La resaca del Play-to-Earn: Tras el fin de la fiebre del oro cripto
El play-to-earn prometió ingresos a través del juego, pero Axie, los gremios y las emisiones de tokens dejaron a los jugadores con salarios en desplome y una brutal resaca de mercado.
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La fiebre del oro de California enriqueció a algunos buscadores, pero generó mayores fortunas para los vendedores de palas, dueños de cantinas, transportistas y especuladores de tierras. Las geometrías favorables eran sencillas: cuanto más pobre era quien recorría el río, más profundos eran los bolsillos de quienes vendían picos y palas. El equivalente cripto-nativo fue ideado por los diseñadores del play-to-earn: los dueños de gremios, fondos de capital de riesgo, personas con información privilegiada de tokens, exchanges y creadores de mercado se reunieron en la barra. Los jugadores con espaldas doloridas, teléfonos Android baratos y bateas vacías recibieron la mayor parte del oro.
Aquí es donde debe comenzar la narrativa del play-to-earn: no con la mentira del joven jugando Axie hasta el amanecer, sino con el engaño que la sustentaba. El desempleo, la monotonía ligada a la pandemia, los teléfonos económicos y las recompensas en tokens hicieron que el "gaming" fuera atractivo por primera vez para cientos de millones de personas. Para filipinos y venezolanos desesperados, así como para aspirantes a emprendedores, la propuesta del "play-to-earn" de Axie Infinity fue una invitación a sumarse a una revolución. La oportunidad de luchar contra pequeños monstruos adorables para ganar tokens SLP y convertirlos en dólares constituía una vía irresistible para mitigar la pobreza. La debilidad fatal del sector residió en denominar como oportunidad "play-to-earn" lo que en realidad equivalía a una emisión de tokens en forma de combustible de juego; los mecanismos de captura de valor estaban sesgados en beneficio de quienes vendían.

Las narrativas de la fiebre del oro siempre miran hacia el futuro. No estás usando tu propia batea; has reclamado tu derecho sobre la veta madre. No estás desempleado; estás desbancarizado. No estás jugando un juego; estás construyendo una nación. La venta de tokens de Axie Infinity hablaba de "residentes de Lunacia". Los gestores de gremios se referían a sus becados como "jugadores". Los fondos de capital de riesgo inflaban capitalizaciones de mercado multimillonarias para una proto-economía y capital de esfuerzo. Era mucho más fácil salirse con la suya porque casi todo el mundo se engañaba a sí mismo gran parte del tiempo. Si alguien le estaba vendiendo algo a otra persona, siempre existía un mayor margen de autoengaño en el otro lado de la transacción.
Para ser justos con los promotores de tokens, no fue del todo culpa suya que las presiones de escasez y el crecimiento de usuarios provocaran que la economía de Axie fuera puro gasto de combustible sin avance real. Las matemáticas eran implacables, pero era la clase de cálculo que tiene sentido para cualquiera que haya presenciado la larga cola de la euforia de las ICO. Los tokens SLP se distribuían entre los jugadores, y cuantos más jugadores había, más tokens SLP debía haber y menos valía cada uno. La economía del juego fue diseñada para priorizar el volumen sobre la captura de valor para la mayoría. Así, el avance implacable del resto del mundo hacia la tokenización colisionó con una época crítica en Filipinas y la parálisis que la pandemia impuso en todo lo demás.
El problema con los juegos play-to-earn es que no recompensan a las personas por jugarlos. En realidad no lo hacen. Lo mejor que logró Axie Infinity fue proporcionar un salario a cientos de miles de personas durante un breve período. Fue un alivio de la pobreza extenuante, desmoralizador y tokenizado. No es que las matemáticas fallaran; es que las condiciones macroeconómicas resultaban permanentemente favorables para quienes vendían en la cúspide de la pirámide y permanentemente desfavorables para todos los demás. La larga cola para los "jugadores" de Axie siempre iba a inclinarse a la baja, ya que su calendario de emisión y su mecanismo de viralidad así lo determinaban.
Nada de esto busca negar el costo humano del colapso de Axie ni la magnitud de la devastación financiera que causó a cientos de miles que depositaron su confianza en el SLP.
