Похмелье после Play-to-Earn: когда крипто-золотая лихорадка утихла
Концепция Play-to-Earn обещала заработок на играх, но Axie, гильдии и эмиссия токенов оставили игроков с рухнувшими доходами и жестоким рыночным похмельем.
Другие языки: EnglishEspañol中文ไทยFrançaisУкраїнськаTürkçeहिंदीفارسیالعربيةHausaPortuguêsTiếng Việt한국어日本語Bahasa IndonesiaDeutschTagalog

Содержание
Калифорнийская золотая лихорадка обогатила некоторых старателей, но еще большее богатство она принесла продавцам лопат, владельцам салунов, перевозчикам и земельным спекулянтам. Выгодная геометрия была проста: чем беднее бродяга у реки, тем глубже карманы тех, кто продает заступы. Нативный криптоэквивалент этой схемы первыми создали разработчики концепции play-to-earn: владельцы гильдий, венчурные капиталисты, токен-инсайдеры, биржи и маркетмейкеры собрались у стойки бара. Игроки с ноющими спинами, дешевыми смартфонами на Android и пустыми лотками для промывки золота получили львиную долю «золота».
Именно с этого нужно начинать разговор о play-to-earn: не с красивой сказки о ребенке, играющем в Axie до рассвета, а с аферы, которая лежала в ее основе. Безработица, пандемическое однообразие, дешевые телефоны и награды в токенах впервые сделали «гейминг» привлекательным для сотен миллионов людей. Для доведенных до отчаяния филиппинцев, венесуэльцев и начинающих предпринимателей обещание «play-to-earn» от Axie Infinity прозвучало как приглашение принять участие в революции. Возможность сражаться с милыми монстрами, чтобы зарабатывать токены SLP и обменивать их на доллары, казалась неотразимым спасением от нищеты. Фатальная ошибка индустрии заключалась в том, что обычную эмиссию токенов под видом внутриигрового топлива назвали возможностью «играть и зарабатывать»; при этом механика захвата стоимости была смещена в пользу тех, кто ее продавал.

Нарративы золотой лихорадки всегда устремлены в будущее. Вы не просто моете песок в лотке — вы заявляете права на золотую жилу. Вы не безработный — у вас просто нет доступа к банковским услугам. Вы не играете в игру — вы строите нацию. Во время токенсейла Axie Infinity говорилось о «жителях Лунасии». Менеджеры гильдий называли своих стипендиатов-«сколаров» «игроками». Венчурные фонды раздували многомиллиардные оценки протоэкономики и трудового вклада. Все это сходило с рук гораздо проще, потому что практически все занимались самообманом. Когда один человек продает что-то другому, на противоположной стороне сделки всегда остается больше пространства для иллюзий.
Справедливости ради стоит отметить, что организаторы эмиссии токенов не несут единоличной ответственности за то, что дефицит и приток пользователей превратили экономику Axie в холостой ход без реального движения. Математика была безжалостной, но вполне понятной каждому, кто наблюдал затухание эйфории времен ICO. Токены SLP распределялись среди игроков: чем больше становилось игроков, тем больше требовалось SLP и тем меньше стоил каждый отдельный токен. Экономика игры была спроектирована так, чтобы ставить объем выше сохранения ценности для большинства. Так неумолимое глобальное движение к токенизации столкнулось с кризисом на Филиппинах и всеобщей пандемической заморозкой.
Проблема игр формата play-to-earn заключается в том, что они не платят за саму игру. Не по-настоящему. Максимум, на что хватило Axie Infinity, — это обеспечить сотням тысяч людей заработную плату на короткий промежуток времени. Это была изнурительная, деморализующая и токенизированная борьба с бедностью. Дело не в ошибочных расчетах; дело в том, что макроэкономические условия были неизменно благоприятны для верхушки пирамиды и неизменно губительны для всех остальных. Затяжной спад для «игроков» Axie был предрешен заранее, поскольку модель эмиссии и механика виральности не оставляли иного исхода.
