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为什么加密游戏大多失败了——值得吸取的教训

GameFi 泡沫的破裂源于类庞氏的消耗机制、钱包交互的摩擦感、枯燥的游戏循环以及黑客攻击——这是一份从 Axie 和 Ember Sword 到如今幸存者的深度剖析。

发布于 Netts 团队 阅读约 12 分钟

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为什么加密游戏大多失败了——值得吸取的教训
目录
  1. 备受瞩目的失败与破灭的承诺
  2. 经济纸牌屋
  3. 用户体验差距
  4. 元宇宙的迷思
  5. 加密游戏 2.0:隐形的 Web3
  6. 前行之路

数字雄心的坟场里遍布着那些曾承诺要彻底改变我们在线游戏、获利和互动方式的项目。这座数字大墓地中最显眼的“住客”是加密游戏界陨落之星的名录。在2020年至2023年那段令人陶醉且狂热的时期,区块链技术与电子游戏的结合似乎是不可避免的,注定要颠覆我们现在所熟知的“陈旧”游戏模式。

数十亿美元的风险投资(投资公司用于收购和支持有前途的初创企业的资金)涌入了这个被称为“GameFi”的领域,而开发商们则宣称他们已经找到了用户参与度的“圣杯”。然而,在2026年初的今天,现实情况却大相径庭。虽然仍有幸存者——甚至是佼佼者——但大多数被炒作的“下一个大事件”都已经崩盘,留下了沮丧的投资者、幻灭的玩家和大量沉痛的教训。为了勾勒未来的蓝图,我们需要剖析过去,从一些体现了那个傲慢时代的备受瞩目的失败案例开始。

备受瞩目的失败与破灭的承诺

其中最令人警醒的例子就是《余烬之剑》(Ember Sword)。多年来,该项目一直是衡量所有其他区块链 MMORPG 的基准。

这是每个潜在投资者都想听到的商业说辞:强调“边玩边赚”(play-and-earn)而非“为赚而玩”(play-to-earn);拥有极具吸引力的美术风格,而不仅仅看起来像是“素材拼凑”(asset flip,游戏术语,指利用现成资源快速堆砌);并承诺让加密属性对普通用户而言是无感的。他们赚取了数百万美元,向渴望的投机者出售了大片虚拟土地,并建立了一个屏息以待多年的社区。然而,这个梦想在2025年5月戛然而止。

发行商确认,由于资金短缺,开发工作已经停止,服务器也将关闭。

为什么《Ember Sword》会失败?这并不是典型的“拉地毯”(rug pull)骗局;开发者显然确实尝试过制作这款游戏。失败的原因在于规模失控以及优先级错位。团队花费多年时间测试后端技术并多次更换游戏引擎,在不同的区块链之间迁移,以寻找最理想的技术基础。他们过于关注这个等式中的“加密”部分——如何处理土地所有权、如何让链下资产轻松迁移到他们的链上——以至于“游戏”部分被忽视了。当两者通过抢先体验版推出时,玩家面对的是一个虽然精美但毫无生气的世界。它的游戏循环让人感到枯燥重复,战斗缺乏像《阿尔比恩》(Albion Online)等非加密游戏那样的打击感,经济系统也因缺乏有趣的内容来刺激资产需求而陷入停滞。他们在沙基之上矗立起了一座复杂的金融摩天大楼。

经济纸牌屋

这样的故事并非个例。我们可以追溯到 Axie Infinity 的突然成功与陨落,看看另一种失败——经济死亡螺旋。2021 年,Axie 曾是行业的宠儿。这款游戏极具成瘾性,以至于发展中国家的人们甚至辞去工作来玩这款游戏。其概念很简单:购买三只“Axies”(NFT 生物),用它们进行战斗并赚取 Smooth Love Potion (SLP) 代币,然后将其兑换成真钱。只要新玩家不断涌入,从老玩家手中购买 Axie 并产生需求,这种模式就运作良好。但一旦用户增长陷入停滞,这座纸牌屋便轰然倒塌。除了繁殖更多的 Axie 之外,没有其他理由持有 SLP;而如果没有新玩家,这些额外繁殖出的 Axie 就无人可卖。