El sistema de "becas" de Axie Infinity significaba que muchos trabajadores estaban en la práctica empleados por sus gestores, y la compensación de estos últimos, fijada en el 50 por ciento en muchos casos, era mucho más gravosa que el salario mínimo. El representante más visible de este sistema fue Samerson Orias, un cocinero de línea en un bar de Takoyaki en Filipinas que vendía su comida para pagar el alquiler y se asoció con un gestor australiano para jugar Axie.

Tenía que jugar de cinco a seis horas para ganar 120 SLP, la mitad de los cuales iba a su patrocinador. Sus amigos le habían dicho que podía ganar cientos de dólares al mes, y podía permitirse intentarlo. Historias como la de Samerson fueron las que alimentaron la narrativa del sector como "plataforma de empleo", sugiriendo que la industria P2E cumplía una función socialmente responsable al habilitar estas becas.
Esa perspectiva no resiste un análisis más profundo. Un trabajo, por su propia naturaleza, no debería estar dictado por la dinámica de oferta y demanda ni por los caprichos de un tercero. Si los ingresos de Samerson dependen de su rendimiento de SLP, que a su vez depende de cuántos otros becados estén ganando SLP, entonces su empleo dista de ser tan estable como se publicita. Según una investigación de Naavik de finales de 2021, los becados de Axie vieron caer sus rendimientos por debajo del umbral del salario mínimo de Filipinas, para todos excepto para el 1 por ciento superior. El problema no era que el play-to-earn volviera perezosos a los jugadores; era que la economía de tokens hacía que el mercado laboral se autorregulara.
Una investigación de Rappler ofreció un vistazo al otro lado de la industria: la experiencia de los gestores. McGlay, buscando invertir en un equipo de becados de Axie, vio evaporarse sus millones de pesos. Christopher Cruz, un empresario filipino y gestor de unos 200 becados, declaró que llegó a ganar hasta 600.000 pesos al día quedándose con el 60 por ciento de las ganancias de sus becados. Todos ellos eran estudiantes o residentes de las zonas rurales de la región, que se ganaban la vida con unos 450 pesos al día, apenas lo suficiente para un salario mínimo. Luego el SLP cayó, 150 SLP se convirtieron en 50, y las ganancias de sus becados no lograron alcanzar el umbral.

Mientras tanto, el atraco al puente de Ronin representó otro tipo de ajuste de cuentas para la industria. El exploit, que sustrajo 173.600 ETH y 25,5 millones de USDC del contrato inteligente de Ronin Network, supuso el equivalente a casi 625 millones de USD en pérdidas. La ronda de financiación de 150 millones de Sky Mavis, liderada por Binance, permitió desde entonces reembolsar a los usuarios, restaurando la capacidad total del puente con los fondos recaudados y los de la propia empresa. La transacción, junto con la transparencia general, pudo haber ayudado a la firma a conservar gran parte de su base de usuarios. Aun así, el hackeo de Ronin demostró hasta qué punto el sector dependía de la confianza de sus usuarios.
Trung Nguyen, CEO de Sky Mavis y cofundador de Axie Infinity, ya no era el centro de atención. El representante más visible del ecosistema play-to-earn hablaba ahora de tokenomics, gestión de comunidades y el renacimiento de Axie como parte de la red Ronin más amplia. Lo mismo ocurrió con Aleksander Larsen, cofundador y líder empresarial durante mucho tiempo, quien dejó sus funciones ejecutivas para centrarse en el sector de la seguridad. Sus comentarios sobre el exploit de Ronin fueron de lo más reveladores: un importante estudio de play-to-earn acababa de sufrir un ataque respaldado por un Estado, y uno de sus fundadores se encontraba ahora en el sector de la ciberseguridad.
Jeffrey Zirlin, también conocido como Jihoz, fue una de las pocas figuras públicas del sector que habló con franqueza sobre los retos a los que se enfrentaba el espacio P2E. Al anunciar que él y su equipo detendrían las emisiones de SLP en Axie Origins a partir del 7 de enero de 2026, Zirlin pareció comprender las limitaciones de las granjas de bots. La medida estuvo motivada en gran parte por el temor a la proliferación desenfrenada de bots y el wash trading, según se indicó en la carta pública del desarrollador. En 2025, el SLP experimentó una quema neta de 250 millones, y Zirlin considera que una oferta más saludable de SLP beneficiará a todo el ecosistema.
