لماذا فشلت ألعاب الكريبتو في الغالب - دروس مستفادة
انفجرت فقاعة الـ GameFi بسبب آليات استنزاف شبيهة بمخططات بونزي، وتعقيدات استخدام المحافظ، وحلقات اللعب المملة، وعمليات الاختراق — مراجعة تحليلية تبدأ من Axie وEmber Sword وصولاً إلى المشاريع الناجية اليوم.
لغات أخرى: EnglishРусскийEspañol中文ไทยFrançaisУкраїнськаTürkçeहिंदीفارسیHausaPortuguêsTiếng Việt한국어日本語Bahasa IndonesiaDeutschTagalog

المحتويات
إن مقبرة الطموحات الرقمية غاصة بالمشاريع التي وعدت بتغيير جذري في طريقة لعبنا وربحنا وتفاعلنا عبر الإنترنت. ويعد أبرز سكان هذه الجبانة الرقمية قائمة تضم نخبة من النجوم الآفلة في عالم ألعاب الكريبتو. ففي تلك الفترة المحمومة والصاخبة بين عامي 2020 و2023، بدا وكأن الاندماج بين تقنية البلوكشين وألعاب الفيديو أمر حتمي، ومقدر له الإطاحة بالنماذج "القديمة" للألعاب كما نعرفها حالياً.
لقد تدفقت مليارات الدولارات من رأس المال الاستثماري الجريء — وهي الأموال التي تستخدمها شركات الاستثمار للاستحواذ على الشركات الناشئة الواعدة ودعمها — إلى هذا القطاع الذي بات يُعرف باسم "GameFi"، بينما تفاخر المطورون باكتشافهم "الكأس المقدسة" لتفاعل المستخدمين. إلا أن الواقع على الأرض هنا في أوائل عام 2026 يبدو مختلفاً تماماً؛ فهناك ناجون — بل ومزدهرون أيضاً — لكن معظم المشاريع التي رُوج لها كـ "الشيء الكبير القادم" قد انهارت، مخلفةً وراءها مستثمرين محبطين، ولاعبين خابت آمالهم، وفيضاً من الدروس القاسية. ولرسم صورة للمستقبل، نحتاج إلى تفكيك الماضي، بدءاً ببعض الإخفاقات البارزة التي جسدت عصر الغطرسة.
إخفاقات بارزة ووعود منكوثة
والمثال الأكثر مرارة على ذلك هو مشروع Ember Sword. فلسنوات، كان هذا هو المشروع الذي تُقاس به جميع ألعاب الـ MMORPG القائمة على البلوكشين.
لقد كان العرض الترويجي الذي تمنى كل مستثمر محتمل سماعه: تركيز على مبدأ "اللعب والربح" (play-and-earn) بدلاً من "اللعب من أجل الربح" (play-to-earn)؛ وأسلوب فني جذاب لا يبدو مجرد "تجميع للأصول الجاهزة" (asset flip) — وهو مصطلح في عالم ألعاب الفيديو يعني أخذ أي أصول متاحة ودمجها معاً بسرعة — بالإضافة إلى تعهد بجعل جوانب الكريبتو غير مرئية للمستخدم العادي. لقد جنوا ملايين الدولارات، وباعوا مساحات شاسعة من الأراضي الافتراضية لمضاربين متلهفين، وبنوا مجتمعاً انتظر لسنوات بأنفاس محبوسة. ولكن بعد ذلك، انتهى الحلم نهاية مفاجئة في مايو 2025.
أكد الناشر توقف عملية التطوير وإغلاق الخوادم بسبب نقص التمويل.لماذا فشلت لعبة Ember Sword؟ لم تكن عملية "سحب بساط" (rug pull) كلاسيكية؛ فمن الواضح أن المطورين حاولوا بالفعل إنشاء اللعبة. كان الفشل ناتجاً عن حجم المشروع وعدم ترتيب الأولويات بشكل صحيح. قضى الفريق سنوات في اختبار تقنيات الواجهة الخلفية وتغيير محركات الألعاب عدة مرات، والتنقل بين شبكات بلوكتشين مختلفة للعثور على القاعدة التقنية الأمثل. لقد ركزوا بشدة على جانب "الكريبتو" من المعادلة — مثل كيفية التعامل مع ملكية الأراضي، وكيفية تسهيل نقل الأصول من خارج السلسلة (off-chain) إلى شبكتهم — لدرجة أن جانب "اللعبة" تراجع إلى المرتبة الثانية. وعندما أصبح كلاهما متاحاً عبر الوصول المبكر، استقبل اللاعبين عالمٌ جميل ولكنه بلا روح. بدت حلقة أسلوب اللعب فيها تكرارية، وافتقر القتال فيها إلى القوة والحيوية التي تتمتع بها البدائل غير القائمة على الكريبتو مثل Albion Online، وكان اقتصادها راكداً لعدم وجود محتوى ممتع كافٍ لتحفيز الطلب على الأصول. لقد شيدوا ناطحة سحاب مالية معقدة على أساس من الرمال.