代币价格暴跌,“工作机会”几乎消失殆尽。这是一个惨痛的教训:游戏经济不能像庞氏骗局那样运作。当游戏的唯一价值源于对未来利润的预期,而非纯粹的游戏乐趣时,一旦炒作平息,围绕其构建的精简系统也会随之瓦解。

Axie 崩盘造成的人为代价再怎么强调也不为过。像 Yield Guild Games (YGG) 这样的“奖学金”和“公会”应运而生,向负担不起入场费的玩家出借资产,以换取他们的收益分成。当代币崩盘时,菲律宾和委内瑞拉的数千名玩家每天的收入仅剩几分钱,而他们往往投入了大量的时间和精力。这永久性地损害了公众对“边玩边赚”(Play-to-Earn)的认知,在许多人眼中,它已被重新定义为“边玩边剥削”(Play-to-Exploit)。

另一个前车之鉴是 Star Atlas。它本应是一部史诗般的太空歌剧,一个由虚幻引擎 5 驱动、拥有 3A 级视觉效果的探索与征服元宇宙。他们以数千美元的价格出售飞船——将概念图作为可玩资产出售。玩家购买舰队,幻想自己将成为银河经济中的将军。但在其存在的大部分时间里,这款“游戏”只是一个基于浏览器的质押机制和美化后的陈列室。营销预告片与可玩现实之间的差距巨大,这条鸿沟吞噬了价值数百万美元的投资者耐心。它凸显了加密游戏模式的一个深刻缺陷:资金是预先到位的,有时甚至在任何产品交付的数年前。当开发者已经坐拥现金时,交付精良产品的动力就会减弱,因为他们会将精力转向维持代币价格和处理社区情绪。

“游戏”其实是 Discord 服务器,而不是软件。

此外,还有一些项目在极度无能和近乎恶意的交织下土崩瓦解,比如传奇般的 CryptoZoo。该项目由网红领衔,提供了一种投资方式,其本质上是一个可以孵化和繁殖异域混合动物的被动收入生态系统。然而,它最终呈现出来的却是一堆漏洞百出、几乎称不上是游戏的代码,艺术素材显然是从网上偷来的或者是敷衍拼凑的,根本谈不上有什么“游戏”。这暴露了该领域的一个巨大问题:营销比产品更重要。在传统游戏领域,或许一段劣质预告片能骗到一些人,但游戏测评会迅速终结一款烂游戏。而在加密游戏中,代币发行通常先行,甚至在游戏制作完成之前。所谓的“成功”体现在代币价格上,而非玩家人数。这种激励机制的偏差意味着,创作者无需交付实际可运行的产品,就能赚取数百万美元。

用户体验差距

要理解为什么这些失败如此令人痛心,我们需要将其与普通玩家习以为常的标准进行对比。传统游戏领域由《使命召唤》、《侠盗猎车手》、《塞尔达传说》和《艾尔登法环》等 3A 大作占据。这些都是精雕细琢的产物。当玩家购买最新的《侠盗猎车手》时,他们清楚地知道自己能得到什么:一个宏大且生动的世界;数百小时专门策划的内容;专业的配音;以及(极少数情况除外)无漏洞的体验。他们掏出六七十美元,或者下载像《堡垒之夜》这样的免费游戏,然后,砰的一声,他们就开始享受乐趣了。交易很简单:金钱换取娱乐。