El token que había catapultado el concepto de P2E a la fama estaba destinado a convertirse en una "fuerza deflacionaria", y la empresa se preparaba para entrar en la siguiente fase de su desarrollo como red para juegos y proveedora de infraestructura para el metaverso. Esto no era el final de Axie Infinity, sino su transformación de una simulación de Estado-nación a un diseño de juego más convencional con mejores tokenomics. Si algo enseñó la lección del mercado play-to-earn, fue que el modelo de distribución de tokens suele ser mucho más crucial que el juego en sí. A mayor número de usuarios, mayor oferta, pero a mayor oferta, mayor competencia por el valor.
La expansión de los gremios y la teoría del más tonto
Yield Guild Games fue una de las primeras organizaciones P2E en formalizar el sistema de becas, y desde entonces se convirtió en la forma preferida de explotación laboral dentro de las plataformas de trabajo del sector. Gabby Dizon, un desarrollador de juegos filipino, reconoció la necesidad de organizar las becas durante la pandemia y fundó el gremio de juegos basado en blockchain. Los gestores de comunidad de YGG formaban a los becados mientras retenían una parte de sus ganancias.
Las firmas de capital de riesgo y los fundadores pensaron que era una idea fantástica. Yield Guild Games contaba con más de 4.700 becados y generó más de 8,6 millones de beneficios para sus miembros, con desembolsos que superaban el millón a la semana, según Andreessen Horowitz. Los socios de a16z destacaron en su publicación la capacidad de YGG para proporcionar puestos de trabajo muy necesarios en economías emergentes. Por lo tanto, la organización de "gaming" más exitosa del sector no se promocionó meramente como un empleador tradicional. Mientras que la mayoría de los gremios solo alquilaban NFTs a los jugadores y cobraban cuantiosas regalías, YGG parecía brindar un punto de entrada más accesible al mundo P2E. Cualquiera podía unirse y probar suerte, pero pocos prosperarían más allá de la beca inicial.
Al principio todo funcionó a la perfección y todo el mundo estaba ansioso por adquirir más participaciones. A medida que subía el token YGG, también lo hacían el número de gremios y el valor de sus colecciones de NFT. Quienes compraron el token cayeron en la teoría del más tonto al creer que el ecosistema P2E de YGG generaría ingresos fiables para su creciente número de becados. Todo el sistema se construyó sobre un firme consenso acerca del valor de la tecnología subyacente. Los fondos de capital de riesgo tenían razones para creer que el P2E podía transformar la industria tradicional del videojuego y ofrecer una nueva fuente de ingresos para los habitantes de mercados emergentes. Incluso si los becados eventualmente se graduaban y pasaban a otras oportunidades, siempre habría disponible un flujo constante de personas jóvenes deseosas de ganar dinero para ocupar los puestos vacantes. El acuerdo era, en muchos aspectos, ideal para todas las partes.
Eso fue así hasta que dejó de serlo. La teoría del "más tonto" sobre el valor suele desmoronarse cuando el tonto deja de ser mayor. Para la mayoría de los jugadores de la industria P2E, la transición de un activo especulativo a una herramienta generadora de rendimiento fue de todo menos fluida. Si aceptamos que el diseño de juegos no es la principal fuente de captura de valor para los estudios de play-to-earn, debemos admitir que el componente de ganancia ("earn") de la propuesta era la clave. Cuantos más becados había, mayor era la oferta y menos valor tenía cada token SLP. Era un sistema autorregulado, pero que ponía demasiado énfasis en la escasez y la competencia.

