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Pourquoi le cryptogaming a largement échoué - Les leçons à en tirer

La bulle de la GameFi a éclaté, entre mécanismes d'absorption de type Ponzi, frictions liées aux portefeuilles, boucles de jeu lassantes et piratages — une autopsie, d'Axie et Ember Sword aux survivants d'aujourd'hui.

Publié Équipe Netts 16 min de lecture

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Pourquoi le cryptogaming a largement échoué - Les leçons à en tirer
Sommaire
  1. Échecs retentissants et promesses non tenues
  2. Un château de cartes économique
  3. Le fossé de l'expérience utilisateur
  4. Le mythe du métavers
  5. Crypto Gaming 2.0 : le Web3 invisible
  6. La voie à suivre

Le cimetière des ambitions numériques est parsemé de projets qui promettaient de changer radicalement notre façon de jouer, de gagner de l'argent et d'interagir en ligne. L'un des habitants les plus éminents de cette nécropole numérique est un véritable « who's who » des stars déchues du monde du crypto-gaming. Durant une période enivrante et fiévreuse entre 2020 et 2023, l'union de la technologie blockchain et des jeux vidéo semblait inévitable, prédestinée à bouleverser les modèles de jeu « archaïques » tels que nous les connaissions.

Des milliards de dollars en capital-risque — ces fonds que les sociétés d'investissement utilisent pour acquérir et soutenir des start-up prometteuses — ont inondé le secteur, désormais désigné sous le terme de « GameFi », tandis que les développeurs clamaient haut et fort avoir découvert le Graal de l'engagement des utilisateurs. Sauf qu'en ce début d'année 2026, la réalité sur le terrain est bien différente. Il y a des survivants — et même des projets florissants — mais la plupart des « prochaines révolutions » tant vantées se sont effondrées, laissant derrière elles des investisseurs frustrés, des joueurs désabusés et une multitude de leçons douloureuses. Pour se faire une idée de l'avenir, nous devons décortiquer le passé, en commençant par quelques échecs retentissants qui ont incarné une ère d'arrogance.

Échecs retentissants et promesses non tenues

Et l'exemple le plus cinglant en est Ember Sword. Pendant des années, ce fut le projet à l'aune duquel tous les autres MMORPG sur blockchain étaient mesurés.

C'était l'argumentaire que tout investisseur potentiel voulait entendre : l'accent mis sur le « play-and-earn » plutôt que sur le « play-to-earn » ; un style artistique séduisant qui ne ressemblait pas à un simple « asset flip » (terme de l'industrie désignant l'utilisation d'éléments graphiques préexistants assemblés à la hâte) ; et la promesse de rendre les aspects crypto invisibles pour l'utilisateur moyen. Ils ont généré des millions de dollars, vendu de vastes étendues de terrains virtuels à des spéculateurs avides et bâti une communauté qui a attendu avec impatience pendant des années. Mais le rêve a pris fin brutalement en mai 2025.

L'éditeur a confirmé l'arrêt du développement et la fermeture des serveurs en raison d'un manque de financement.

Pourquoi Ember Sword a-t-il échoué ? Il ne s'agissait pas d'un « rug pull » classique ; les développeurs ont apparemment bel et bien tenté de créer le jeu. L'échec a été causé par un problème d'échelle et des priorités mal alignées. L'équipe a passé des années à tester des technologies backend et à changer de moteur de jeu à plusieurs reprises, migrant entre différentes blockchains pour trouver la base technique la plus optimale. Ils étaient tellement concentrés sur la partie « crypto » de l'équation — la gestion de la propriété foncière, la simplification du portage d'actifs hors chaîne (off-chain) vers leur propre chaîne — que la partie « jeu » a été reléguée au second plan. Lorsque les deux sont devenus accessibles via l'accès anticipé, les joueurs ont découvert un monde magnifique mais sans vie. Sa boucle de gameplay semblait répétitive, ses combats manquaient de l'impact viscéral d'alternatives non-crypto comme Albion Online, et son économie était stagnante faute de contenu divertissant pour stimuler la demande d'actifs. Ils ont érigé un gratte-ciel financier complexe sur des fondations de sable.