Все это не отменяет человеческой цены краха Axie и огромного финансового ущерба, нанесенного сотням тысяч людей, поверивших в SLP.
Система «стипендий» в Axie Infinity фактически превращала работников в наемный персонал своих менеджеров, при этом комиссия последних зачастую достигала 50 процентов, что выходило далеко за рамки минимального размера оплаты труда. Самым ярким примером этой системы стал Самерсон Ориас, повар бара такояки на Филиппинах, который продавал еду, чтобы оплатить жилье, и заключил соглашение с австралийским менеджером в Axie.

Ему приходилось играть по пять-шесть часов, чтобы заработать 120 SLP, половина из которых уходила его спонсору. Друзья уверяли его, что он сможет зарабатывать сотни долларов в месяц, и он решил рискнуть. Подобные истории Самерсона подпитывали нарратив индустрии о «платформе для создания рабочих мест» и создавали впечатление, будто сектор P2E выполняет социально ответственную миссию, предоставляя эти стипендии.
При ближайшем рассмотрении этот нарратив не выдерживает критики. Работа по своей природе не должна полностью зависеть от колебаний спроса и предложения или капризов третьей стороны. Если доход Самерсона зависит от доходности в SLP, которая, в свою очередь, зависит от количества других стипендиатов, зарабатывающих SLP, то такая работа далека от заявленной стабильности. Согласно исследованию Naavik конца 2021 года, доходы стипендиатов Axie упали ниже уровня минимальной заработной платы на Филиппинах — для всех, за исключением верхнего 1 процента. Проблема была не в том, что play-to-earn расслаблял игроков; проблема заключалась в том, что токеномика превратила рынок труда в саморегулируемую систему на истощение.
Расследование Rappler приоткрыло завесу над обратной стороной индустрии — опытом менеджеров. Макглей, решивший инвестировать в команду стипендиатов Axie, увидел, как испарились его миллионы песо. Кристофер Крус, филиппинский предприниматель и менеджер около 200 стипендиатов, заявлял, что зарабатывал до 600 000 песо в день, забирая 60 процентов доходов своих игроков. Все они были студентами или жителями сельских районов, перебивавшимися заработком около 450 песо в день — ровно на уровне минимальной оплаты труда. Затем курс SLP рухнул, 150 SLP превратились в 50, и доходы его стипендиатов перестали дотягивать даже до этой планки.

Тем временем взлом моста Ronin стал для индустрии расплатой иного рода. В ходе эксплойта из смарт-контракта Ronin Network было похищено 173 600 ETH и 25,5 миллиона USDC, что на тот момент составило ущерб почти на 625 миллионов USD. Привлеченный компанией Sky Mavis раунд на 150 миллионов под руководством Binance позволил компенсировать убытки пользователям, а мост был восстановлен в полном объеме за счет привлеченных и собственных средств компании. Эта сделка, наряду с общей прозрачностью действий, помогла сохранить значительную часть аудитории. Тем не менее взлом Ronin продемонстрировал, насколько вся эта индустрия держалась исключительно на доверии пользователей.
Чунг Нгуен, генеральный директор Sky Mavis и сооснователь Axie Infinity, перестал быть главным героем заголовков. Самый заметный представитель экосистемы play-to-earn теперь рассуждал о токеномике, комьюнити-менеджменте и возрождении Axie в рамках более масштабной сети Ronin. То же самое произошло с Александером Ларсеном, сооснователем и давним бизнес-лидером проекта, который покинул руководящие посты, чтобы сосредоточиться на сфере информационной безопасности. Его комментарии по поводу эксплойта Ronin были более чем показательны: ведущая студия сегмента play-to-earn только что пострадала от атаки, спонсируемой иностранным государством, и один из ее основателей перешел в сферу кибербезопасности.
