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クリプトゲームはなぜ失敗したのか — 学ぶべき教訓

GameFiのバブルは、ポンジ的なトークン設計、ウォレット操作の煩雑さ、単調なゲームループ、そしてハッキングによって崩壊した。AxieやEmber Swordから現在のサバイバーに至るまでの軌跡を辿る事後分析。

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クリプトゲームはなぜ失敗したのか — 学ぶべき教訓
目次
  1. 注目を集めた失敗と破られた約束
  2. 経済的な砂上の楼閣
  3. ユーザーエクスペリエンスの格差
  4. メタバースの神話
  5. クリプトゲーミング 2.0:見えないWeb3
  6. 今後の進むべき道

デジタルな野望の墓場には、オンラインでの遊び方、稼ぎ方、そして交流のあり方を完全に変えると約束したプロジェクトが散乱しています。このデジタルなネクロポリス(死者の街)の最も著名な住人たちは、暗号資産ゲーム界における没落したスターたちの名簿そのものです。2020年から2023年にかけての熱狂的で興奮に満ちた時期、ブロックチェーン技術とビデオゲームの融合は必然であり、私たちが知る「時代遅れ」なゲームモデルを覆す運命にあるかのように見えました。

有望なスタートアップの買収や支援のために投資会社が運用する資金であるベンチャーキャピタルが、数十億ドル規模でこのセクターに流れ込みました。この分野は「GameFi」と呼ばれるようになり、開発者たちはユーザーエンゲージメントの「聖杯」を発見したと喧伝しました。しかし、2026年初頭の現在、現場の現実はそれとは大きく異なります。生き残り、さらには繁栄しているものも存在しますが、かつて「次なる大本命」と囃し立てられたプロジェクトのほとんどは崩壊し、後に残されたのは、不満を抱く投資家、幻滅したプレイヤー、そして数多くの痛みを伴う教訓でした。未来の姿を捉えるためには、傲慢な時代を象徴するいくつかの注目すべき失敗例から始め、過去を紐解いていく必要があります。

注目を集めた失敗と破られた約束

そして、その最も痛烈な事例がEmber Swordです。長年、このプロジェクトは他のすべてのブロックチェーンMMORPGが比較される際の基準となっていました。

それは、あらゆる潜在的投資家が聞きたがっていたピッチ(提案)でした。「Play-to-Earn(稼ぐために遊ぶ)」ではなく「Play-and-Earn(遊びながら稼ぐ)」への重点、既存の素材を適当に組み合わせて急造することを指すゲーム用語「アセットフリップ」には見えない魅力的なアートスタイル、そして一般ユーザーには暗号資産の側面を意識させないという誓約です。彼らは数百万ドルを稼ぎ出し、熱心な投機家たちに広大な仮想土地を販売し、何年も固唾を呑んで待ち続けるコミュニティを築き上げました。しかし、その夢は2025年5月、突然の終焉を迎えました。

パブリッシャーは、資金不足を理由に開発を中止し、サーバーを閉鎖することを認めました。

なぜEmber Swordは失敗したのでしょうか?それは典型的なラグプル(出口詐欺)ではありませんでした。開発者たちは、明らかにゲームを作り上げようと努力していました。失敗の原因は、規模の大きさ、そして優先順位のズレにありました。チームは何年もかけてバックエンド技術のテストやゲームエンジンの変更を繰り返し、最適な技術基盤を求めて様々なブロックチェーンを渡り歩きました。彼らは「クリプト」の側面、つまり土地の所有権をどう扱うか、オフチェーン資産をいかに簡単に自社チェーンへ移行させるかといったことに集中しすぎたあまり、「ゲーム」の部分が後回しになってしまったのです。アーリーアクセスでその両方が公開されたとき、プレイヤーを待ち受けていたのは、美しいが無機質な世界でした。ゲームプレイのループは単調で、戦闘には『Albion Online』のような非クリプトの競合作品が持つ直感的な手応えが欠けていました。また、アセットへの需要を喚起するほど楽しいコンテンツが不足していたため、経済は停滞しました。彼らは砂の土台の上に、複雑な金融の摩天楼を築き上げてしまったのです。

