Insights

چرا بازی‌های کریپتویی عمدتاً شکست خوردند - درس‌هایی که باید آموخت

حباب GameFi بر اثر مکانیزم‌های نقدینگی پانزی‌گونه، اصطکاک‌های مربوط به کیف پول، حلقه‌های بازی کسل‌کننده و هک‌ها ترکید؛ کالبدشکافی این حوزه از Axie و Ember Sword تا بازماندگان امروزی.

منتشر شده تیم Netts 16 دقیقه مطالعه

زبان‌های دیگر: EnglishРусскийEspañol中文ไทยFrançaisУкраїнськаTürkçeहिंदीالعربيةHausaPortuguêsTiếng Việt한국어日本語Bahasa IndonesiaDeutschTagalog

چرا بازی‌های کریپتویی عمدتاً شکست خوردند - درس‌هایی که باید آموخت
فهرست مطالب
  1. شکست‌های پرسر و صدا و وعده‌های نافرجام
  2. خانه پوشالی اقتصادی
  3. شکاف در تجربه کاربری
  4. افسانه متاورس
  5. نسل دوم بازی‌های کریپتویی: وب ۳ نامرئی
  6. مسیر پیش رو

قبرستان جاه‌طلبی‌های دیجیتال مملو از پروژه‌هایی است که وعده داده بودند شیوه بازی، کسب درآمد و تعامل آنلاین ما را به‌کلی دگرگون کنند. یکی از برجسته‌ترین ساکنان این شهر مردگان دیجیتال، فهرستی از ستاره‌های افول‌کرده دنیای بازی‌های کریپتویی است. در بازه زمانی پرشور و پرتب‌وتاپ بین سال‌های ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۳، چنین به نظر می‌رسید که پیوند فناوری بلاک‌چین و بازی‌های ویدئویی اجتناب‌ناپذیر است؛ تقدیری که قرار بود مدل‌های «منسوخ» بازی‌سازی را که می‌شناختیم، زیر و رو کند.

میلیاردها دلار سرمایه‌گذاری خطرپذیر (سرمایه‌ای که شرکت‌های سرمایه‌گذاری برای تصاحب و حمایت از استارتاپ‌های آینده‌دار استفاده می‌کنند) به این بخش که با نام «گیم‌فای» (GameFi) شناخته می‌شد، سرازیر گشت؛ در حالی که توسعه‌دهندگان با بوق و کرنا ادعا می‌کردند که به «جام مقدس» تعامل با کاربر دست یافته‌اند. اما اکنون در اوایل سال ۲۰۲۶، واقعیت موجود بسیار متفاوت است. بازماندگان و حتی پروژه‌های موفقی وجود دارند، اما اکثر پروژه‌هایی که از آن‌ها به عنوان «اتفاق بزرگ بعدی» یاد می‌شد، با شکست سنگینی مواجه شده‌اند و سرمایه‌گذاران سرخورده، بازیکنان ناامید و انبوهی از درس‌های دردناک را بر جای گذاشته‌اند. برای ترسیم تصویری از آینده، باید گذشته را کالبدشکافی کنیم و با برخی شکست‌های پرسر و صدا شروع کنیم که مظهر دوران غرور و تکبر بودند.

شکست‌های پرسر و صدا و وعده‌های نافرجام

و سوزناک‌ترین نمونه این موضوع، Ember Sword است. برای سال‌ها، این پروژه‌ای بود که تمام بازی‌های MMORPG بلاک‌چینی دیگر با آن سنجیده می‌شدند.

این همان طرحی بود که هر سرمایه‌گذار بالقوه‌ای مشتاق شنیدنش بود: تأکید بر «بازی و کسب درآمد» (play-and-earn) به جای «بازی برای کسب درآمد» (play-to-earn)؛ سبک هنری جذابی که صرفاً شبیه به یک «اَسِت فلیپ» (Asset Flip) نبود (اصطلاحی در بازی‌سازی برای استفاده از دارایی‌های آماده و سرهم‌بندی سریع آن‌ها)؛ و تعهدی مبنی بر اینکه جنبه‌های کریپتویی برای کاربران عادی نامرئی باشد. آن‌ها میلیون‌ها دلار درآمد کسب کردند، قطعات وسیعی از زمین‌های مجازی را به دلالان مشتاق فروختند و جامعه‌ای ساختند که سال‌ها با حبس کردن نفس در سینه منتظر ماند. اما در نهایت، این رؤیا در مه ۲۰۲۵ به شکلی ناگهانی به پایان رسید.