بيت من ورق اقتصادي
هذه القصة ليست فريدة من نوعها. يمكننا العودة إلى الوراء أكثر لنرى النجاح المفاجئ والسقوط المدوي للعبة Axie Infinity لنشهد نوعاً مختلفاً من الفشل — وهو "دوامة الموت الاقتصادية". في عام 2021، كانت Axie هي "الطفل المدلل" لهذه الصناعة. كانت اللعبة تسبب إدماناً شديداً لدرجة أن الناس في الدول النامية تركوا وظائفهم للعبها. كانت الفكرة بسيطة: شراء ثلاثة من الـ "Axies"، وهي عبارة عن مخلوقات NFT، والقتال بها وحصد رموز Smooth Love Potion (SLP) التي يمكنك بيعها مقابل أموال حقيقية. استمر الأمر بشكل رائع طالما استمر اللاعبون الجدد في التوافد وشراء الـ Axies من اللاعبين القدامى وتوليد الطلب. ولكن بمجرد أن توقف نمو المستخدمين بشكل حاد، انهار بيت الورق. لم تكن هناك أسباب أخرى للاحتفاظ برموز SLP سوى لتوليد (breeding) المزيد من الـ Axies؛ ومع غياب اللاعبين الجدد، لم يعد هناك من يشتري تلك الـ Axies الإضافية. انهار سعر الرمز المميز، واختفت "الوظائف" تماماً تقريباً. الدرس القاسي هنا هو: لا يمكن لاقتصاد اللعبة أن يعمل مثل "مخطط بونزي". فعندما تكون القيمة الوحيدة في اللعبة مستمدة من توقع أرباح مستقبلية بدلاً من متعة اللعب الخالصة، فبمجرد أن يخمد الزخم، ينهار معه النظام المتكامل الذي بُني حوله.
لا يمكن المبالغة في حجم المعاناة الإنسانية الناجمة عن سقوط "أكسي" (Axie). فقد ظهرت "المنح" و"النقابات" مثل (Yield Guild Games - YGG) لإقراض الأصول للاعبين الذين لم يتمكنوا من تحمل رسوم الدخول، مقابل حصة من أرباحهم. وعندما انهار الرمز المميز، تُرك آلاف الأشخاص في الفلبين وفنزويلا بأرباح لا تتجاوز بنسات معدودة يومياً، وأحياناً بعد استثمار ساعات طويلة وطاقة عاطفية كبيرة. لقد شوه ذلك التصور العام لنموذج "اللعب من أجل الربح" بشكل دائم، ليعيد الكثيرون تسميته ليصبح "اللعب من أجل الاستغلال".

قصة تحذيرية أخرى هي "ستار أطلس" (Star Atlas). كان من المفترض أن تكون أوبرا فضاء ملحمية، وعالماً من الميتافيرس للاستكشاف والغزو برسوميات من فئة AAA تعمل بمحرك Unreal Engine 5. كانوا يبيعون سفناً فضائية بآلاف الدولارات — مجرد رسومات مفاهيمية بيعت كأصول قابلة للعب. اشترى اللاعبون أساطيل، متخيلين أنهم سيكونون قادة في اقتصاد مجري. ولكن طوال معظم فترة وجودها، كانت "اللعبة" مجرد آلية تخزين (staking) قائمة على المتصفح وصالة عرض منمقة. كانت الفجوة بين العرض الترويجي التسويقي والواقع القابل للعب عميقة، وهي هوة ابتلعت ملايين الدولارات من صبر المستثمرين. لقد أكد ذلك على خلل عميق في نموذج ألعاب الكريبتو: التمويل يكون مسبقاً، وأحياناً قبل سنوات من تسليم أي منتج. وعندما يمتلك المطورون السيولة بالفعل، قد يفتر الحماس لإطلاق منتج متقن مع تحول تركيزهم إلى دعم أسعار الرموز المميزة وإدارة انطباعات المجتمع.