Джеффри Зирлин, также известный как Jihoz, оказался одним из немногих публичных деятелей индустрии, честно заговоривших о трудностях P2E-сектора. Объявив, что его команда остановит эмиссию SLP в Axie Origins с 7 января 2026 года, Зирлин фактически признал деструктивное влияние бот-ферм. Этот шаг был во многом продиктован опасениями по поводу засилья ботов и фиктивной торговли (wash trading), о чем говорилось в открытом письме разработчиков. В 2025 году чистый объем сжигания SLP составил 250 миллионов, и Зирлин уверен, что оздоровление баланса предложения SLP пойдет на пользу всей экосистеме.
Токен, вознесший концепцию P2E на вершину популярности, должен был стать «дефляционным инструментом», а сама компания готовилась вступить в следующий этап своего развития в качестве игрового блокчейна и поставщика инфраструктуры для метаверсов. Это был не конец Axie Infinity, а ее трансформация из симулятора квазигосударства в более традиционную игру с улучшенной токеномикой. Если рынок play-to-earn чему-то и научил, так это тому, что модель распределения токенов зачастую важнее самой игры. Чем больше пользователей, тем больше предложение, но чем больше предложение, тем жестче конкуренция за ценность.
Экспансия гильдий и теория большего дурака
Yield Guild Games была одной из первых P2E-организаций, формализовавших систему стипендий, которая со временем превратилась в излюбленный метод трудовой эксплуатации на этой платформе. Габби Дизон, филиппинский разработчик игр, осознал необходимость структурировать процесс распределения стипендий во время пандемии и запустил игровую блокчейн-гильдию. Комьюнити-менеджеры YGG обучали стипендиатов, забирая при этом долю от их игрового дохода.
Венчурные фонды и фаундеры сочли эту идею блестящей. По данным Andreessen Horowitz, в Yield Guild Games насчитывалось более 4700 стипендиатов, гильдия принесла своим участникам более 8,6 миллиона прибыли, а еженедельные выплаты превышали миллион. В своих публикациях партнеры a16z подчеркивали способность YGG создавать столь необходимые рабочие места в странах с развивающейся экономикой. Таким образом, самая успешная «игровая» организация индустрии позиционировала себя не просто как традиционный работодатель. В то время как большинство гильдий лишь сдавали NFT в аренду игрокам и взимали солидную комиссию, YGG предлагала более доступную точку входа в мир P2E. Попробовать свои силы мог любой желающий, однако реального успеха за пределами начальной стипендии добивались единицы.
Поначалу все складывалось удачно, и участники стремились нарастить свои доли. По мере роста токена YGG росло и число гильдий, а также стоимость их коллекций NFT. Те, кто скупал этот токен, становились «большими дураками», искренне веря, что P2E-экосистема YGG продолжит приносить стабильный доход растущей армии стипендиатов. Вся конструкция держалась на непоколебимой вере в ценность базовой технологии. Венчурные инвесторы резонно предполагали, что P2E способна перевернуть традиционную игровую индустрию и открыть новый источник дохода для жителей развивающихся рынков. Даже если стипендиаты со временем уходили ради других возможностей, непрерывный приток молодежи, готовой зарабатывать, без труда восполнял ряды. Сделка во многих отношениях казалась идеальной для всех участников.
Все шло гладко до тех пор, пока система не дала сбой. Теория «большего дурака» неизменно терпит крах, когда дураков больше не находится. Для большинства представителей индустрии P2E переход от спекулятивного актива к инструменту генерации доходности оказался крайне болезненным. Если согласиться с тем, что игровой дизайн не является главным источником удержания стоимости для P2E-студий, придется признать, что ключевым элементом всегда оставался именно «заработок». Чем больше стипендиатов, тем выше предложение и тем дешевле становится каждый токен SLP. Это была саморегулирующаяся система, но она придавала чересчур большое значение дефициту и конкуренции.