Así fue como la euforia por los tokens de STEPN demostró ser una burbuja. El token de la plataforma de "move-to-earn", GMT, alcanzó un máximo muy por encima de los $4, pero no logró mantener su posición y finalmente cayó por debajo de los $0.007 hacia mediados de 2026, lo que representa una disminución de casi el 99,8 por ciento. El cofundador y CEO de Find Satoshi Lab continuó lanzando nuevos productos basados en NFT a sus seguidores, como la aplicación para correr STEPN GO y el sistema de pagos GMT Pay, pero la magia ya se había esfumado. Cuando los representantes de la empresa admitieron que tendrían que reducir los ingresos a la mitad para combatir la inflación, la viabilidad de la industria "move-to-earn" quedó en entredicho. Como token de "move-to-earn", GMT dejó de ser una opción comercializable viable.
La historia de YGG tuvo un desenlace similar. El token de YGG, que había sufrido una caída de más del 99 por ciento desde su máximo histórico, no logró atraer con el tiempo a un volumen considerable de becados. Con el giro hacia el metaverso, el yield farming y la economía de creadores más amplia de la Web3, el sistema de becas de YGG perdió su atractivo para los trabajadores de economías emergentes. La propuesta de valor del token ya no tenía sentido en el contexto de la transformación de la empresa. Por otro lado, la transición del préstamo de NFT a la publicación de juegos fue relativamente fluida. Los representantes de YGG continuaron destacando los ingresos provenientes de LOL Land, así como el valor del tesoro de la organización, que todavía conservaba decenas de millones de dólares. La supervivencia del estudio de juegos no estaba en duda, pero sí su capacidad para captar la misma cantidad de becados.
La situación actual de Ronin resulta mucho más intrigante que la de los dos ejemplos anteriores. Más allá de los problemas de seguridad de su red, Pixels, un juego MMO social y de granjas en transición hacia Ronin, se convirtió en uno de los juegos más populares de Web3 en cuanto a número de usuarios, con ciertas fuentes de tráfico que indican que alcanza habitualmente más de un millón de usuarios activos diarios.

La propia Ronin parece estar migrando hacia un ecosistema de Capa 2 más compatible con Ethereum, distanciando el diseño de la red de sus orígenes en Axie Infinity. Estos cambios reflejan la voluntad de atraer a una audiencia más amplia de desarrolladores, no solo al nicho del Play-to-Earn.
A medida que la industria observa la próxima ola de posibles proyectos disruptivos, resulta esencial comprender cómo captar usuarios. Si más desarrolladores desean utilizar la blockchain de Ronin para sus títulos, deberán modificar sus diseños para adaptarse a las características únicas de la red. Se presenta como una plataforma para la próxima generación de juegos en línea, pero primero debe superar su reputación como el sistema blockchain asociado a hackeos respaldados por Estados, exploits y estafas.
Trabajo, apuestas y regulación
Los jugadores no son los únicos que sufren por la falta de claridad regulatoria. Los gobiernos han tenido serias dificultades para clasificar el sistema P2E, un modelo híbrido entre un mercado laboral y un juego aderezado con algunos tokens. ¿Se trataba de un juego de azar o de un contrato de trabajo? ¿Era un mercado de valores o un programa de recompensas para jugadores? Los reguladores tampoco ayudaron; se centraron en una multitud de preocupaciones no relacionadas al mismo tiempo. Si los usuarios especulaban con NFTs, los reguladores de valores intervenían. Si los jugadores tenían que trabajar por sus recompensas, los reguladores laborales tomaban nota. Si los tokens generaban flujos de ingresos para las empresas, las autoridades fiscales examinaban las cuentas. Si se atraía a menores al sistema con promesas de riqueza, entraban en acción las agencias de protección al consumidor. Cuando los bots comenzaron a dominar la economía, la seguridad en línea pasó a preocupar a todos. A nivel federal, la estrategia más efectiva fue imponer requisitos estrictos sobre divulgación, publicidad, impuestos, salarios y seguridad.
No cabe duda de que la industria necesitaba medidas aleccionadoras, pero las prohibiciones absolutas habrían provocado que segmentos enteros del ecosistema P2E migraran a jurisdicciones sin control. Los reguladores podrían haber alcanzado sus metas vetando prácticas cuestionables, tales como la promoción de tokens como instrumentos generadores de ingresos o la imposición de cuotas de trabajo opresivas a los becados. Sin embargo, las personas más vulnerables serían las que pagarían las consecuencias de tales normativas. Los jugadores más habilidosos del sistema P2E continuarían generando valor para sí mismos y para sus gestores; solo los menos calificados resultarían perjudicados.
