Insights

Почему криптоигры в основном провалились — уроки, которые стоит извлечь

Пузырь GameFi лопнул из-за Понзи-подобных механизмов вывода средств, сложностей при работе с кошельками, однообразных игровых циклов и взломов — ретроспективный анализ пути от Axie и Ember Sword до выживших сегодня проектов.

Опубликовано Команда Netts 11 мин чтения

Другие языки: EnglishEspañol中文ไทยFrançaisУкраїнськаTürkçeहिंदीفارسیالعربيةHausaPortuguêsTiếng Việt한국어日本語Bahasa IndonesiaDeutschTagalog

Почему криптоигры в основном провалились — уроки, которые стоит извлечь
Содержание
  1. Громкие провалы и несдержанные обещания
  2. Экономический карточный домик
  3. Разрыв в пользовательском опыте
  4. ...
  5. Myth of the Metaverse
  6. Путь вперед

Кладбище цифровых амбиций усеяно проектами, которые обещали полностью изменить то, как мы играем, зарабатываем и взаимодействуем в сети. Одним из самых заметных обитателей этого цифрового некрополя является целая галерея павших звезд мира криптоигр. В бурный, лихорадочный период между 2020 и 2023 годами казалось, что союз блокчейн-технологий и видеоигр неизбежен и предопределен перевернуть «устаревшие» модели гейминга в том виде, в котором мы их знали.

Миллиарды долларов венчурного капитала — средств, которые инвестиционные фирмы используют для приобретения и поддержки перспективных стартапов — хлынули в сектор, получивший название «GameFi», в то время как разработчики вовсю трубили о том, что нашли «священный грааль» вовлечения пользователей. Вот только здесь, в начале 2026 года, реальное положение дел выглядит совсем иначе. Есть выжившие — и даже те, кто процветает — но большинство распиаренных «прорывных проектов» потерпели крах, оставив после себя разочарованных инвесторов, обманутых в своих ожиданиях игроков и массу болезненных уроков. Чтобы составить представление о будущем, нам нужно проанализировать прошлое, начав с нескольких громких провалов, ставших воплощением эпохи самоуверенности.

Громкие провалы и несдержанные обещания

И самым болезненным примером здесь является Ember Sword. На протяжении многих лет это был проект, по которому мерили все остальные блокчейн-MMORPG.

Это был именно тот питч, который хотел услышать каждый потенциальный инвестор: акцент на модели «play-and-earn» (играй и зарабатывай), а не «play-to-earn» (играй ради заработка); привлекательный визуальный стиль, который не выглядел как «ассет-флип» (игровой сленг, означающий использование любых доступных готовых ресурсов для быстрой сборки проекта); и обещание сделать крипто-аспекты незаметными для обычного пользователя. Они заработали миллионы долларов, распродали огромные участки виртуальной земли азартным спекулянтам и построили сообщество, которое годами ждало релиза, затаив дыхание. Но в мае 2025 года мечта внезапно оборвалась.

Издатель подтвердил, что разработка прекращается, а серверы отключаются из-за нехватки финансирования.

Почему Ember Sword потерпела неудачу? Это не был классический «рагпулл» (rug pull); разработчики, судя по всему, действительно пытались создать игру. Причиной провала стали неверный масштаб и неправильно расставленные приоритеты. Команда годами тестировала бэкенд-технологии и неоднократно меняла игровые движки, переходя из одной сети блокчейн в другую в поисках наиболее оптимальной технической базы. Они были настолько сосредоточены на «криптосоставляющей» — вопросах владения землей и способах упрощения переноса внесетевых (off-chain) активов в их сеть, — что сама «игра» отошла на второй план. Когда и то, и другое стало доступно в раннем доступе, игроки увидели мир, который был красивым, но безжизненным. Геймплейный цикл казался однообразным, боевой системе не хватало драйва и отдачи, присущих традиционным альтернативам вроде Albion Online, а экономика находилась в застое, так как не хватало увлекательного контента для стимулирования спроса на активы. Они возвели сложный финансовый небоскреб на песчаном фундаменте.