"اللعبة" هي خادم ديسكورد (Discord)، وليست البرمجية نفسها.
ثم هناك المشاريع التي انهارت تحت وطأة مزيج من عدم الكفاءة المطلقة وما يقرب من سوء النية، مثل مشروع CryptoZoo الشهير. وبقيادة مشاهير الإنترنت، قدم المشروع وسيلة للاستثمار -بشكل أو بآخر- فيما كان في الأساس نظاماً بيئياً للدخل السلبي (passive income)، حيث يمكنك تفقيس وتربية حيوانات هجينة غريبة. وما تبين حقيقةً هو أنه لم يكن سوى فوضى برمجية مليئة بالأخطاء التقنية لا تكاد تسمى لعبة، وأعمال فنية يبدو أنه سرقها من الإنترنت أو جمعها بكسل، مع غياب تام لأي "لعبة" حقيقية. كشف هذا عن مشكلة ضخمة في هذا المجال: التسويق كان أهم من المنتج. في الألعاب التقليدية، ربما يخدع عرض ترويجي فاشل بعض الناس، لكن المراجعات تقتل اللعبة السيئة بسرعة. أما في ألعاب الكريبتو، فعادةً ما يأتي إطلاق الرمز المميز (token) أولاً، حتى قبل صنع اللعبة. ويكمن "النجاح" في سعر الرمز، وليس في عدد اللاعبين. هذا الخلل في الحوافز يعني أن المبدعين يمكنهم جني ملايين الدولارات دون الحاجة فعلياً إلى تقديم منتج يعمل.
فجوة تجربة المستخدم
لكي نفهم لماذا تؤلم هذه الإخفاقات، نحتاج إلى مقارنتها بالمعايير التي اعتاد عليها اللاعب العادي. يهيمن على مساحة الألعاب التقليدية سلاسل ألعاب ضخمة (AAA) مثل Call of Duty وGrand Theft Auto وThe Legend of Zelda وElden Ring. هذه الألعاب هي ثمار صقل وتطوير مكثف. عندما يشتري اللاعب أحدث إصدار من Grand Theft Auto، فإنه يعرف تماماً ما يتوقعه: عالم هائل ونابض بالحياة؛ مئات الساعات من المحتوى المنسق بعناية؛ أداء صوتي احترافي؛ وتجربة خالية من الأخطاء التقنية (مع استثناءات نادرة). يدفعون ستين أو سبعين دولاراً، أو يقومون بتنزيل لعبة مجانية (F2P) مثل Fortnite، وفجأة، يبدأون في الاستمتاع. الصفقة بسيطة؛ المال مقابل الترفيه.
تحاول ألعاب الكريبتو إضافة طبقة جديدة من التعقيد (friction) إلى ديناميكية الاستقطاب هذه. فبدلاً من مجرد النقر على زر "لعب"، غالباً ما يُطلب من المستخدم إنشاء محفظة رقمية.
يتعين عليهم تدوين عبارة الاسترداد (seed phrase) — وهو أمر مرعب لشخص نشأ على استخدام أزرار "نسيت كلمة المرور". إنهم بحاجة إلى شراء العملات المشفرة، وغالباً ما يدفعون أسعار الصرف ورسوم التحويل. كما يتعين عليهم التحقق من المعاملات، والتوقيع على تفاعلات العقود الذكية، والهوس بالأمان. تخيل لاعباً عادياً في لعبة "Call of Duty" يُطلب منه معرفة تكلفة رسوم التحويل والتعامل مع حدود الغاز (gas limits) قبل السماح له بالدخول إلى ردهة انتظار المباريات. إن هذا يكسر حالة الانغماس، ويحول شيئاً كان من المفترض أن يكون للاسترخاء إلى مجرد مهام إدارية.