No es de extrañar que las empresas más rentables de "P2E" fueran aquellas que operaban como firmas de videojuegos tradicionales con unos pocos tokens, NFTs y una economía basada en tokens superpuesta. Los pioneros, los gestores de gremios, los exchanges, las mesas de listado y los operadores de NFT obtuvieron considerables beneficios del auge de la escena. La mayor parte de las "ganancias" acabó en manos de quienes ya gozaban de una situación acomodada. Por otro lado, también estuvieron quienes padecieron las deficiencias de la economía P2E. Los más expuestos a las medidas enérgicas de las autoridades fueron los jugadores ordinarios, sobre todo los de economías emergentes.

El colapso de la industria fue tan predecible como despiadado para los inversores. La investigación de Caladan sobre el cementerio del sector de juegos Web3 es sumamente exhaustiva, al citar una tasa de fracaso del 93 por ciento para las iniciativas de GameFi, una caída del 95 por ciento en el precio de los tokens desde sus máximos, un desplome superior al 90 por ciento en la financiación —de 4.000 millones a 360 millones de dólares en solo tres años— y el cierre de más de 300 juegos basados en blockchain. Puede que las cifras no sean exactas al milímetro, pero ofrecen un panorama general de la situación. El capital se ha evaporado y solo una mínima fracción se está reinvirtiendo en el futuro de la industria.
Uno de los aspectos más irónicos de la historia del sector P2E es su inquietante similitud con la evolución de otras industrias digitales. Las empresas de marketing multinivel convencían a sus trabajadores de que su remuneración dependía de su esfuerzo, pero el extenso organigrama garantizaba que quienes estaban en la cima siempre cosecharan las ganancias más cuantiosas. Los talleres de explotación laboral motivaban a los operarios vinculando sus ingresos a la productividad, asegurándose al mismo tiempo de que siempre percibieran los salarios más bajos posibles. Las empresas de juegos móviles free-to-play fueron las primeras en identificar a los usuarios de pago para dedicar el resto del tiempo a exprimirles el dinero. Las compañías de recolección de oro en juegos convirtieron a miles de jugadores habituales en mano de obra gratuita para una minoría privilegiada. La industria P2E guardaba su mayor parecido con este último sector de la serie.
No había nada verdaderamente excepcional en la capacidad de las empresas P2E para explotar a sus usuarios. Una compañía bien administrada con un producto sólido en el centro de un ecosistema incipiente podía amasar una riqueza increíble para sus accionistas. La mera existencia del concepto Play-to-Earn era prueba de ello, al igual que la presencia de gremios abusivos y las agresivas tácticas de marketing empleadas por muchos negocios P2E. El esquema de tokens de un juego poco tenía que ver con si constituía un "esquema Ponzi".
En realidad, se relacionaba más con la capacidad de las empresas individuales para sobrevivir dentro del sistema. Esta es la razón por la cual el desplome del sector P2E resultó tan desastroso para los trabajadores. No hubo una estafa per se, ni un timador que embaucara a inversores ingenuos para quitarles su dinero. La gente recibió exactamente lo que el sistema les había prometido.
¿Puede sobrevivir algo que sea jugable?
Aquellas compañías que han logrado sobreponerse al colapso del P2E parecen haber comprendido la importancia de una economía basada en tokens y han reorientado su postura al respecto. En lugar de presentarse como revolucionarios destinados a derribar la industria del videojuego tradicional, los estudios supervivientes recurren ahora a una retórica más moderada. Hablan menos de disrupción y más de retención, y buscan atraer usuarios poniendo en valor los bienes virtuales por encima de la promesa de abandonar su empleo formal. Esto refleja también el signo de los tiempos, y la próxima fase de la revolución de los juegos Web3 resultará igual de interesante. Contará con menos estafadores, menos promesas de enriquecimiento, restará énfasis a las "ganancias diarias", tendrá menos especuladores y se centrará más en las mecánicas de juego reales; seguirá siendo una revolución, pero más madura y sofisticada.