ناشر تأیید کرد که به دلیل کمبود بودجه، فرآیند توسعه متوقف شده و سرورها در حال خاموش شدن هستند.

چرا Ember Sword شکست خورد؟ این یک کلاهبرداری کلاسیک (rug pull) نبود؛ ظاهراً توسعه‌دهندگان واقعاً برای ساخت بازی تلاش کرده بودند. این شکست ناشی از مقیاس پروژه و ناهماهنگی در اولویت‌بندی‌ها بود. تیم سازنده سال‌ها صرف آزمایش فناوری‌های بک‌اند (backend) و تغییر چندین‌باره موتورهای بازی‌سازی کرد و بین بلاک‌چین‌های مختلف جابه‌جا شد تا بهینه‌ترین زیرساخت فنی را بیابد. آن‌ها چنان بر بخش «کریپتویی» معادله متمرکز بودند — از نحوه مالکیت زمین گرفته تا تسهیل انتقال دارایی‌های خارج از زنجیره (off-chain) به شبکه خودشان — که بخش «بازی» به حاشیه رانده شد. زمانی که هر دو بخش در قالب دسترسی زودهنگام (early access) عرضه شدند، بازیکنان با دنیایی مواجه شدند که زیبا اما بی‌روح بود. چرخه گیم‌پلی آن تکراری به نظر می‌رسید، مبارزاتش فاقد جذابیت و هیجانِ رقبای غیرکریپتویی مانند Albion Online بود و اقتصاد آن به دلیل نبود محتوای سرگرم‌کننده کافی برای ایجاد تقاضا برای دارایی‌ها، دچار رکود شد. آن‌ها یک آسمان‌خراش مالی پیچیده را بر روی پیِ ماسه‌ای بنا کردند.

خانه پوشالی اقتصادی

این داستان منحصربه‌فرد نیست. می‌توانیم کمی عقب‌تر برویم و به موفقیت ناگهانی و سقوط Axie Infinity نگاه کنیم تا نوع دیگری از شکست را ببینیم: مارپیچ مرگ اقتصادی. در سال ۲۰۲۱، Axie سوگلی این صنعت بود. بازی چنان اعتیادآور بود که مردم در کشورهای در حال توسعه شغل خود را رها کردند تا به بازی بپردازند. ایده بازی ساده بود: خرید سه «Axie» یا همان موجودات NFT، مبارزه با آن‌ها و به‌دست آوردن توکن‌های Smooth Love Potion (SLP) که می‌شد آن‌ها را با پول واقعی فروخت. این مدل تا زمانی که بازیکنان جدید وارد می‌شدند، از بازیکنان قدیمی Axie می‌خریدند و تقاضا ایجاد می‌کردند، عالی عمل می‌کرد. اما به محض اینکه رشد کاربران به شدت متوقف شد، این خانه پوشالی فرو ریخت. هیچ دلیل دیگری برای نگه داشتن SLP وجود نداشت، جز برای تولیدمثل (breeding) Axieهای بیشتر؛ و بدون بازیکنان جدید، کسی نبود که بتوان آن Axieهای اضافی را به او فروخت.

قیمت توکن سقوط کرد و «شغل‌ها» تقریباً به طور کامل ناپدید شدند. درس تلخی در اینجا نهفته است: اقتصاد یک بازی نمی‌تواند مانند یک طرح پانزی عمل کند. وقتی تنها ارزش موجود در بازی ناشی از انتظار سود در آینده باشد و نه لذت خالص بازی کردن، به محض اینکه هیاهو فروکش کند، سیستم بهینه‌ای که حول آن ساخته شده بود نیز از هم می‌پاشد.