加密游戏正试图在这种互动关系中增加一层新的摩擦。用户往往不是简单地点击“开始游戏”,而是被要求创建一个数字钱包。

他们必须记下助记词——这对于在“忘记密码”按钮陪伴下长大的人来说是件极其恐怖的事。他们需要购买加密货币,通常还要支付汇率差价和转账手续费。他们需要验证交易、签署智能合约交互,并为安全问题操碎了心。想象一下,一名《使命召唤》的休闲玩家在获准进入匹配大厅之前,被要求搞清楚转账费用是多少并处理 Gas 限制。这破坏了沉浸感,让本应是放松的事情变成了繁琐的行政事务。

传统玩家也习惯于“实力至上”。在《反恐精英》中,你获胜是因为你的瞄准技术和策略更胜一筹。而在许多失败的加密游戏中,你获胜是因为购买了更昂贵的 NFT 宝剑或更酷的角色。这种“氪金获胜”(pay-to-win)的机制,在高达四位数的资产价格助推下,与大多数游戏社区的精神背道而驰。玩家们对此表示了强烈的抵制。

育碧曾尝试在《幽灵行动:断点》中加入 Digits (NFT),结果遭到了极其强烈的反对,以至于他们不得不放弃。玩家将其视为厚颜无耻的圈钱行为,试图在不提供任何相应乐趣的情况下,将构成虚拟世界的多边形变现。

在环保方面,这也是早期加密游戏遭到冷遇的一个重要原因。在“合并”(Merge)以及二层(Layer-2)扩容方案取得主流成功之前,2021 年流行着一种叙事,即 NFT 正在“煮沸海洋”(极度耗能)。游戏玩家通常年轻且具有环保意识,他们认为这项技术在道德上是败坏的。在他们看来,这些公司试图强行推行一项消耗掉相当于一个小国家能源的技术,仅仅是为了卖出一张“猴子图片”的收据。

虽然随着权益证明(Proof-of-Stake)网络和二层扩容方案(Layer-2 rollups)的出现,这项技术现在已经环保得多,但其负面名声依然挥之不去。这种品牌污点需要数年时间才能洗刷干净。

元宇宙的迷思

“互操作性”的承诺——即你可以将一把剑从一款 GameFi 游戏中带出并移植到另一款游戏中——曾被吹捧为某种杀手级功能;然而,这从未实现。一把奇幻 RPG 里的长剑在科幻射击游戏中并没有对应的模型、动画或伤害数值。射击游戏的开发者没有动力去做额外的工作,好让玩家能使用另一家公司出售的资产。这粉碎了“元宇宙”叙事中最大的价值主张之一。玩家们开始意识到,如果游戏服务器关闭了,在区块链上拥有数字资产并没有多大意义。当《Ember Sword》关闭时,那些土地所有权变成了账本中毫无用处的几行代码。你拥有收据,但你不再拥有那件物品。

文化隔阂再明显不过了。对于许多老派玩家来说,游戏是逃避现实压力(如财务压力)的一种方式。他们厌恶加密游戏试图带入他们客厅的“搞钱文化”(hustle culture)。对于为了放松而玩游戏的人来说,每一小时的游戏时间都应该变现的想法是反乌托邦式的。他们不想去平衡投资组合;他们只想拯救公主或拆除炸弹。加密游戏 Discord 频道里关于“地板价”和投资回报率(ROI)的所有讨论,可能恰恰劝退了那些实现大规模采用所真正需要的人群。

加密游戏 2.0:隐形的 Web3

但这并不全是坏消息。随着我们步入 2026 年,新一代项目已经消化了这些成长的阵痛。“游戏第一,加密第二”的理念成为了“加密游戏 2.0”浪潮的特征。

《Off The Grid》的成功故事便是这一转变的典范。 这是一款具备真正 3A 级制作水准的大逃杀类射击游戏,它并没有用晦涩的区块链术语对玩家狂轰滥炸。

你可以像玩其他任何射击游戏一样去体验它。加密元素——即尽管社区内部存在不满,但玩家仍能将稀有战利品作为 NFT 进行买卖的功能——就在那里,如果你需要,它们就在后台运行。如果玩家不在乎 Web3,他们完全不需要与其交互。这太棒了,因为他们不需要为了开枪射击而去学习如何发送 USDT 或操作钱包。这是唯一行得通的方式,通常被称为“隐形 Web3”。它尊重你作为玩家的时间和习惯。