اللاعب التقليدي معتاد أيضاً على نظام الجدارة؛ ففي لعبة "Counter-Strike" تفوز لأنك أفضل في التصويب والاستراتيجية. أما في العديد من ألعاب الكريبتو غير الناجحة، فكنت تفوز عبر شراء سيف NFT أغلى ثمنًا أو شخصية أكثر تميزاً. إن ميكانيكية "الدفع مقابل الفوز" هذه، والتي تضخمت بفعل أسعار الأصول التي بلغت أربعة أرقام، تتعارض تماماً مع قيم معظم مجتمعات الألعاب، وقد رفضوها بشدة.

حاولت شركة "Ubisoft" إضافة "Digits" (رموز NFT) إلى لعبة "Ghost Recon Breakpoint"، وكان رد الفعل العنيف سيئاً للغاية لدرجة أنهم اضطروا للتراجع. اعتبرها اللاعبون محاولة وقحة لجمع المال، وجهداً لتحقيق أرباح من المضلعات (polygons) التي تشكل عوالمهم الافتراضية دون تقديم أي متعة مقابلة.
أما من الناحية البيئية، فقد كانت سبباً ضخماً في رفض ألعاب الكريبتو المبكرة. فقبل عملية "الدمج" (Merge) والنجاح الواسع لحلول توسع الطبقة الثانية (Layer-2)، كان عام 2021 عاماً سادت فيه سردية أن رموز NFT "تغلي المحيطات". شعر اللاعبون، وهم غالباً من الشباب والواعين بيئياً، أن هذه التكنولوجيا مفلسة أخلاقياً. ما رأوه هو شركات تحاول فرض تكنولوجيا تستهلك طاقة تعادل ما تستهلكه دولة صغيرة، وذلك ببساطة من أجل بيع "إيصال لصورة قرد".
على الرغم من أن التكنولوجيا أصبحت الآن أكثر صداقة للبيئة بفضل شبكات إثبات الحصة (Proof-of-Stake) وتجميعات الطبقة الثانية (Layer-2 rollups)، إلا أن السمعة السيئة ظلت عالقة. إنه نوع من البقع التي تشوه العلامة التجارية والتي يستغرق محوها سنوات.أسطورة الميتافيرس
كان الوعد بـ "التوافق التشغيلي" — أي إمكانية أخذ سيف من لعبة GameFi، على سبيل المثال، ونقله إلى لعبة أخرى — يُروج له كنوع من الميزات الجوهرية؛ ومع ذلك، لم يتحقق هذا الأمر أبداً. فالسيف في لعبة تقمص أدوار خيالية (RPG) لا يمتلك نموذجاً أو رسوماً متحركة أو قيمة ضرر في لعبة إطلاق نار من نوع الخيال العلمي. كما لا يوجد دافع لمطوري ألعاب إطلاق النار لبذل جهد إضافي لتمكين اللاعبين من استخدام أصول باعتها شركة أخرى. لقد حطم ذلك أحد أكبر عروض القيمة في سردية "الميتافيرس". وأدرك اللاعبون أن امتلاك أصل رقمي على البلوكشين لا يعني الكثير إذا تم إيقاف خوادم اللعبة. وعندما أُغلقت لعبة Ember Sword، تحولت قطع الأراضي تلك إلى مجرد أسطر عديمة الفائدة في سجل الحسابات. لقد كنت تملك الإيصال، لكنك لم تعد تملك العنصر نفسه.
لا يمكن أن تكون الفجوة الثقافية أكثر وضوحاً مما هي عليه الآن. بالنسبة للعديد من اللاعبين التقليديين، تُعد الألعاب وسيلة للهروب من ضغوط العالم الحقيقي (مثل الضغوط المالية). إنهم يمقتون "ثقافة السعي المحموم" (hustle culture) التي حاولت ألعاب الكريبتو إدخالها إلى غرف معيشتهم. وبالنسبة لشخص يلعب من أجل الاسترخاء، فإن فكرة وجوب تحويل كل ساعة يقضيها في اللعب إلى مصدر دخل هي فكرة بائسة. فهم لا يريدون موازنة محفظة استثمارية؛ بل يريدون إنقاذ الأميرة أو تفكيك القنبلة. إن كل الحديث عن "الأسعار الأدنى" (floor prices) وعائد الاستثمار (ROI) في قنوات "ديسكورد" الخاصة بألعاب الكريبتو قد أدى على الأرجح إلى نفور الأشخاص الذين تسعى للوصول بهم إلى مرحلة التبني الجماعي.