آسیب‌های انسانی ناشی از سقوط اکسی (Axie) را نمی‌توان نادیده گرفت. «بورسیه‌ها» و «انجمن‌هایی» مانند Yield Guild Games (YGG) پدید آمدند تا دارایی‌ها را به بازیکنانی که توان پرداخت هزینه ورودی را نداشتند، در ازای سهمی از درآمدشان قرض دهند. زمانی که توکن سقوط کرد، هزاران نفر در فیلیپین و ونزوئلا با درآمدهایی مواجه شدند که به چند پنی در روز می‌رسید، آن هم گاهی پس از صرف ساعت‌ها وقت و انرژی روانی. این اتفاق دیدگاه عمومی نسبت به مدل «بازی برای کسب درآمد» (Play-to-Earn) را برای همیشه خدشه‌دار کرد و باعث شد بسیاری آن را به عنوان «بازی برای استثمار» (Play-to-Exploit) بشناسند.

داستان عبرت‌آموز دیگر، استار اطلس (Star Atlas) است. قرار بود این پروژه یک اپرای فضایی حماسی باشد؛ متاورسی برای کاوش و تسخیر با گرافیک AAA که توسط آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) قدرت گرفته بود. آن‌ها سفینه‌های فضایی را به قیمت هزاران دلار می‌فروختند؛ طرح‌های مفهومی که به عنوان دارایی‌های قابل بازی فروخته می‌شدند. بازیکنان ناوگان‌هایی را خریداری کردند، با این تصور که دریاسالاران یک اقتصاد کهکشانی خواهند بود. اما در بیشتر دوران حیاتش، این «بازی» تنها یک مکانیزم استیکینگ مبتنی بر مرورگر و یک نمایشگاه پرزرق‌وبرق بود. فاصله بین تریلر تبلیغاتی و واقعیتِ قابل بازی بسیار عمیق بود؛ شکافی که میلیون‌ها دلار از صبر و حوصله سرمایه‌گذاران را بلعید. این موضوع بر یک نقص اساسی در مدل بازی‌های کریپتویی تأکید کرد: تأمین مالی در همان ابتدا و گاهی سال‌ها پیش از ارائه محصول انجام می‌شود. وقتی توسعه‌دهندگان از قبل روی کوهی از پول نشسته‌اند، انگیزه برای عرضه یک محصول باکیفیت می‌تواند کاهش یابد، چرا که تمرکز آن‌ها به سمت بالا نگه داشتن قیمت توکن و مدیریت احساسات جامعه تغییر می‌کند.

«بازی» همان سرور دیسکورد است، نه نرم‌افزار.

و سپس پروژه‌هایی هستند که تحت ترکیبی از بی‌کفایتی محض و چیزی نزدیک به سوءنیت فروپاشیدند، مانند پروژه افسانه‌ای CryptoZoo. این پروژه که توسط سلبریتی‌های اینترنتی رهبری می‌شد، راهی برای سرمایه‌گذاری (کم‌وبیش) در چیزی ارائه می‌داد که اساساً یک اکوسیستم درآمد غیرفعال بود؛ جایی که می‌توانستید حیوانات دورگه عجیب‌وغریب را از تخم بیرون آورده و پرورش دهید. آنچه در واقعیت از آب درآمد، مجموعه‌ای از کدهای پر از باگ بود که به‌سختی می‌شد نام بازی بر آن گذاشت، آثار هنری که ظاهراً از اینترنت دزدیده شده یا با تنبلی سرهم شده بودند و عملاً هیچ «بازی»‌ای در کار نبود. این موضوع مشکل بزرگی را در این حوزه آشکار کرد: بازاریابی مهم‌تر از محصول بود. در صنعت گیمینگ سنتی، شاید یک تریلر فریبنده برخی افراد را گول بزند، اما نقدها و بررسی‌ها خیلی زود یک بازی بد را از پا درمی‌آورند. در بازی‌های کریپتویی، معمولاً عرضه توکن پیش از آنکه حتی بازی ساخته شود، انجام می‌شود. «موفقیت» در قیمت توکن تعریف می‌شود، نه در تعداد بازیکنان. این انحراف در انگیزه‌ها به این معنا بود که سازندگان می‌توانستند میلیون‌ها دلار سود کسب کنند، بدون اینکه واقعاً یک محصول کاربردی ارائه دهند.