Экономический карточный домик

Эта история не уникальна. Можно вспомнить внезапный успех и крах Axie Infinity, чтобы увидеть другой тип провала — экономическую «спираль смерти». В 2021 году Axie была «золотым ребенком» индустрии. Игра вызывала такое привыкание, что жители развивающихся стран бросали работу, чтобы играть в нее. Концепция была проста: купить трех «акси» (NFT-существ), сражаться ими и получать токены Smooth Love Potion (SLP), которые можно было продать за реальные деньги. Схема отлично работала до тех пор, пока приходили новые игроки, покупали акси у старых и создавали спрос. Но как только рост числа пользователей резко прекратился, карточный домик рухнул. Других причин хранить SLP, кроме разведения новых акси, не было; а без притока новых игроков этих дополнительных существ было некому продавать.

Цена токена рухнула, а «рабочие места» практически исчезли. Это жестокий урок: игровая экономика не может функционировать как схема Понци. Когда единственная ценность игры проистекает из ожидания будущей прибыли, а не из чистого удовольствия от процесса, то, как только утихает хайп, рушится и выстроенная вокруг него отлаженная система.

Человеческую цену краха Axie невозможно переоценить. Появились «стипендии» и «гильдии», такие как Yield Guild Games (YGG), которые предоставляли активы в аренду игрокам, не имевшим средств на входной взнос, в обмен на долю от их заработка. Когда токен обесценился, тысячи людей на Филиппинах и в Венесуэле остались с заработком в считанные центы в день, потратив на это долгие часы и эмоциональные силы. Это навсегда подорвало общественное восприятие модели «Play-to-Earn», которую многие стали называть «Play-to-Exploit» (играй ради эксплуатации).

Еще одна поучительная история — Star Atlas. Это должна была быть эпи «Игра» — это сервер в Discord, а не программное обеспечение.

А еще есть проекты, которые рухнули под гнетом сочетания вопиющей некомпетентности и едва ли не злого умысла, такие как легендарный CryptoZoo. Возглавляемый интернет-знаменитостями, он предлагал возможность инвестировать в то, что по сути являлось экосистемой пассивного дохода, где можно было высиживать и разводить экзотических гибридных животных. На деле же это оказалось кишащим багами нагромождением кода, которое едва ли можно было назвать игрой, художественным оформлением, которое автор, судя по всему, украл из интернета или небрежно скомпоновал, и полным отсутствием самой «игры» как таковой. Это обнажило огромную проблему в данной сфере: маркетинг оказался важнее продукта. В традиционном гейминге неудачный трейлер может обмануть часть аудитории, но отзывы быстро ставят крест на плохой игре. В криптоиграх запуск токена обычно происходит первым, еще до того, как игра вообще создана. «Успех» здесь измеряется ценой токена, а не количеством игроков. Эта ошибка в системе стимулов означала, что создатели могли получать миллионы долларов прибыли, даже не выпуская работающий продукт.

Разрыв в пользовательском опыте

Чтобы понять, почему эти неудачи так болезненны, нам нужно сравнить их со стандартами, к которым привык среднестатистический геймер. Пространство олдскульного гейминга принадлежит AAA-франшизам, таким как Call of Duty, Grand Theft Auto, The Legend of Zelda и Elden Ring. Это плоды тщательной проработки и «полировки». Когда игрок покупает последнюю часть Grand Theft Auto, он точно знает, чего ожидать: огромный живой мир, сотни часов специально отобранного контента, профессиональную озвучку и отсутствие багов (за редким исключением). Они выкладывают свои шестьдесят или семьдесят долларов или скачивают F2P-игру вроде Fortnite — и вуаля, они получают удовольствие. Сделка проста: деньги в обмен на развлечение.

Криптоигры пытаются добавить новый уровень трения в эту динамику взаимодействия. Но вместо того чтобы просто нажать «Играть», пользователю часто предлагают создать цифровой кошелек. Им приходится записывать сид-фразу — это пугает тех, кто вырос на кнопках «Забыли пароль?». Им нужно покупать криптовалюту, зачастую оплачивая курсовую разницу и комиссии за перевод. Им необходимо подтверждать транзакции, подписывать взаимодействия со смарт-контрактами и постоянно беспокоиться о безопасности. Представьте обычного игрока в Call of Duty, которого просят рассчитать стоимость комиссии за перевод и разобраться с лимитами газа, прежде чем пустить в лобби подбора игроков. Это разрушает эффект погружения. То, что должно быть отдыхом, превращается в администрирование.