経済的な砂上の楼閣

この話は決して珍しいものではありません。さらに遡って、Axie Infinityの急 トークン価格は暴落し、「仕事」はほぼ消失しました。ここにあるのは残酷な教訓です。ゲーム経済はポンジ・スキームのように運営することはできません。ゲームの唯一の価値が、純粋なプレイの楽しさではなく将来の利益への期待から生じている場合、ハイプ(熱狂)が冷めると同時に、その周囲に構築された合理化されたシステムも崩壊してしまいます。

Axieの没落がもたらした人間的な代償は、いくら強調してもしすぎることはありません。Yield Guild Games(YGG)のような「スカラーシップ」や「ギルド」が登場し、参入費用を払えないプレイヤーに資産を貸し出し、その報酬の一部を受け取る仕組みが生まれました。トークンが暴落した際、フィリピンやベネズエラの何千人もの人々が、長時間の労働と精神的なエネルギーを注ぎ込んだにもかかわらず、1日わずか数セント程度の稼ぎしか得られない状況に追い込まれました。これにより「Play-to-Earn(遊んで稼ぐ)」に対する世間の認識は永久に損なわれ、多くの人々にとってそれは「Play-to-Exploit(遊んで搾取される)」と見なされるようになりました。

もう一つの教訓的な事例はStar Atlasです。それは、Unreal Engine 5によるAAA級のビジュアルを備えた、探索と征服のメタバースである壮大なスペースオペラになるはずでした。彼らは数千ドルで宇宙船を販売していました。つまり、コンセプトアートがプレイ可能なアセットとして売られていたのです。プレイヤーは銀河経済の提督になることを夢見て、艦隊を購入しました。しかし、その存続期間の大部分において、この「ゲーム」はブラウザベースのステーキングの仕組みと、美化されたショールームに過ぎませんでした。プロモーション動画と実際のプレイ可能な現実との間には深い溝があり、その深淵は投資家の忍耐という名の数百万ドルを飲み込みました。これはクリプトゲームモデルの深刻な欠陥を浮き彫りにしました。つまり、資金調達が先行し、実際のプロダクトが提供されるのは数年も先になることがあるという点です。開発者がすでに手元に多額の現金を抱えていると、洗練された製品をリリースしようとする意欲が減退し、代わりにトークン価格の下支えやコミュニティの感情への対応に焦点が移ってしまうのです。 「ゲーム」の実体はソフトウェアではなく、Discordサーバーなのだ。

そして、伝説的な「CryptoZoo」のように、純粋な無能さと悪意に近いものが混ざり合い、崩壊したプロジェクトもある。インターネットの有名人たちが主導したこのプロジェクトは、エキゾチックなハイブリッド動物を孵化・繁殖させることで、実質的な不労所得のエコシステムに投資できるというものだった。しかし、その実態は、ゲームとは到底呼べないバグだらけのコードの塊であり、インターネットから盗用したか、あるいは適当に繋ぎ合わせただけと思われるアートワーク、そして語るに足る「ゲーム」など存在しないという惨状だった。これは、この分野における大きな問題を露呈させた。つまり、プロダクトよりもマーケティングが重要視されていたということだ。従来のゲーム業界では、期待外れのトレーラーに騙される人はいるかもしれないが、レビューによって駄作はすぐに淘汰される。一方、クリプトゲームでは、通常、ゲームが制作されるよりも先にトークンのローンチが行われる。「成功」の指標はプレイヤー数ではなく、トークン価格にあるのだ。このインセンティブの履き違えにより、クリエイターは実際に動作するプロダクトをリリースすることなく、数百万ドルもの利益を得ることができてしまった。