شکاف در تجربه کاربری

برای درک اینکه چرا این شکست‌ها تا این حد آزاردهنده هستند، باید آن‌ها را با استانداردهایی مقایسه کنیم که یک گیمر معمولی به آن‌ها عادت کرده است. فضای گیمینگ کلاسیک در انحصار فرنچایزهای AAA مانند Call of Duty، Grand Theft Auto، The Legend of Zelda و Elden Ring است. این بازی‌ها حاصل پرداخت و صیقل‌کاری‌های گسترده هستند. وقتی بازیکنی آخرین نسخه Grand Theft Auto را خریداری می‌کند، دقیقاً می‌داند چه انتظاری داشته باشد: دنیایی عظیم و پویا، صدها ساعت محتوای دست‌چین شده، صداپیشگی حرفه‌ای و تجربه‌ای بدون باگ (به‌جز موارد نادر). آن‌ها شصت یا هفتاد دلار خود را می‌پردازند، یا یک بازی رایگان (F2P) مانند Fortnite را دانلود می‌کنند و تمام؛ آن‌ها مشغول لذت بردن می‌شوند. تراکنش ساده است: پول در ازای سرگرمی.

بازی‌های کریپتویی سعی دارند لایه جدیدی از اصطکاک را به این پویاییِ جذب مخاطب اضافه کنند. اما به‌جای اینکه کاربر صرفاً روی گزینه «Play» کلیک کند، اغلب از او خواسته می‌شود که یک کیف پول دیجیتال ایجاد کند.

آن‌ها باید یک عبارت بازیابی (seed phrase) را یادداشت کنند؛ کاری که برای کسی که با دکمه‌های «فراموشی رمز عبور» بزرگ شده، هراس‌آور است. آن‌ها باید ارز دیجیتال بخرند و اغلب نرخ‌های تبدیل و کارمزدهای انتقال بپردازند. آن‌ها باید تراکنش‌ها را تأیید کنند، تعاملات قراردادهای هوشمند را امضا کنند و وسواس زیادی روی امنیت داشته باشند. تصور کنید از یک بازیکن معمولی «کال آو دیوتی» خواسته شود پیش از ورود به لابی بازی، بفهمد کارمزد انتقال چقدر است و با محدودیت‌های گس (gas limits) سر و کله بزند. این کار تجربه غوطه‌وری در بازی را از بین می‌برد و چیزی را که باید مایه آرامش باشد، به یک فرآیند اداری تبدیل می‌کند.

گیمرهای سنتی همچنین به شایسته‌سالاری عادت دارند. در «کانتر استرایک»، شما به این دلیل پیروز می‌شوید که در نشانه‌گیری و استراتژی بهتر هستید. اما در بسیاری از بازی‌های کریپتویی ناموفق، شما با خرید گران‌ترین شمشیر NFT یا شخصیت جذاب‌تر برنده می‌شدید. این مکانیسم «پرداخت برای پیروزی» (pay-to-win) که با قیمت‌های چهار رقمی دارایی‌ها تشدید شده بود، با باورهای اکثر جوامع گیمینگ در تضاد است. آن‌ها به شدت این موضوع را پس زدند.

یوبی‌سافت تلاش کرد «دیجیت‌ها» (NFTها) را به بازی Ghost Recon Breakpoint اضافه کند، اما واکنش‌ها چنان تند بود که آن‌ها مجبور به عقب‌نشینی شدند. گیمرها به آن به چشم یک پول‌پرستی بی‌شرمانه نگاه کردند؛ تلاشی برای پولی کردن همان پولیگون‌هایی که دنیای مجازی‌شان را می‌ساخت، بدون اینکه ذره‌ای به جذابیت بازی اضافه شود.

از نظر محیط زیستی نیز، این موضوع دلیل بزرگی بود که بازی‌های کریپتویی اولیه تا این حد طرد شدند. پیش از رویداد «ادغام» (Merge) و موفقیت گسترده راهکارهای مقیاس‌پذیری لایه ۲، سال ۲۰۲۱ سالی بود که این روایت غالب شد که NFTها در حال جوش آوردن اقیانوس‌ها هستند. گیمرها که اغلب جوان و دغدغه‌مند محیط زیست هستند، احساس می‌کردند این فناوری از نظر اخلاقی ورشکسته است. آنچه آن‌ها می‌دیدند، شرکت‌هایی بودند که سعی داشتند فناوری‌ای را به زور تحمیل کنند که انرژی یک کشور کوچک را هدر می‌داد، صرفاً برای اینکه رسیدی برای عکس یک میمون بفروشند.

