Insights

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Play-to-earn обіцяв дохід від ігор, але Axie, гільдії та емісія токенів залишили гравців із падінням заробітків і жорстоким ринковим похміллям.

Опубліковано Команда Netts 16 хв читання

Інші мови: EnglishРусскийEspañol中文ไทยFrançaisTürkçeहिंदीفارسیالعربيةHausaPortuguêsTiếng Việt한국어日本語Bahasa IndonesiaDeutschTagalog

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки
Зміст
  1. Розростання гільдій і пошук більшого дурня
  2. Праця, азартні ігри та регулювання
  3. Чи здатне вижити щось придатне для гри?

Каліфорнійська золота лихоманка збагатила кількох старателів, проте набагато більше багатство вона принесла продавцям лопат, власникам салунів, перевізникам та спекулянтам землею. Сприятлива геометрія була простою: що біднішим був шукач на річці, то глибшими були кишені тих, хто продавав лопати. Крипто-нативний еквівалент створили архітектори play-to-earn: власники гільдій, венчурні фонди, токен-інсайдери, біржі та маркетмейкери зібралися біля бару. Гравці з розбитими спинами, дешевими смартфонами на Android та порожніми лотками отримали левову частку цього золота.

Саме тут і має розпочинатися наратив play-to-earn: не з байки про підлітка, який грає в Axie до світанку, а з афери, що лежала в її основі. Безробіття, пандемійна одноманітність, дешеві телефони та винагороди в токенах уперше зробили «геймінг» привабливим для сотень мільйонів людей. Для зневірених філіппінців, венесуельців та потенційних підприємців концепція «play-to-earn» від Axie Infinity стала запрошенням долучитися до революції. Шанс боротися з милими монстриками, щоб заробляти токени SLP і конвертувати їх у долари, здавався непереборним порятунком від бідності. Фатальна слабкість індустрії полягала в тому, що звичайну емісію токенів як ігрового палива назвали можливістю «play-to-earn»; механіка захоплення вартості була перекошена на користь тих, хто її продавав.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Наративи золотої лихоманки завжди спрямовані в майбутнє. Ви не просто миєте пісок у лотку — ви закріпили за собою право на багату жилу. Ви не безробітний — ви unbanked. Ви не просто граєте в гру — ви розбудовуєте націю. Під час токенсейлу Axie Infinity йшлося про «жителів Лунасії». Менеджери гільдій називали своїх сколарів «гравцями». Венчурні капіталісти роздмухували багатомільярдні капіталізації для протоекономіки та праці за частку в бізнесі. Усім цим було набагато простіше зловживати, тому що більшу частину часу кожен обманював сам себе. Якщо хтось продає щось іншому, на протилежному боці угоди завжди залишається значно більше простору для самообману.

Заради справедливості щодо промоутерів токена варто зазначити: те, що дефіцитний тиск і зростання бази користувачів перетворили економіку Axie на суцільну імітацію руху, не було виключно їхньою провиною. Математика виявилася жорстокою, але цілком закономірною для кожного, хто пам’ятає тривалий спад після ейфорії ICO. Токени SLP розподілялися серед гравців, і що більше було користувачів, то більше SLP доводилося випускати, і то менше коштував кожен із них. Економіка гри створювалася з пріоритетом на обсяг, а не на збереження вартості для більшості. Так невпинна світова токенізація зіткнулася з критичною економічною ситуацією на Філіппінах та пандемійним застоєм у всьому іншому.

Проблема ігор play-to-earn полягає в тому, що вони насправді не винагороджують людей за сам процес гри. Не по-справжньому. Найкраще, що вдалося Axie Infinity, — це на короткий час забезпечити заробітком сотні тисяч людей. Це було виснажливе, деморалізуюче й токенізоване пом’якшення бідності. Річ не в тому, що математика була хибною; річ у тім, що макроекономічні умови були стабільно вигідними для тих, хто продавав на верхівці піраміди, і незмінно збитковими для решти. Довгий спад для «гравців» Axie був неминучим, адже графік емісії та механіка віральності зробили його саме таким.

Усе це жодним чином не применшує людської ціни краху Axie та масштабів фінансової катастрофи, якої зазнали сотні тисяч тих, хто повірив у її SLP.

Система «стипендій» (scholarships) у Axie Infinity фактично перетворила багатьох користувачів на найманих працівників своїх менеджерів — при цьому частка останніх, яка часто сягала 50 відсотків, була значно вищою за будь-які утримання з мінімальної заробітної плати. Найпомітнішим представником цієї системи став Самерсон Оріас, кухар бару такоякі на Філіппінах, який продавав їжу, щоб сплачувати оренду, і підписав договір із менеджером з Австралії для гри в Axie.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Він мав грати по п’ять-шість годин на день, щоб заробити 120 SLP, половина з яких відходила його куратору. Друзі запевняли його, що можна заробляти сотні доларів на місяць, і він міг дозволити собі спробувати. Саме такі історії, як у Самерсона, підживлювали міф індустрії про «платформу для працевлаштування», де сектор P2E нібито виконував соціально відповідальну місію завдяки цим стипендіям.