ユーザーエクスペリエンスの格差

これらの失敗がなぜこれほどまでに痛手となるのかを理解するには、一般的なゲーマーが慣れ親しんでいる基準と比較する必要がある。従来のゲーム業界は、『Call of Duty』、『Grand Theft Auto』、『ゼルダの伝説』、『ELDEN RING』といったAAAタイトルの独壇場だ。これらは徹底的な磨き上げの成果である。プレイヤーが『Grand Theft Auto』の最新作を購入する際、彼らは何を期待できるかを正確に把握している。それは、広大で生き生きとした世界、厳選された数百時間分のコンテンツ、プロの声優による演技、そして(稀な例外を除き)バグのない体験だ。彼らは60ドルや70ドルを支払うか、『Fortnite』のような基本プレイ無料(F2P)ゲームをダウンロードすれば、すぐに楽しむことができる。取引は単純だ。娯楽のためにお金を払うのである。

クリプトゲームは、このユーザーを惹きつける力学に、新たな摩擦の層を加えようとしている。しかし、単に「プレイ」をクリックする代わりに、ユーザーはしばしばデジタルウォレットの作成を求められることになる。

彼らはシードフレーズを書き留めなければならない。「パスワードを忘れた場合」ボタンに慣れ親しんだ世代にとって、これは恐怖でしかない。暗号資産を購入する必要があり、多くの場合、交換レートや送金手数料を支払わなければならない。トランザクションを検証し、スマートコントラクトのインタラクションに署名し、セキュリティに神経を尖らせる必要がある。カジュアルな『コール オブ デューティ』のプレイヤーが、マッチメイキングのロビーに入る前に、送金手数料がいくらかかるかを計算し、ガスリミットに対処しなければならない場面を想像してみてほしい。これでは没入感が削がれてしまう。リラックスするための時間が、事務作業へと変わってしまうのだ。

また、従来のゲーマーは実力主義に慣れ親しんでいる。『カウンターストライク』では、エイムや戦略が優れているからこそ勝利できる。しかし、失敗に終わった多くのクリプトゲームでは、より高価なNFTの剣や、より格好いいキャラクターを購入することで勝利が決まっていた。4桁(数千ドル単位)の資産価格によって加速したこの「ペイ・トゥ・ウィン(課金勝負)」の仕組みは、ほとんどのゲームコミュニティの精神とは相容れないものだ。彼らはこれを激しく拒絶した。

Ubisoftは『ゴーストリコン ブレイクポイント』に「Digits(NFT)」を導入しようとしたが、その反発は凄まじく、断念せざるを得なかった。ゲーマーたちは、それを厚顔無恥な金儲けであり、楽しさを伴わずに仮想世界を構成するポリゴンそのものを収益化しようとする試みであると見なした。

そして環境問題も、初期のクリプトゲームがこれほどまでに拒絶された大きな理由だった。「マージ(The Merge)」の実施やレイヤー2スケーリングソリューションが普及する前の2021年は、「NFTが海を沸騰させている(地球温暖化を加速させている)」という言説が支配的な年だった。若く環境意識が高いことが多いゲーマーたちは、このテクノロジーが道徳的に破綻していると感じた。彼らの目には、単にサルの画像の「領収書」を売るためだけに、小国の消費電力に匹敵するエネルギーを浪費するテクノロジーを、企業が無理やり押し付けようとしているように映ったのだ。

プルーフ・オブ・ステーク(PoS)ネットワークやレイヤー2ロールアップの登場により、現在この技術は以前よりはるかに環境に優しくなっていますが、かつての悪評は依然として拭えていません。それは、洗い流すのに何年もかかるようなブランドの汚点となっています。