ألعاب الكريبتو 2.0: الويب 3 الخفي
لكن الأخبار ليست كلها سيئة. فمع تقدمنا أكثر في عام 2026، استوعب الجيل الجديد من المشاريع الصعوبات الأولية التي واجهت هذا القطاع. وتتميز موجة "ألعاب الكريبتو 2.0" بفلسفة "اللعبة أولاً، والكريبتو ثانياً".
ويتجسد هذا التحول في قصة نجاح لعبة Off The Grid.
لعبة تصويب من نوع "باتل رويال" (battle royale) جاءت بقيم إنتاجية حقيقية من فئة AAA، ولم ترهق كاهل اللاعبين بمصطلحات البلوكشين المعقدة.
لقد كنت تلعب اللعبة كأي لعبة تصويب أخرى. كانت عناصر الكريبتو — مثل القدرة على شراء وبيع قطع الغنائم النادرة كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs)، رغم تذمر مجتمع اللعبة نفسه — موجودة لمن أرادها، وتجري في الخلفية. إذا لم يهتم اللاعب بـ "الويب 3" (web3)، لم يكن بحاجة للتفاعل معه. وهذا أمر رائع، لأنهم لم يحتاجوا لفهم كيفية إرسال عملة USDT أو التعامل مع محفظة رقمية من أجل إطلاق النار من سلاح. هذه هي الطريقة الوحيدة التي ستنجح، وغالباً ما توصف بـ "الويب 3 غير المرئي" (invisible web3)؛ فهي تحترم وقتك وعاداتك كلاعب.
مثال آخر على ذلك هو صمود ألعاب بطاقات التداول مثل Gods Unchained وParallel. فهذه الأنواع من الألعاب تتناسب طبيعياً مع هذه التكنولوجيا؛ فالأشخاص الذين يلعبون بالبطاقات المادية معتادون بالفعل على فكرة الملكية والندرة والسوق الثانوية. لذا، كان نقل تلك التجربة إلى البلوكشين تطوراً طبيعياً وليس مجرد إقحام غير متناسق. كان هذا هو جوهر هذه الألعاب: التوازن وعمق المنافسة. لقد أنشأت هذه الألعاب مشاهد للرياضات الإلكترونية، ورعت مجتمعات تهتم بـ "الاستدامة على المدى الطويل" أكثر من اهتمامها بسعر الرمز الرقمي (token). لقد أثبتت أنه إذا كانت حلقة اللعب الأساسية (core loop) ممتعة، فسيتحمل المستخدمون تعقيدات التكنولوجيا الكامنة خلفها.
المسار نحو المستقبل
الدروس المستفادة لمؤسسي الشركات الناشئة الطموحين واضحة ولكنها حازمة. الخطوة الأولى: كفّوا عن بناء "ألعاب الكريبتو" التي تواصلون إنتاجها. اصنعوا ألعاباً جيدة، تصادف أنها تعمل بتقنية الكريبتو. إذا كان العرض التقديمي (pitch deck) الخاص بك يحتوي على عشر شرائح حول اقتصاديات الرموز (tokenomics) وشريحة واحدة فقط عن أسلوب اللعب، فقد أخفقت تماماً. فالسوق ببساطة لن يقبل بـ "الحد الأدنى من المنتجات القابلة للتطبيق" (MVPs) التي تكاد تخلو من التفاعل."
أنت تحاول التنافس مع 30 عاماً من خبرة الاستوديوهات ومئات الملايين من أموال الإنتاج؛ لذا يجب أن يكون أسلوب اللعب جذاباً بحد ذاته.
ثانياً، قم بإخفاء التعقيد؛ فلا ينبغي للمستخدم العادي أن يضطر أبداً للنظر في معلومات ممثلة في عنوان سداسي عشري (hexadecimal address)، أو تحديد مبلغ رسوم الغاز (gas fee) يدوياً. يجب أن يواجهوا شاشة تسجيل دخول، وخياراً لبطاقات الائتمان، وزر "لعب". يجب أن يكون البلوكشين بمثابة "الحوت الأبيض" — ضرورياً، ولكنه محتجب خلف الجدران.