Un château de cartes économique

Cette histoire n'est pas unique. Nous pouvons remonter plus loin encore, jusqu'au succès soudain et à la chute d'Axie Infinity, pour observer un autre type d'échec : la spirale de la mort économique. En 2021, Axie était l'enfant prodige de l'industrie. Le jeu était si addictif que des habitants de pays en développement ont quitté leur emploi pour y jouer. Le concept était simple : acheter trois « Axies », des créatures NFT, combattre avec elles et récolter des jetons Smooth Love Potion (SLP) que l'on pouvait revendre contre de l'argent réel. Cela fonctionnait parfaitement tant que de nouveaux joueurs arrivaient, achetaient des Axies aux anciens joueurs et généraient de la demande. Mais dès que la croissance du nombre d'utilisateurs s'est brutalement arrêtée, le château de cartes s'est effondré. Il n'y avait aucune autre raison de détenir du SLP, si ce n'est pour l'élevage (breeding) de nouveaux Axies ; et sans nouveaux joueurs, il n'y avait plus personne à qui vendre ces Axies supplémentaires. Le cours du jeton a dégringolé, et les « emplois » ont pratiquement disparu. Une leçon brutale s'impose : l'économie d'un jeu ne peut pas fonctionner comme une pyramide de Ponzi. Lorsque la seule valeur d'un jeu provient de l'espoir d'un profit futur plutôt que du pur plaisir de jouer, dès que l'engouement retombe, le système optimisé construit autour s'effondre également.

Le coût humain de la chute d'Axie ne saurait être exagéré. Des « bourses » (scholarships) et des « guildes » telles que Yield Guild Games (YGG) ont vu le jour pour prêter des actifs aux joueurs qui n'avaient pas les moyens de payer les frais d'entrée, en échange d'une part de leurs gains. Lorsque le jeton s'est effondré, des milliers de personnes aux Philippines et au Venezuela se sont retrouvées avec des revenus ne représentant que quelques centimes par jour, parfois après avoir investi de longues heures et une grande énergie émotionnelle. Cela a durablement terni la perception publique du « Play-to-Earn », rebaptisé par beaucoup « Play-to-Exploit ».

Star Atlas constitue une autre mise en garde. Il devait s'agir d'un space opera épique, un métavers d'exploration et de conquête doté de graphismes AAA propulsés par Unreal Engine 5. Ils vendaient des vaisseaux spatiaux pour des milliers de dollars — de simples concept arts vendus comme des actifs jouables. Les joueurs achetaient des flottes, s'imaginant amiraux d'une économie galactique. Mais pendant une grande partie de son existence, le « jeu » n'était qu'un mécanisme de staking sur navigateur et une salle d'exposition glorifiée. Le fossé entre la bande-annonce marketing et la réalité jouable était profond, un gouffre qui a englouti des millions de dollars de patience de la part des investisseurs. Cela a mis en évidence une faille profonde du modèle de jeu crypto : le financement est perçu d'avance, parfois des années avant toute livraison. Lorsque les développeurs disposent déjà des fonds, la motivation à livrer un produit fini peut s'estomper, car ils se concentrent alors sur le maintien du cours des jetons et la gestion du sentiment de la communauté.

Le « jeu », c'est le serveur Discord, pas le logiciel.

Et puis, il y a les projets qui se sont effondrés sous un mélange d'incompétence pure et d'une malveillance quasi manifeste, à l'instar du légendaire CryptoZoo. Dirigé par des célébrités d'Internet, il offrait un moyen d'investir plus ou moins dans ce qui était essentiellement un écosystème de revenus passifs où l'on pouvait faire éclore et élever des animaux hybrides exotiques. Ce qu'il s'est avéré être en réalité, c'était un amas de code truffé de bugs que l'on pouvait à peine qualifier de jeu, des illustrations apparemment volées sur Internet ou assemblées à la va-vite, et aucun « jeu » à proprement parler. Cela a mis en lumière un problème majeur dans le domaine : le marketing était plus important que le produit. Dans le jeu vidéo traditionnel, une bande-annonce trompeuse peut éventuellement duper quelques personnes, mais les critiques achèvent rapidement un mauvais jeu. Dans le crypto-gaming, le lancement du jeton intervient généralement en premier, avant même que le jeu ne soit créé. Le « succès » réside dans le prix du jeton, et non dans le nombre de joueurs. Ce décalage dans les incitations signifiait que les créateurs pouvaient empocher des millions de dollars sans avoir à livrer un produit fonctionnel.