Именно так ажиотаж вокруг токена STEPN обернулся пузырем. Токен платформы формата «move-to-earn», GMT, на пике торговался значительно выше $4, но не удержал позиций и к середине 2026 года упал ниже $0.007 — падение составило почти 99,8 процента. Сооснователь и генеральный директор Find Satoshi Lab продолжал выпускать новые NFT-продукты для аудитории, включая беговое приложение STEPN GO и платежную систему GMT Pay, однако магия момента уже испарилась. Когда представители компании признали, что ради борьбы с инфляцией им придется урезать выплаты вдвое, жизнеспособность индустрии «move-to-earn» оказалась под большим вопросом. Как инструмент продвижения концепции «двигайся и зарабатывай» токен GMT себя исчерпал.
История YGG завершилась аналогичным образом. Токен YGG, обвалившийся с пиковых значений более чем на 99 процентов, в конечном счете перестал привлекать стипендиатов в прежних масштабах. На фоне смещения интереса в сторону метаверсов, фарминга доходности и широкой экономики авторов Web3 система стипендий YGG утратила былую привлекательность для работников развивающихся стран. Ценностное предложение токена больше не соответствовало новому вектору трансформации компании. В то же время переход от аренды NFT к издательству игр прошел сравнительно гладко. Представители YGG продолжали делать акцент на доходах от LOL Land и солидном объеме казначейства организации, в котором все еще хранились десятки миллионов долларов. Вопрос выживания игровой студии на повестке не стоял, чего нельзя сказать о ее способности привлекать прежние объемы рабочей силы.
Текущее положение Ronin выглядит куда интереснее двух предыдущих примеров. Несмотря на проблемы сети с безопасностью, Pixels — многопользовательская онлайн-игра с элементами фермерства и социального взаимодействия, перешедшая на Ronin, — стала одной из самых популярных игр Web3 по числу пользователей: профильные сервисы аналитики трафика фиксируют более миллиона активных пользователей в сутки.

Сам блокчейн Ronin, похоже, трансформируется в более дружественную экосистему Layer 2 на базе Ethereum, постепенно уходя от архитектурных корней Axie Infinity. Эти перемены отражают стремление привлечь более широкую аудиторию разработчиков, выйдя за рамки одной лишь ниши Play-to-Earn.
Пока индустрия готовится к следующей волне инноваций, критически важно понимать методы привлечения пользователей. Если сторонние разработчики захотят использовать блокчейн Ronin для своих игр, им придется адаптировать архитектуру с учетом уникальной специфики сети. Это перспективная платформа для онлайн-игр следующего поколения, однако сначала ей предстоит избавиться от репутации блокчейн-системы, ассоциирующейся с крупными атаками, эксплойтами и скамами.
Работа, азартные игры и регулирование
От отсутствия регуляторной определенности страдают не только игроки. Государственные органы долгое время не могли классифицировать P2E-системы, представляющие собой гибрид рынка труда и видеоигры с добавлением токенов. Что это было: азартные игры или трудовые отношения? Рынок ценных бумаг или программа лояльности для геймеров? Регуляторы лишь усугубляли путаницу, пытаясь распутать клубок разнородных вопросов одновременно. Если пользователи спекулировали на NFT, подключались регуляторы ценных бумаг. Если игрокам приходилось трудиться ради заработка, подключались трудовые инспекции. Если токены приносили студиям доход, внимание обращали налоговые органы. Если обещания богатства заманивали детей, вмешивались службы защиты прав потребителей. А когда в экономике стали преобладать боты, возникли вопросы сетевой безопасности. На федеральном уровне наиболее действенной стратегией оказалось введение жестких требований к раскрытию информации, рекламе, налогам, зарплатам и кибербезопасности.
Отрасль, безусловно, нуждалась в отрезвляющих мерах, однако полный запрет привел бы лишь к миграции целых сегментов экосистемы P2E в «серые» юрисдикции. Регуляторы могли бы добиться целей путем запрета сомнительных практик — например, продвижения токенов как доходных инструментов или установления кабальных норм выработки для стипендиатов. Однако от таких мер в первую очередь пострадали бы самые незащищенные слои населения. Наиболее талантливые игроки P2E-систем продолжили бы генерировать доход для себя и своих менеджеров, тогда как под ударом оказались бы наименее квалифицированные участники.