La economía de juegos basada en tokens no va a desaparecer, sino que se está transformando. Algunos de sus elementos, como los activos interconectados, los torneos on-chain y diversas herramientas compatibles con la economía de creadores, sobrevivirán y, de hecho, prosperarán. La red de juegos Ronin actuará como puente para desarrolladores independientes, reduciendo las barreras de entrada y adopción. Los usuarios cotidianos pueden beneficiarse de la misma innovación en stablecoins, que tiene el potencial de aproximarlos a la criptoeconomía. El sector P2E pervivirá porque las empresas comprenderán la importancia de los tokens y la necesidad de explorar más allá de ellos. La industria de juegos Web3 superará el paradigma actual del P2E y, previsiblemente, evolucionará hacia un modelo más amplio y sostenible.
A medida que el sector aprende de sus errores, la siguiente iteración de los juegos Web3 adoptará un enfoque mucho menos conflictivo con los reguladores, los usuarios y los medios de comunicación. Las compañías serán menos transparentes sobre sus planes y acciones, y sus declaraciones contendrán muchas menos garantías respecto al suministro continuo de tokens a los usuarios como alternativa a las mecánicas clásicas de monetización de juegos. La industria se posicionará como una impulsora de la curiosidad humana y del deseo de participar en el metaverso y su creciente conjunto de experimentos socioeconómicos. Al hacerlo, transformará profundamente su relación con el público general. En el plano normativo, la industria del criptogaming post-P2E entablará conversaciones de buena fe con los legisladores para hallar puntos en común en las materias que suscitan preocupación. Si la economía de juegos basada en tokens pretende sobrevivir al desastre del P2E, debe evolucionar y adaptarse a los nuevos tiempos.
En lo relativo a la captura de valor, la industria del videojuego dispone de dos alternativas generales: extraer valor de los usuarios al estilo de una empresa minera tradicional o cultivar un jardín que la gente desee cuidar y proteger. Los tokens y las arquitecturas blockchain han demostrado que es factible articular una economía de juego en torno a un conjunto determinado de mecánicas basadas en la escasez. El comportamiento de los usuarios estará guiado por el deseo de competir entre sí y contra el propio sistema, y el valor capturado resultará directamente proporcional al tiempo y dedicación invertidos en él. Esta dinámica siempre ha estado presente en los videojuegos en general, y la aplicación de la tecnología blockchain y los tokens a la economía del juego simplemente lo ha hecho más patente. Siempre habrá valor en edificar economías lúdicas fundamentadas en la competencia, pero debe asumirse como un rasgo de fondo extractivo que solo existe porque las compañías buscan sumar más usuarios al tiempo que necesitan garantizar que no los perderán.
La próxima iteración de la economía del juego web3 intentará hacer evolucionar este paradigma, entendiendo que la captura de valor en modelos lúdicos basados en tokens es esencialmente un juego de suma cero. Se procederá con mucha mayor cautela para no perjudicar a la comunidad de usuarios en la carrera por maximizar ingresos, priorizando la consolidación de un sistema basado en tokens donde todos puedan salir beneficiados. Las compañías fomentarán la participación de sus usuarios en el proceso de diseño del juego, convirtiéndolos en colaboradores activos del contenido que producen los estudios. Aquellas empresas que aspiren a salir adelante tras el cataclismo del P2E desplazarán su enfoque: dejarán de construir una economía basada en mecánicas centrales escasas, competitivas y, por ende, abusivas, para centrarse en crear el juego que el público realmente desee jugar, en lugar de una aplicación sustentada en tokens orientada únicamente a prolongar la estancia del usuario el mayor tiempo posible.
Al fin y al cabo, es difícil prever el rumbo de los acontecimientos, pero las lecciones pasadas deberían servir de guía a las empresas para sortear las dificultades que se avecinan. El valor de una economía sustentada en tokens reside en su facultad para capitalizar oportunidades escasas. El valor de un juego radica en su capacidad para despertar en el público el deseo de jugarlo. Tras la crisis del P2E, las empresas han comprendido que la vía más idónea para capturar valor consiste en generar las condiciones para que los usuarios inviertan voluntariamente tiempo y dinero en la economía del juego.

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