Le fossé de l'expérience utilisateur

Pour comprendre pourquoi ces échecs sont si cuisants, il faut les comparer aux standards auxquels le joueur moyen est habitué. L'espace du jeu vidéo traditionnel est dominé par des franchises AAA telles que Call of Duty, Grand Theft Auto, The Legend of Zelda et Elden Ring. Ce sont les fruits d'un travail de peaufinage intensif. Lorsqu'un joueur achète le dernier Grand Theft Auto, il sait précisément à quoi s'attendre : un monde vaste et vivant ; des centaines d'heures de contenu soigneusement élaboré ; un doublage professionnel ; et une expérience sans bug (à de rares exceptions près). Ils déboursent leurs soixante ou soixante-dix dollars, ou téléchargent un jeu F2P comme Fortnite, et hop, ils s'amusent. La transaction est simple. De l'argent contre du divertissement.

Le crypto-gaming tente d'ajouter une nouvelle couche de friction dans cette dynamique de séduction. Mais au lieu de simplement cliquer sur « Jouer », l'utilisateur est souvent invité à configurer un portefeuille numérique.

Ils doivent noter une phrase de récupération (seed phrase) — ce qui est terrifiant pour quelqu'un ayant grandi avec des boutons « Mot de passe oublié ». Ils doivent acheter des cryptomonnaies, en payant souvent des taux de change et des frais de transfert. Ils doivent vérifier les transactions, signer des interactions avec des contrats intelligents et se préoccuper de manière obsessionnelle de la sécurité. Imaginez un joueur occasionnel de Call of Duty à qui l'on demande de calculer le coût des frais de transfert et de gérer les limites de gas avant d'être autorisé à rejoindre un salon de matchmaking. Cela brise l'immersion. Cela transforme ce qui devrait être un moment de détente en une tâche administrative.

Le joueur traditionnel est également habitué à la méritocratie. Dans Counter-Strike, vous gagnez parce que vous visez mieux et que votre stratégie est supérieure. Dans de nombreux jeux crypto qui ont échoué, on gagnait en achetant l'épée NFT la plus chère ou le personnage le plus stylé. Cette mécanique de « pay-to-win », dopée par des prix d'actifs atteignant quatre chiffres, est aux antipodes de l'éthique de la plupart des communautés de joueurs. Ils l'ont rejetée violemment.

Ubisoft a tenté d'ajouter des Digits (NFT) à Ghost Recon Breakpoint, et le retour de bâton a été si violent qu'ils ont dû abandonner. Les joueurs y ont vu une tentative éhontée de soutirer de l'argent, un effort pour monétiser les polygones mêmes qui constituaient leurs mondes virtuels, sans aucun plaisir en retour.

Et sur le plan environnemental, c'est l'une des raisons majeures pour lesquelles les premiers jeux crypto ont été si massivement rejetés. Avant « The Merge » et le succès grand public des solutions de mise à l'échelle de couche 2 (Layer-2), l'année 2021 a été marquée par le récit selon lequel les NFT « faisaient bouillir les océans ». Les joueurs, souvent jeunes et soucieux de l'environnement, estimaient que cette technologie était moralement condamnable. Ce qu'ils voyaient, c'étaient des entreprises tentant d'imposer de force une technologie qui gaspillait l'énergie d'un petit pays, simplement pour vendre un reçu pour l'image d'un singe. Bien que la technologie soit désormais bien plus écologique grâce aux réseaux en Proof-of-Stake et aux rollups de couche 2 (Layer-2), cette réputation lui colle à la peau. C'est le genre de tache sur l'image de marque qui met des années à s'effacer.