Неудивительно, что наиболее прибыльными «P2E»-проектами оказались те, что функционировали как традиционные игровые компании, лишь надстроившие поверх себя токены, NFT и внутреннюю токеномику. Ранние последователи, менеджеры гильдий, биржи, отделы листинга и NFT-дилеры отлично заработали на подъеме сектора. Львиная доля «доходов» досталась тем, кто изначально обладал капиталом. С другой стороны, немало людей пострадало от недостатков экономики P2E. И первыми под удар регуляторных репрессий попали рядовые игроки, особенно из развивающихся стран.

Крах индустрии был закономерным и беспощадным для инвесторов. Исследование компании Caladan, посвященное «кладбищу» сектора Web3-гейминга, содержит исчерпывающие данные: уровень смертности инициатив GameFi достиг 93 процентов, цены на токены рухнули на 95 процентов от пиков, финансирование сократилось более чем на 90 процентов (с $4 миллиардов до $360 миллионов всего за три года), а свыше 300 блокчейн-игр полностью закрылись. Цифры могут иметь погрешность, но они дают ясное представление о ситуации. Капитал испарился, и лишь малая его часть реинвестируется в будущее этой сферы.
Ирония истории сектора P2E в том, что он до пугающей степени повторил эволюцию других цифровых индустрий. Компании многоуровневого маркетинга внушали сотрудникам, что доход зависит лишь от их усилий, однако разветвленная структура неизменно гарантировала сверхприбыли лишь тем, кто стоял на вершине. Потогонные производства стимулировали работников привязкой выплат к выработке, одновременно удерживая ставки на предельно низком уровне. Создатели условно-бесплатных (free-to-play) мобильных игр первыми научились вычислять платящую аудиторию и выжимать из нее максимум средств. Компании по «голд-фармингу» превратили тысячи обычных геймеров в источник бесплатной рабочей силы для горстки избранных. Именно с этой отраслью P2E обнаруживает наибольшее сходство.
В способности P2E-компаний эксплуатировать пользователей не было ничего уникального. Успешный бизнес с востребованным продуктом в центре формирующейся экосистемы способен генерировать колоссальное богатство для стейкхолдеров. Само появление концепции Play-to-Earn доказало это, равно как и возникновение паразитических гильдий и агрессивных методов маркетинга. Присутствие токенов в игре само по себе не делает ее «схемой Понци».
Все упиралось в способность отдельных компаний выживать внутри этой системы. Именно поэтому крах сектора P2E оказался столь сокрушительным для рядовых работников. Здесь не было классического мошенничества или аферистов, выманивших средства у доверчивых вкладчиков. Люди получили ровно то, что обещала сама система.
Осталось ли в этом хоть что-то игровое?
Компании, пережившие апокалипсис P2E, осознали важность токеномики и пересмотрели свою позицию. Вместо риторики революционеров, пришедших разрушить традиционную индустрию видеоигр, уцелевшие студии перешли к более сдержанным заявлениям. Они меньше говорят о подрыве устоев и больше об удержании аудитории, стараясь привлечь пользователей ценностью виртуальных предметов, а не перспективой бросить основную работу. Это примета времени, и следующий этап революции Web3-гейминга обещает быть не менее захватывающим. В нем станет меньше мошенников, меньше обещаний золотых гор, снизится акцент на «ежедневном доходе», поубавится спекулянтов, а фокус сместится на геймплейные механики — революция продолжится, став более зрелой и продуманной.

Игровая экономика на базе токенов не исчезает, она видоизменяется. Отдельные ее элементы — взаимосвязанные предметы, ончейн-турниры и инструменты для экономики авторов — сохранятся и получат развитие. Игровой блокчейн Ronin послужит мостом для инди-разработчиков, снижая порог входа и упрощая внедрение. Рядовые пользователи смогут оценить инновации в сфере стейблкоинов, сближающие их с криптоэкономикой. Индустрия P2E выживет, поскольку компании осознали фундаментальное значение токенов и необходимость смотреть шире примитивных моделей. Игровой сегмент Web3 преодолеет текущую парадигму P2E и со временем разовьется во что-то более масштабное и устойчивое.