メタバースの神話

「相互運用性」という約束、つまり、あるGameFiゲームの剣を別のゲームに持ち込めるというアイデアは、一種のキラー機能として喧伝されました。しかし、これが実現することはありませんでした。ファンタジーRPGの剣には、SFシューティングゲームで使うためのモデルやアニメーション、ダメージ値が存在しないからです。シューティングゲームの開発者にとって、プレイヤーが他社の販売したアセットを使えるようにするために、追加の労力を割く動機はありません。これにより、「メタバース」というナラティブにおける最大の価値提案の一つが打ち砕かれました。ゲーマーたちは、ゲームのサーバーが停止してしまえば、ブロックチェーン上でデジタルアセットを所有していても大した意味はないということに気づき始めたのです。そして『Ember Sword』がサービスを終了したとき、それらの土地の区画は台帳上の無意味な文字列へと変わりました。手元にはレシートだけが残り、アイテムはもう存在しなかったのです。

文化的な溝はこれ以上ないほど鮮明でした。多くの昔ながらのゲーマーにとって、ゲームとは現実世界のストレス(金銭的な悩みなど)から逃れるための手段です。彼らは、クリプトゲームが自分たちのリビングルームに持ち込もうとした「ハッスル・カルチャー(稼ぐために奔走する文化)」を嫌悪しています。リラックスするためにプレイする人にとって、ゲームに費やすすべての時間を収益化すべきだという考え方は、ディストピアのように感じられます。彼らはポートフォリオのバランスを調整したいのではなく、お姫様を救ったり、爆弾を解体したりしたいのです。クリプトゲームのDiscordで語られる「フロア価格」や「ROI(投資利益率)」といった話は、本来マスアダプションのために取り込むべき層を、むしろ遠ざけてしまったのでしょう。

クリプトゲーミング 2.0:見えないWeb3

しかし、悪いニュースばかりではありません。2026年へと進むにつれ、新世代のプロジェクトによって、これまでの成長痛は克服されつつあります。「ゲームが第一、クリプトは第二」という哲学が、「クリプトゲーミング 2.0」の波を象徴しています。

その転換を象徴しているのが、『Off The Grid』の成功事例です。

本格的なAAA級の制作クオリティで登場したこのバトルロイヤル・シューティングゲームは、プレイヤーにブロックチェーン用語を押し付けるようなことはしませんでした。

他のシューティングゲームと同じようにプレイできました。コミュニティ内からの不満の声はあったものの、NFTとしてレアな戦利品を売買できるといったクリプト要素は、望む人のためにバックグラウンドで機能していました。Web3に興味がないプレイヤーは、それに関わる必要がなかったのです。武器を撃つためにUSDTの送金方法やウォレットの扱いを理解する必要がないというのは、素晴らしいことです。これこそが唯一の成功ルートであり、しばしば「インビジブルWeb3(見えないWeb3)」と呼ばれます。これは、プレイヤーの時間や習慣を尊重する形です。

もう一つの例は、Gods UnchainedやParallelといったトレーディングカードゲーム(TCG)の底堅さです。これらのジャンルは、本質的にこの技術と相性が良いのです。物理的なカードゲームのプレイヤーは、所有権、希少性、そして二次流通市場という概念にすでに慣れています。その体験をブロックチェーンに移行することは、不自然なことではなく、むしろ自然な進化でした。これらのゲームが重視したのは、バランスと競技の奥深さです。彼らはeスポーツシーンを構築し、トークン価格よりも「長期的な存続可能性」を重視するコミュニティを育みました。コア・ループが楽しければ、ユーザーは基盤となる技術に伴う多少の不便さも受け入れるということを、これらのゲームは証明したのです。

今後の進むべき道

今後のスタートアップ創設者にとっての教訓は明白ですが、身が引き締まる思いがするものです。第一歩は、作り続けている「クリプトゲーム」という概念を抑制することです。まず優れたゲームを作り、それがたまたまクリプト上で動いているという形にしてください。もしピッチ資料にトークノミクスのスライドが10枚あって、ゲームプレイに関するものが1枚しかないなら、その時点ですでに失敗しています。市場は、ほとんどインタラクティブ性のない「MVP(実用最小限の製品)」を、もはや受け入れないのです。