اگرچه این فناوری اکنون با شبکه‌های اثبات سهام (Proof-of-Stake) و رول‌آپ‌های لایه ۲ بسیار سازگارتر با محیط زیست شده است، اما آن ذهنیت منفی همچنان باقی مانده است. این از آن دست لکه‌های ننگی بر پیشینه یک برند است که پاک شدنش سال‌ها زمان می‌برد.

افسانه متاورس

وعده «قابلیت همکاری متقابل» — اینکه مثلاً بتوانید شمشیری را از یک بازی گیم‌فای (GameFi) برداشته و به بازی دیگری منتقل کنید — به عنوان یک ویژگی کلیدی و انقلابی معرفی شد؛ اما این وعده هرگز محقق نشد. یک شمشیر در یک بازی نقش‌آفرینی (RPG) فانتزی، فاقد مدل، انیمیشن یا میزان آسیب (damage) تعریف‌شده در یک بازی تیراندازی علمی-تخیلی است. هیچ انگیزه‌ای برای توسعه‌دهندگان بازی‌های تیراندازی وجود ندارد که کار اضافی انجام دهند تا بازیکنان بتوانند از دارایی‌های فروخته شده توسط شرکتی دیگر استفاده کنند. این موضوع یکی از بزرگترین ارزش‌های پیشنهادی روایت «متاورس» را در هم شکست. گیمرها به این درک رسیدند که مالکیت یک دارایی دیجیتال در یک بلاک‌چین، در صورتی که سرورهای بازی خاموش شوند، معنای چندانی ندارد. و زمانی که Ember Sword تعطیل شد، آن قطعات زمین به خطوطی بی‌فایده در یک دفتر کل تبدیل شدند. شما رسید را داشتید، اما دیگر خود کالا را نداشتید.

شکاف فرهنگی از این عمیق‌تر نمی‌توانست باشد. برای بسیاری از گیمرهای قدیمی، بازی کردن راهی برای فرار از استرس‌های دنیای واقعی (مانند مسائل مالی) است. آن‌ها از «فرهنگ تلاش افراطی برای کسب درآمد» (hustle culture) که بازی‌های کریپتویی سعی داشتند به اتاق‌های نشیمن آن‌ها بیاورند، بیزارند. برای کسی که برای تمدد اعصاب بازی می‌کند، این ایده که هر ساعت بازی کردن باید پولی شود، تصویری سیاه و ویران‌شهری است. آن‌ها نمی‌خواهند یک سبد دارایی (پورتفولیو) را مدیریت کنند؛ آن‌ها می‌خواهند پرنسس را نجات دهند یا بمب را خنثی کنند. تمام صحبت‌ها درباره «قیمت کف» (floor prices) و نرخ بازگشت سرمایه (ROI) در دیسکوردهای بازی‌های کریپتویی، احتمالاً دقیقاً همان افرادی را فراری داد که برای رسیدن به پذیرش همگانی به آن‌ها نیاز است.

نسل دوم بازی‌های کریپتویی: وب ۳ نامرئی

اما همه اخبار بد نیستند. با پیشروی در سال ۲۰۲۶، مشکلات دوران نوپایی توسط نسل جدید پروژه‌ها پشت سر گذاشته شده است. فلسفه «اول بازی، بعد کریپتو» مشخصه موج «نسل دوم بازی‌های کریپتویی» است.

این تغییر رویکرد در داستان موفقیت Off The Grid به وضوح دیده می‌شود. یک بازی تیراندازی بتل رویال که با ارزش‌های تولید واقعی AAA عرضه شد؛ این بازی بازیکنان را با اصطلاحات تخصصی بلاک‌چین کلافه نمی‌کرد.