Le mythe du métavers

La promesse de l'« interopérabilité » — l'idée que l'on puisse prendre une épée d'un jeu GameFi, par exemple, et la transférer dans un autre — a été présentée comme une sorte de fonctionnalité révolutionnaire ; pourtant, cela ne s'est jamais concrétisé. Une épée de RPG fantastique ne possède ni modèle, ni animation, ni valeur de dégâts dans un jeu de tir de science-fiction. Les développeurs de jeux de tir n'ont aucun intérêt à fournir un travail supplémentaire pour que les joueurs puissent utiliser des actifs vendus par une autre entreprise. Cela a brisé l'une des plus grandes propositions de valeur du récit du « métavers ». Les joueurs ont fini par réaliser que posséder un actif numérique sur une blockchain ne signifiait pas grand-chose si les serveurs du jeu étaient éteints. Et quand Ember Sword a fermé, ces parcelles de terrain se sont transformées en lignes inutiles dans un registre. Vous aviez le reçu, mais vous n'aviez plus l'objet.

Le fossé culturel ne pourrait être plus flagrant. Pour de nombreux joueurs de la vieille école, le jeu vidéo est un moyen d'échapper au stress du monde réel (comme les pressions financières). Ils détestent la « hustle culture » que le crypto-gaming a tenté d'introduire dans leurs salons. Pour quelqu'un qui joue pour se détendre, l'idée que chaque heure passée à jouer doive être monétisée est dystopique. Ils ne veulent pas gérer un portefeuille ; ils veulent sauver la princesse ou désamorcer la bombe. Tous les discours sur les « floor prices » et le ROI dans les serveurs Discord de crypto-gaming ont probablement rebuté précisément les personnes nécessaires à une adoption de masse.

Crypto Gaming 2.0 : le Web3 invisible

Mais tout n'est pas noir. À mesure que nous avançons dans l'année 2026, les difficultés de croissance ont été absorbées par la nouvelle génération de projets. Une philosophie « Le jeu d'abord, la crypto ensuite » caractérise la vague du « Crypto Gaming 2.0 ».

Ce changement est illustré par la réussite d'Off The Grid. Un shooter battle royale arrivé avec de véritables standards de production AAA, il n'assommait pas les joueurs à coups de jargon blockchain.

On y jouait comme à n'importe quel autre jeu de tir. Les éléments crypto — la possibilité d'acheter et de vendre des pièces de butin rares sous forme de NFT, malgré les grognements de sa propre communauté — étaient présents pour ceux qui le souhaitaient, s'intégrant en arrière-plan. Si un joueur ne se souciait pas du Web3, il n'avait pas besoin d'interagir avec. Tant mieux, car il n'était pas nécessaire de comprendre comment envoyer de l'USDT ou manipuler un wallet pour pouvoir tirer avec une arme. C'est la seule approche viable, souvent qualifiée de « Web3 invisible ». Elle respecte votre temps et vos habitudes de joueur.

Un autre exemple probant est la résilience des jeux de cartes à collectionner (TCG) tels que Gods Unchained et Parallel. Ces genres se prêtent naturellement à cette technologie. Les joueurs de cartes physiques sont déjà familiers avec les concepts de propriété, de rareté et de marché secondaire. Transposer cette expérience sur la blockchain était une progression naturelle plutôt qu'une intégration forcée. L'essence de ces jeux résidait dans l'équilibrage et la profondeur compétitive. Ils ont bâti des scènes e-sport et entretenu des communautés plus soucieuses de la « viabilité à long terme » que du cours du token. Ils ont prouvé que si la boucle de gameplay (core loop) est amusante, les utilisateurs toléreront les frictions de la technologie sous-jacente.

La voie à suivre

Les leçons pour les futurs créateurs de startups sont évidentes mais percutantes. Première étape : freinez sur les « jeux crypto » que vous persistez à construire. Créez de bons jeux qui, par coïncidence, reposent sur la crypto. Si votre pitch deck contient dix diapositives sur la tokenomics et une seule sur le gameplay, vous avez déjà merdé. Le marché n'acceptera plus de « produits minimum viables » (MVP) à peine interactifs.