Традиционный геймер также привык к меритократии. В Counter-Strike вы побеждаете, потому что лучше стреляете и лучше продумываете стратегию. Во многих неудачных криптоиграх победа достигалась покупкой более дорогого NFT-меча или более крутого персонажа. Эта механика «pay-to-win», подогреваемая четырехзначными ценами на активы, в корне противоречит духу большинства игровых сообществ. Они встретили её крайне враждебно.

Ubisoft попыталась добавить Digits (NFT) в Ghost Recon Breakpoint, и волна негодования была настолько сильной, что им пришлось сдаться. Геймеры восприняли это как бесстыдную попытку нажиться — стремление монетизировать сами полигоны, из которых состоят их виртуальные миры, не предлагая взамен никакого удовольствия.

Что касается экологии, это стало одной из главных причин, по которой ранние криптоигры были отвергнуты. До «Слияния» (Merge) и массового успеха решений для масштабирования второго уровня (Layer-2), в 2021 году доминировал нарратив о том, что NFT «кипятят океаны». Геймеры, зачастую молодые и заботящиеся об окружающей среде, считали эту технологию аморальной. В их глазах компании пытались навязать технологию, которая потребляет столько же энергии, сколько целая небольшая страна, просто ради того, чтобы продать «чек» на картинку с обезьяной. ` `

...

` `

` `

` Wait, the source text has some weird tag placements: `...stuck. It is the sort of brand stain that takes years to wash out.

` `

Myth of the Metaverse

` `

The promise...` I will replicate exactly. *Wait, "in a ledger":* "в реестре". *Wait, "Ember Sword":* Keep as is. *Wait, "Off The Grid":* Keep as is. *Wait, "GameFi":* GameFi. *Wait, "RPG":* RPG. *Wait, "sci-fi":* научно-фантастическом. *Wait, "shooter":* шутере. *Wait, "devs":* разработчиков. *Wait, "narrative":* нарратива. *Wait, "value propositions":* ценностных предложений. *Wait, "ledger":* реестре. *Wait, "portfolio":* портфель. *Wait, "ROI":* ROI. *Wait, "discords":* Discord-каналах. *Wait, "Web3":* Web3. *Wait, "Crypto Gaming 2.0":* Криптоигры 2 Шутер в жанре «королевская битва», вышедший с качеством настоящего AAA-проекта, не грузил игроков блокчейн-жаргоном.

Вы играли в неё как в любой другой шутер. Криптоэлементы — возможность покупать и продавать редкие предметы в виде NFT, несмотря на ворчание собственного сообщества, — присутствовали по желанию и работали на заднем плане. Если игрока не интересовал Web3, ему не нужно было с ним взаимодействовать. И это отлично, ведь им не требовалось понимать, как отправлять USDT или пользоваться кошельком, чтобы просто стрелять из оружия. Это единственный рабочий подход, который часто называют «невидимым Web3». Он уважает ваше время и привычки как игрока.

Еще один показательный пример — устойчивость коллекционных карточных игр, таких как Gods Unchained и Parallel. Эти жанры естественным образом подходят для данной технологии. Люди, играющие в физические карты, уже привыкли к концепциям владения, редкости и вторичного рынка. Перенос этого опыта на блокчейн стал естественным развитием, а не попыткой притянуть технологию за уши. Суть этих игр заключалась в балансе и глубине соревновательного процесса. Они выстроили киберспортивные сцены и взрастили сообщества, которых «долгосрочная жизнеспособность» волновала больше, чем цена токена. Они доказали: если основной игровой цикл увлекателен, пользователи смирятся с неудобствами базовой технологии.

Путь вперед

Уроки для будущих создателей стартапов очевидны, но отрезвляющи. Первый шаг: поумерьте пыл в создании «криптоигр». Делайте хорошие игры, которые просто по стечению обстоятельств работают на крипте. Если в вашем питч-деке десять слайдов о токеномике и один о геймплее — вы уже облажались. Рынок просто не примет «минимально жизнеспособные продукты», в которых практически не с чем взаимодействовать.