شما مانند هر بازی تیراندازی دیگری به بازی می‌پرداختید. عناصر کریپتویی — یعنی قابلیت خرید و فروش لوت‌های کمیاب به عنوان NFT، علیرغم نارضایتی‌های جامعه‌ی کاربری خود بازی — در صورت تمایل در دسترس بودند و در پس‌زمینه اتفاق می‌افتادند. اگر بازیکنی به وب۳ اهمیت نمی‌داد، نیازی به تعامل با آن نداشت. و این عالی بود، چرا که برای شلیک با یک اسلحه، نیازی به درک نحوه‌ی ارسال USDT یا کار با کیف پول نداشتند. این تنها راهی است که جواب می‌دهد و اغلب از آن به عنوان «وب۳ نامرئی» یاد می‌شود. این رویکرد به زمان و عادات شما به عنوان یک بازیکن احترام می‌گذارد.

نمونه‌ی بارز دیگر، پایداری بازی‌های کارتی (TCG) مانند Gods Unchained و Parallel است. این سبک‌ها به طور طبیعی با این فناوری سازگاری دارند. افرادی که به صورت فیزیکی کارت‌بازی می‌کنند، از قبل با مفاهیم مالکیت، کمیاب بودن و بازار ثانویه خو گرفته‌اند. انتقال آن تجربه به بلاک‌چین، به جای یک وصله‌ی ناچسب، یک روند تکاملی طبیعی بود. تمرکز این بازی‌ها بر تعادل و عمق رقابت بود. آن‌ها صحنه‌های ورزش‌های الکترونیک (esports) را بنا کردند و جوامعی را پرورش دادند که بیش از قیمت توکن، به «پایداری بلندمدت» اهمیت می‌دادند. آن‌ها ثابت کردند که اگر حلقه‌ی اصلی بازی سرگرم‌کننده باشد، کاربران با دشواری‌های فناوری زیرساختی کنار می‌آیند.

مسیر پیش رو

درس‌های موجود برای بنیان‌گذاران آینده‌ی استارتاپ‌ها بدیهی اما تکان‌دهنده است. قدم اول: ساخت «بازی‌های کریپتویی» را مهار کنید. بازی‌هایی بسازید که خوب باشند و صرفاً از قضا در بستر کریپتو اجرا شوند. اگر فایل معرفی (pitch deck) شما ده اسلاید درباره‌ی توکنومیکس و تنها یک اسلاید درباره‌ی گیم‌پلی دارد، همین حالا گند زده‌اید. بازار به سادگی «حداقل محصولات پذیرفتنی» (MVP) را که به سختی تعاملی هستند، نخواهد پذیرفت.

شما در حال رقابت با ۳۰ سال تجربه استودیویی و صدها میلیون دلار بودجه تولید هستید. گیم‌پلی بازی شما باید به خودی خود جذاب و متقاعدکننده باشد.

دوم، پیچیدگی‌ها را انتزاعی (ساده‌سازی) کنید. یک کاربر معمولی هرگز نباید مجبور باشد به اطلاعاتی که در قالب آدرس‌های هگزادسیمال نمایش داده می‌شوند نگاه کند، یا مبلغ کارمزد شبکه (gas fee) را به صورت دستی تنظیم کند. آن‌ها باید با یک صفحه ورود، امکان انتخاب کارت‌های اعتباری و یک دکمه «بازی» روبرو شوند. بلاک‌چین باید مانند «وال سفید» باشد؛ ضروری، اما پنهان در پشت دیوارها.

سوم، اقتصادهای پایدار طراحی کنید. مدل «بازی برای کسب درآمد» (play-to-earn) که در آن بازی برای بازی کردن به شما پول می‌دهد، مرده است. هیچ راهی وجود ندارد که این کار از نظر اقتصادی یا غیره، برای همیشه تداوم یابد. «این مدل باید به "بازی و مالکیت" (play-and-own) تکامل یابد؛ جایی که ارزش واقعی از کاربرد و مطلوبیت خودِ دارایی‌ها نشأت می‌گیرد و توسط پایگاه فعالی از بازیکنان که واقعاً خواهان استفاده از آن‌ها هستند، تقویت می‌شود.»

چهارم، انتظارات را مدیریت کنید. اگر نمی‌توانید رویایی را بسازید، آن را نفروشید. دیگر دوران فروش تصاویر JPG از سفینه‌های فضایی به قیمت یک خودروی واقعی به پایان رسیده است. سازندگان باید یک «برش عمودی» (vertical slice) از بازی ارائه دهند و سپس درخواست میلیون‌ها دلار سرمایه کنند. نشان دهید که تیم شما می‌تواند نرم‌افزار عرضه کند، نه فقط هیاهو و تبلیغات.