另一个例子是《Gods Unchained》和《Parallel》等集换式卡牌游戏(TCG)所展现出的韧性。这类游戏天然契合这项技术。玩实体卡牌的人已经习惯了所有权、稀缺性和二级市场的概念。将这种体验转移到区块链上是一种自然的演进,而非生搬硬套。这些游戏的重点在于平衡性和竞技深度。它们构建了电竞赛事生态,并培育了比起代币价格更关心“长期生命力”的社区。它们证明了如果核心玩法循环足够有趣,用户会容忍底层技术带来的不便。

前行之路

对于潜在的创业者来说,这些教训显而易见但令人警醒。第一步:收敛一下你们一直在做的那些“加密游戏”。去做那些本身就很优秀、只是恰好运行在加密技术上的游戏。如果你的融资演示文稿里有十页在讲代币经济学,而只有一页在讲游戏玩法,那你已经搞砸了。市场根本不会接受那些几乎没有交互性的“最小可行性产品”。

你正在尝试与拥有30年工作室经验和数亿美元制作资金的对手竞争。你的游戏玩法本身就应该具有吸引力。

其次,抽象化复杂性。普通用户永远不应该去查看以十六进制地址表示的信息,或者手动设置自己的 Gas 费金额。他们应该看到的是登录界面、信用卡选项和“开始游戏”按钮。区块链应当像那头“白鲸”——至关重要,但隐藏在幕后。

第三,设计可持续的经济体系。“边玩边赚”(play-to-earn)模式已经过时,即游戏付钱让你去玩。无论从经济还是其他角度来看,这种模式都不可能永远持续下去。“该模式必须演变为‘边玩边拥有’(play-and-own),其价值实际上源于资产本身的实用性和吸引力,并由真正想要使用这些资产的繁荣玩家群体所驱动。”

第四,管理预期。如果你无法实现,就不要兜售梦想。那些价格等同于真车的飞船 JPG 图片已不再有市场。开发者需要展示游戏的“垂直切片”(vertical slice),然后再去寻求数百万美元的资金。证明你的团队能够交付软件,而不仅仅是制造炒作。

1. 不健康的经济体系:庞氏骗局式的循环,只有在新资金不断涌入时才能运作,一旦招募停止就会崩盘。

2. 高摩擦成本:钱包、助记词和 Gas 费正将普通用户拒之门外。

3. 糟糕的游戏体验:“点击即赚”(click-to-earn)机制取代了真正的技巧和乐趣。

4. 安全风险:黑客攻击和诈骗摧毁了用户的信任和积蓄。

5. 激励机制错位:追求“币价上涨”的投资者与寻求平衡的玩家之间的矛盾。

最后,信任至关重要。在 Ronin 网络遭受黑客攻击以及无数跨链桥失败之后,安全不能再被视为事后才考虑的事情。用户有权知道他们的资产是安全的。

整个行业正在走向成熟。

投机者大多已转向那些新鲜热门的项目,但他们留下的惯例仍在持续给建设者施加压力。我们正进入一个幻灭的阶段,没错,但这也是一个回归现实的阶段。那些能挺进 2026 年的游戏,是真正领悟了这一道理的:游戏是用来玩的,而不是用来打工的。它们意识到,你不能要求玩家改变习惯,而是必须去顺应他们的习惯。区块链与游戏的结合为所有权和商业提供了工具,但其效用完全取决于使用者如何像挥剑一样去驾驭它。过去五年的失败是痛苦的,但它们清理了杂草,为一片更健康、更可持续的森林扎根生长扫清了障碍。

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