Вы пытаетесь конкурировать с тридцатилетним опытом студий и сотнями миллионов долларов, вложенных в производство. Геймплей должен быть захватывающим сам по себе.

Во-вторых, абстрагируйтесь от сложности. Среднестатистический пользователь никогда не должен сталкиваться с информацией в виде шестнадцатеричного адреса или вручную устанавливать размер комиссии за газ. Он должен видеть экран входа, выбор кредитных карт и кнопку «Играть». Блокчейн должен быть подобен «белому киту» — необходимым, но скрытым за стенами.

В-третьих, проектируйте устойчивую экономику. Модель «play-to-earn» (играй, чтобы зарабатывать), где игра платит вам за сам процесс, мертва. Это невозможно поддерживать вечно — ни экономически, ни как-либо иначе. «Модель должна эволюционировать в «play-and-own» (играй и владей), где ценность проистекает из полезности и востребованности самих активов, подкрепляемых процветающим сообществом игроков, которые действительно хотят ими пользоваться».

В-четвертых, управляйте ожиданиями. Не продавайте мечту, если не можете её воплотить. JPG-картинки космических кораблей по цене настоящего автомобиля больше не востребованы. Разработчикам нужно сначала представить «вертикальный срез» (vertical slice) игры, а уже потом просить миллионы долларов. Покажите, что ваша команда способна выпускать готовый продукт, а не только создавать хайп.

1. Нежизнеспособная экономика: петли, подобные схемам Понци, которые работают только до тех пор, пока приходят новые деньги, и рушатся, когда приток участников прекращается.

2. Высокие барьеры для входа: кошельки, сид-фразы и комиссии за газ отпугивают обычных пользователей.

3. Плохой геймплей: механики «click-to-earn» (кликай, чтобы заработать), занимающие место реального мастерства и удовольствия от игры.

4. Риски безопасности: хакерские атаки и мошенничество, уничтожающие доверие пользователей и их сбережения.

5. Несоответствие интересов: инвесторы, жаждущие роста показателей («number-go-up»), против геймеров, ищущих игровой баланс.

Наконец, доверие имеет первостепенное значение. После взломов в сети Ronin и краха бесчисленного количества мостов безопасность больше нельзя оставлять «на потом». Пользователи имеют право знать, что их активы защищены.

Индустрия взрослеет.

Спекулянты в большинстве своем переключились на что-то новое и блестящее, но они оставили после себя практики, которые продолжают оказывать давление на разработчиков. Мы вступаем в фазу разочарования, да, но также и реализма. Игры, дожившие до 2026 года, — это те, что усвоили урок: в игру нужно играть, а не работать в ней. Именно они поняли, что нельзя заставить геймера изменить свои привычки — нужно подстраиваться под него. Сочетание блокчейна с играми дает инструменты для владения и коммерции, но они полезны ровно настолько, насколько умел человек, владеющий ими, словно мечом. Неудачи последних пяти лет были болезненными, но они расчистили подлесок, чтобы смог укорениться более здоровый и устойчивый лес.

Даже для тех, кто глубоко погружен в экосистему и самостоятельно управляет своими финансами, особенно в сети TRON, разобраться в технических тонкостях непросто. Хотите ли вы оплатить внутриигровой предмет или перевести средства с кошелька на кошелек, мы понимаем страх перед пресловутым сжиганием TRX! Сервис Netts также предлагает удобный калькулятор перевода USDT, который поможет вам точно оценить эти расходы. Он позволяет рассчитать точную стоимость транзакции в единицах Энергии (Energy) и Пропускной способности (Bandwidth), учитывая, отправляете ли вы средства на пустой USDT-кошелек или на кошелек с ненулевым балансом. С таким инструментом, позволяющим рассчитать размер комиссии за перевод, вы сможете решить: сжигать TRX или арендовать Энергию, чтобы существенно экономить на каждой транзакции.

поделиться X Telegram LinkedIn Reddit

Следующий шаг