あなたは30年にわたるスタジオの経験や、数億ドルの制作費と競おうとしているのです。ゲームプレイそのものが魅力的であるべきです。

第二に、複雑さを排除することです。一般的なユーザーが16進数のアドレスで表示された情報を見たり、ガス代を手動で設定したりする必要があってはなりません。ユーザーが目にするのは、ログイン画面、クレジットカードの選択肢、そして「プレイ」ボタンであるべきです。ブロックチェーンは「白鯨」のような存在であるべきです。つまり、不可欠ではあるものの、壁の向こう側に隠されているべきなのです。

第三に、持続可能な経済を設計することです。ゲームをプレイすることで報酬を得る「Play-to-Earn(P2E)」モデルは終焉を迎えました。経済的にもその他の面でも、それを永遠に続けることは不可能です。「このモデルは、資産そのもののユーティリティや魅力から価値が生まれ、それらを心から使いたいと願う活発なプレイヤー層によって支えられる『Play-and-Own』へと進化しなければなりません。」

第四に、期待値を管理することです。実現できない夢を売ってはいけません。実車と同じくらいの価格で宇宙船のJPG画像を販売するような手法は、もはや通用しません。まずはゲームのバーティカルスライスを提示し、その上で数百万ドルの資金を募るべきです。単なるハイプではなく、チームが実際にソフトウェアをリリースできることを証明してください。

1. 不健全な経済:新規資金が流入し続けている間だけ機能し、勧誘が止まると崩壊するポンジ的なループ。

2. 高い摩擦:ウォレット、シードフレーズ、ガス代がカジュアルユーザーを遠ざけている。

3. 質の低いゲームプレイ:真のスキルや楽しさの代わりに、クリックして稼ぐ(Click-to-earn)メカニクスが採用されている。

4. セキュリティのリスク:ハッキングや詐欺がユーザーの信頼と資産を奪っている。

5. インセンティブの不一致:価格上昇(Number-go-up)を望む投資家と、バランスを求めるゲーマーの対立。

最後に、信頼こそが最も重要です。Roninネットワークのハッキングや、数え切れないほどのブリッジの失敗を経て、セキュリティを後回しにすることは許されません。ユーザーには、自分の資産が安全であることを知る権利があります。

業界は成熟しつつあります。

投機家の多くは、すでに新しくて魅力的な別の何かへと移っていきましたが、彼らが残した慣習は今もなお開発者たちに圧力をかけ続けています。私たちは今、幻滅期に入りつつありますが、同時にそれは現実を直視するフェーズでもあります。2026年まで生き残ったゲームは、「ゲームは遊ぶためのものであり、働くためのものではない」というメッセージを理解したものです。彼らは、ゲーマーに習慣を変えるよう強いることはできず、彼らの現在のスタイルに寄り添わなければならないことに気づいたのです。ブロックチェーンとゲームの融合は、所有権や商取引のためのツールを提供しますが、その有用性はそれを剣のように使いこなす者次第です。過去5年間の失敗は痛みを伴うものでしたが、それはより健全で持続可能な森が根を張るための地ならしとなりました。

エコシステムに深く根ざし、自ら資産を管理している人々にとってさえ、特にTRONネットワーク上では、その技術的な詳細を把握することは容易ではありません。ゲーム内アイテムの支払いであれ、ウォレット間の送金であれ、あの悪名高いTRXバーンに対する不安はよく理解できます。Nettsのサービスは、これらの手数料を正確に見積もるのに役立つ便利な「USDT送金計算機」も提供しています。この計算機は、送金元がUSDT残高のないウォレットか、あるいは残高のあるウォレットかに応じて、トランザクションにかかるエネルギー(Energy)と帯域幅(Bandwidth)の正確なコストを算出できます。送金手数料を計算できるこのようなツールがあれば、TRXをバーンするか、あるいはエネルギーをレンタルするかを判断でき、各トランザクションで大きな節約が可能になります。

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