۱. اقتصادهای ناپایدار: چرخه‌های پانزی‌گونه که فقط تا زمانی کار می‌کنند که پول جدید وارد شود و با توقف جذب افراد، از هم می‌پاشند.

۲. اصطکاک بالا: کیف پول‌ها، عبارات بازیابی (seed phrases) و کارمزدهای شبکه باعث رویگردانی کاربران عادی می‌شوند.

۳. گیم‌پلی ضعیف: مکانیسم‌های «کلیک برای کسب درآمد» که جایگزین مهارت واقعی و لذت بازی شده‌اند.

۴. ریسک‌های امنیتی: هک‌ها و کلاهبرداری‌هایی که اعتماد و پس‌انداز کاربران را از بین می‌برند.

۵. تضاد منافع: سرمایه‌گذارانی که فقط به دنبال رشد قیمت هستند در مقابل گیمرهایی که به دنبال تعادل در بازی می‌گردند.

در نهایت، اعتماد از همه چیز مهم‌تر است. پس از هک‌های صورت گرفته در شبکه Ronin و شکست تعداد بی‌شماری از پل‌ها (bridges)، امنیت نباید به عنوان یک موضوع ثانویه در نظر گرفته شود. کاربران حق دارند بدانند که دارایی‌هایشان امن است.

این صنعت در حال بالغ شدن است.

سفته‌بازان، در بیشتر موارد، به سراغ هر چیز جدید و پرزرق‌وبرقی رفته‌اند، اما رویکردهایی را بر جای گذاشته‌اند که همچنان بر توسعه‌دهندگان فشار می‌آورد. ما در حال ورود به مرحله‌ای از سرخوردگی هستیم، بله، اما در عین حال مرحله‌ای از واقع‌گرایی. بازی‌هایی که تا سال ۲۰۲۶ دوام آورده‌اند، همان‌هایی هستند که این پیام را دریافت کردند: بازی برای بازی کردن است، نه کار کردن. آن‌ها کسانی هستند که دریافتند نمی‌توان از یک گیمر خواست عادت‌هایش را تغییر دهد؛ بلکه باید در همان جایی که هست با او همراه شد. ترکیب بلاک‌چین با بازی‌ها ابزارهایی برای مالکیت و تجارت فراهم می‌کند، اما این ابزارها تنها به اندازه فردی که آن‌ها را مانند شمشیر به دست می‌گیرد، مفید هستند. شکست‌های پنج سال گذشته دردناک بود، اما مسیر را برای ریشه دواندن جنگلی سالم‌تر و پایدارتر هموار کرد.

حتی برای کسانی که ریشه‌ای عمیق در این اکوسیستم دارند و امور مالی خود را مدیریت می‌کنند، به‌ویژه در شبکه TRON، درک جزئیات فنی آسان نیست. چه بخواهید هزینه یک آیتم درون‌بازی را بپردازید و چه بخواهید دارایی خود را از کیف پولی به کیف پول دیگر منتقل کنید، ما ترس از «سوزاندن TRX» بدنام را درک می‌کنیم! سرویس Netts همچنین یک ماشین‌حساب کاربردی برای انتقال USDT ارائه می‌دهد که می‌تواند به شما در تخمین دقیق این هزینه‌ها کمک کند. این ابزار قادر است هزینه دقیق تراکنش شما را بر حسب انرژی (Energy) و پهنای باند (Bandwidth) محاسبه کند، با در نظر گرفتن اینکه آیا ارسال از یک کیف پول USDT خالی انجام می‌شود یا یک کیف پول غیرخالی. با ابزاری مانند این که در آن می‌توانید میزان کارمزد انتقال را محاسبه کنید، می‌توانید تصمیم بگیرید که TRX بسوزانید یا انرژی اجاره کنید و در هر تراکنش صرفه‌جویی قابل‌توجهی داشته باشید.

اشتراک‌گذاری X Telegram LinkedIn Reddit

گام بعدی