ثالثاً، صمم اقتصادات مستدامة. لقد انتهى نموذج "اللعب من أجل الربح" (play-to-earn)، حيث تدفع لك اللعبة مقابل اللعب؛ فلا توجد طريقة تضمن استمرار ذلك للأبد، سواء من الناحية الاقتصادية أو غيرها. "يجب أن يتطور النموذج إلى 'اللعب والتملك' (play-and-own)، حيث تأتي القيمة فعلياً من فائدة الأصول وجاذبيتها، مدعومة بقاعدة لاعبين مزدهرة ترغب حقاً في استخدامها".
رابعاً، أدر التوقعات؛ فلا تبع الحلم إذا كنت لا تستطيع بناءه. لم تعد صور (JPGs) السفن الفضائية التي تماثل أسعارها تكلفة سيارة حقيقية معروضة للبيع. بل يحتاج المطورون إلى تقديم مقطع عرضي متكامل (vertical slice) للعبة قبل طلب ملايين الدولارات. أظهر أن فريقك قادر على إطلاق برمجيات حقيقية، وليس مجرد ضجيج إعلامي.
1. اقتصادات غير متينة: حلقات شبيهة بمخططات "بونزي" لا تعمل إلا طالما استمر تدفق الأموال الجديدة، ثم تنهار بمجرد توقف انضمام مستخدمين جدد.
2. عوائق استخدام عالية: المحافظ، وعبارات الاسترداد (seed phrases)، ورسوم الغاز تنفر المستخدمين العاديين.
3. أسلوب لعب سيء: آليات "النقر من أجل الربح" (click-to-earn) التي تحل محل المهارة الحقيقية والمتعة.
4. مخاطر أمنية: عمليات الاختراق والاحتيال التي تقضي على ثقة المستخدمين ومدخراتهم.
5. عدم توافق الحوافز: المستثمرون الذين يسعون وراء "ارتفاع الأسعار" (number-go-up)، مقابل اللاعبين الذين يبحثون عن التوازن.
أخيراً، الثقة هي الأهم. فبعد عمليات اختراق في شبكة رونين (Ronin) وفشل أعداد لا تحصى من الجسور الرقمية (bridges)، لا يمكن ترك الأمن كفكرة ثانوية. للمستخدمين الحق في معرفة أن أصولهم آمنة.
إن هذا القطاع آخذ في النضج.
لقد انتقل المضاربون، في أغلبهم، إلى كل ما هو جديد وبراق، لكنهم تركوا وراءهم ممارسات لا تزال تضغط على المطورين. نحن ندخل مرحلة من انحسار الأوهام، نعم، ولكنها مرحلة واقعية أيضاً. الألعاب التي صمدت حتى عام 2026 هي تلك التي استوعبت الرسالة: اللعبة هي للعب، وليست للعمل. إنها الألعاب التي أدركت أنه لا يمكنك مطالبة اللاعب بتغيير عاداته، بل عليك أن تذهب إليه حيث هو. إن دمج تقنية البلوكشين مع الألعاب يوفر أدوات للملكية والتجارة، لكن فائدتها تعتمد كلياً على مهارة الشخص الذي يستخدمها. كانت إخفاقات السنوات الخمس الماضية مؤلمة، لكنها مهدت الطريق لنمو غابة أكثر صحة واستدامة لتضرب بجذورها.
حتى بالنسبة لأولئك المنخرطين بعمق في النظام البيئي والذين يديرون شؤونهم المالية بأنفسهم، خاصة في شبكة TRON، فإن استيعاب التفاصيل التقنية ليس بالأمر السهل. وسواء كنت ترغب في دفع ثمن عنصر داخل اللعبة أو تحويل الأموال من محفظة إلى أخرى، فإننا نتفهم تماماً الخوف من عملية "حرق TRX" سيئة السمعة! توفر خدمة Netts أيضاً حاسبة مفيدة لرسوم تحويل USDT يمكنها مساعدتك في تقدير هذه الرسوم بدقة. فهي قادرة على حساب التكلفة الدقيقة لمعاملتك من حيث الطاقة (Energy) وعرض النطاق الترددي (Bandwidth)، مع مراعاة ما إذا كنت ترسل من محفظة USDT فارغة مقابل محفظة غير فارغة. وباستخدام أداة كهذه تتيح لك حساب قيمة رسوم التحويل، يمكنك حينها اتخاذ القرار سواء بحرق عملات TRX أو استئجار الطاقة وتوفير مبالغ كبيرة في كل معاملة.