Vous essayez de rivaliser avec 30 ans d'expérience en studio et des centaines de millions de dollars de budget de production. Votre gameplay doit être captivant en soi.

Deuxièmement, faites abstraction de la complexité. Un utilisateur moyen ne devrait jamais avoir à consulter des informations représentées par une adresse hexadécimale, ni à définir manuellement le montant de ses frais de gaz. Il devrait se trouver face à un écran de connexion, un choix de cartes de crédit et un bouton « Jouer ». La blockchain devrait être la baleine blanche — indispensable, mais dissimulée derrière les murs.

Troisièmement, concevez des économies durables. Le modèle du « play-to-earn » est mort, celui où le jeu vous paie pour jouer. Il est impossible de maintenir cela, économiquement ou autrement, sur le long terme. « Le modèle doit évoluer vers le "play-and-own", où la valeur provient réellement de l'utilité et de l'attractivité des actifs eux-mêmes, portées par une base de joueurs florissante qui souhaite véritablement les utiliser. »

Quatrièmement, gérez les attentes. Ne vendez pas du rêve si vous ne pouvez pas le construire. Les JPG de vaisseaux spatiaux au prix d'une véritable voiture ne sont plus d'actualité. Les studios doivent d'abord présenter une tranche verticale (vertical slice) du jeu avant de demander des millions de dollars. Montrez que votre équipe est capable de livrer un logiciel, et pas seulement de la hype.

1. Économies non viables : Des boucles de type Ponzi qui ne fonctionnent que tant que de l'argent frais arrive, puis implosent dès que le recrutement s'arrête.

2. Friction élevée : Les portefeuilles (wallets), les phrases de récupération (seed phrases) et les frais de gaz font fuir les utilisateurs occasionnels.

3. Mauvais gameplay : Des mécaniques de « click-to-earn » remplaçant le véritable talent et le plaisir de jeu.

4. Risques pour la sécurité : Les piratages et les arnaques anéantissant la confiance des utilisateurs ainsi que leurs économies.

5. Incitations divergentes : Les investisseurs, qui veulent voir les prix grimper (« number-go-up »), face aux joueurs en quête d'équilibre.

Enfin, la confiance est primordiale. Suite aux piratages du réseau Ronin et aux défaillances d'un nombre incalculable de ponts (bridges), la sécurité ne peut plus être une simple considération secondaire. Les utilisateurs ont le droit de savoir que leurs actifs sont en sécurité.

L'industrie gagne en maturité. Les spéculateurs, pour la plupart, sont passés à tout ce qui est nouveau et attrayant, mais ils ont laissé derrière eux des pratiques qui continuent de peser sur les bâtisseurs. Nous entrons dans une phase de désillusion, certes, mais aussi de réalisme. Les jeux qui ont atteint 2026 sont ceux qui ont compris le message : un jeu est fait pour jouer, pas pour travailler. Ce sont ceux qui ont compris qu'on ne peut pas demander à un joueur de changer ses habitudes ; il faut aller à sa rencontre. L'alliance de la blockchain et du jeu vidéo offre des outils de propriété et de commerce, mais elle n'est utile qu'à la mesure de celui qui la manie comme une épée. Les échecs des cinq dernières années ont été douloureux, mais ils ont débroussaillé le terrain pour qu'une forêt plus saine et plus durable puisse prendre racine.

Même pour ceux qui sont profondément ancrés dans l'écosystème et qui gèrent leurs propres finances, en particulier sur le réseau TRON, maîtriser les aspects techniques n'est pas chose aisée. Que vous souhaitiez payer pour un objet en jeu ou transférer des fonds d'un portefeuille à un autre, nous comprenons la crainte du tristement célèbre « burn » de TRX ! Le service Netts propose également un calculateur de transfert USDT pratique qui peut vous aider à estimer précisément ces frais. Il est capable de calculer le coût exact de votre transaction en Énergie et en Bande passante, selon que vous envoyez des fonds depuis un portefeuille USDT vide ou non. Grâce à un tel outil permettant de calculer le montant des frais de transfert, vous pouvez décider de brûler du TRX ou de louer de l'Énergie et ainsi réaliser d'importantes économies sur chaque transaction.

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