Учитывая прошлые ошибки, новая волна Web3-гейминга выберет куда менее конфронтационный подход во взаимодействии с регуляторами, игроками и СМИ. Студии станут сдержаннее освещать внутренние процессы, а в их заявлениях поубавится обещаний снабжать аудиторию непрерывным потоком токенов в противовес традиционным моделям монетизации. Индустрия будет позиционировать себя как пространство для реализации любопытства и участия в метаверсе с его набором экономических и социальных экспериментов. Это кардинально изменит ее восприятие обществом. В правовом поле криптогейминг эпохи пост-P2E пойдет на добросовестный диалог с законодателями для поиска компромиссов. Если экономика на базе токенов намерена пережить крах P2E, ей придется адаптироваться к новым реалиям.
В вопросе захвата стоимости перед игровой индустрией открыты два пути: выкачивать ресурсы из пользователей подобно добывающему предприятию либо возделывать сад, за которым людям захочется ухаживать. Токены и блокчейн-системы продемонстрировали, что игровая экономика может опираться на механики дефицита. Поведение пользователей формируется стремлением соревноваться друг с другом и с самой системой, а извлекаемая ценность прямо пропорциональна затраченным ими времени и силам. Это всегда было свойственно геймингу в целом, а интеграция блокчейна и токенов лишь подчеркнула эту связь. В построении игровых экономик, основанных на конкуренции, всегда есть смысл, однако следует признать их эксплуататорскую суть: они существуют лишь потому, что компаниям нужно наращивать базу игроков и одновременно удерживать ее от оттока.
Следующий виток развития игровой экосистемы Web3 будет направлен на трансформацию этой парадигмы с осознанием того, что извлечение прибыли в токенизированных экономиках чаще всего является игрой с нулевой суммой. Студии будут действовать осторожнее, стремясь не навредить пользовательской базе в погоне за выручкой, и сосредоточатся на создании взаимовыгодной экономики. Игрокам предоставят возможность участвовать в проектировании игр и вносить вклад в создание контента. Компании, рассчитывающие пережить последствия краха P2E, сместят фокус с экономик дефицита и жесткой конкуренции на создание увлекательных игр, в которые людям действительно интересно играть, отойдя от приложений, цель которых — удерживать пользователя как можно дольше ради транзакций.
Пока трудно предсказать будущее в деталях, однако полученные уроки помогут компаниям справиться с грядущими вызовами. Ценность токенизированной экономики заключается в способности монетизировать редкие возможности. Ценность самой игры — в способности пробуждать искреннее желание играть. Вслед за кризисом P2E компании усвоили ключевое правило: лучший способ извлечения ценности — это создание условий, при которых игроки сами с радостью инвестируют свое время и средства в игровую среду.

Наконец, более приземленная, но не менее ценная польза криптовалют проявляется в снижении издержек и упрощении повседневных транзакций. Netts.io — это маркетплейс-агрегатор Energy для пользователей блокчейна TRON, желающих арендовать Energy для оплаты комиссий при выводе или переводе USDT вместо сжигания собственных TRX. Сервис предлагает клиентам покупку Energy в пулах верифицированных поставщиков и приватных пулах пакетами по 65k и 131k Energy с возможностью использования на ограниченный срок и опцией продления. Платформа позволяет узнать рыночную стоимость 65 000 Energy в TRON или фиате (в данном примере — 2.405 TRX или $0.78). По сравнению с прямой покупкой Energy пользователи получают возможность избежать завышенных рыночных комиссий. Сервис стал прямым ответом на запрос аудитории в сети TRON, которой требуется быстрый и удобный способ получать TRON Energy, пополнять баланс TRON Energy, отслеживать ее рыночную цену и дешево отправлять USDT без необходимости стейкать и блокировать свои токены.