Такий погляд не витримує серйозної критики. Робота за своєю суттю не повинна залежати від коливань попиту й пропозиції або забаганок третіх сторін. Якщо дохід Самерсона залежить від обсягу видобутих SLP, який, у свою чергу, залежить від того, скільки інших сколарів зараз заробляють SLP, то ця зайнятість зовсім не така стабільна, як стверджує реклама. Згідно з дослідженням Naavik кінця 2021 року, прибутки сколарів Axie опустилися нижче рівня мінімальної заробітної плати на Філіппінах — для всіх, крім топового 1 відсотка. Справа була не в тому, що play-to-earn розледарював гравців; справа в тому, що токеноміка перетворила ринок праці на систему саморегуляції на виснаження.

Розслідування Rappler показало й інший бік цієї індустрії — досвід менеджерів. МакГлей, який намагався інвестувати в команду сколарів Axie, побачив, як випарувалися мільйони його песо. Крістофер Крус, філіппінський бізнесмен і менеджер близько 200 сколарів, заявляв, що заробляв до 600 000 песо на день, забираючи 60 відсотків від заробітку своїх гравців. Усі вони були студентами або мешканцями сільських районів регіону і виживали приблизно на 450 песо на день — якраз на рівні мінімальної заробітної плати. Потім курс SLP обвалився, 150 SLP перетворилися на 50, а заробіток його підопічних упав нижче за будь-які допустимі межі.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Тим часом злам мосту Ronin ознаменував зовсім інший удар для сектору. Експлойт, під час якого зі смарт-контракту Ronin Network було викрадено 173 600 ETH і 25.5 мільйона USDC, завдав збитків на суму майже 625 мільйонів доларів США. Раунд фінансування Sky Mavis на 150 мільйонів під керівництвом Binance дозволив виплатити компенсації користувачам, а ліквідність мосту було відновлено завдяки залученим ресурсам і коштам компанії. Ця транзакція, як і загальна відкритість, допомогла компанії втримати значну частину користувачів. Проте інцидент із Ronin чітко продемонстрував, наскільки сильно вся ця галузь трималася на сліпій довірі аудиторії.

Чунг Нгуєн, генеральний директор Sky Mavis і співзасновник Axie Infinity, перестав бути головною зіркою індустрії. Найпомітніше обличчя екосистеми play-to-earn тепер говорило про токеноміку, управління спільнотою та переродження Axie як складової ширшої мережі Ronin. Те саме сталося і з Александером Ларсеном, співзасновником і багаторічним керівником бізнес-напряму, який залишив керівні посади, щоб зосередитися на кібербезпеці. Його коментарі щодо зламу Ronin виявилися найбільш показовими: провідна студія сектору play-to-earn щойно пережила атаку з боку державної кібергрупи, а один із її засновників вирішив піти в сферу інформаційної безпеки.

Джеффрі Цірлін, відомий як Jihoz, був одним із небагатьох публічних лідерів, які відкрито говорили про виклики, що постали перед ринком P2E. Оголосивши, що він і його команда зупинять емісію SLP в Axie Origins із 7 січня 2026 року, Цірлін ніби визнав обмеженість боротьби з фермами ботів. Цей крок був значною мірою зумовлений побоюваннями щодо тотального ботоводства та фіктивної торгівлі (wash trading), про що прямо йшлося у відкритому листі розробника. У 2025 році чисте спалювання SLP сягнуло 250 мільйонів, і Цірлін вважає, що оздоровлення пропозиції SLP піде на користь усій екосистемі.

Токен, який свого часу вивів концепцію P2E на пік популярності, мав перетворитися на «дефляційну силу», а компанія готувалася до переходу на наступний етап розвитку — у ролі ігрового блокчейну та постачальника інфраструктури для метаверсів. Це був не кінець Axie Infinity, а її трансформація: від симулятора віртуальної держави до більш традиційного ігрового дизайну з продуманою токеномікою. Якщо ринок play-to-earn і дав якийсь урок, то саме такий: модель розподілу токенів часто набагато важливіша за саму гру. Що більше користувачів, то вища пропозиція, але що вища пропозиція, то жорсткіша конкуренція за фіксацію вартості.

Розростання гільдій і пошук більшого дурня

Yield Guild Games стала однією з перших організацій у сфері P2E, яка формалізувала систему стипендій, що згодом перетворилася на найбільш зручну форму експлуатації гравців на такій платформі праці. Геббі Дізон, філіппінський розробник ігор, побачив необхідність структурувати цю модель під час пандемії та заснував блокчейн-гільдію. Ком’юніті-менеджери YGG навчали сколарів, одночасно забираючи частку від їхнього заробітку.

Венчурні фонди та фаундери вважали це фантастичною ідеєю. За даними Andreessen Horowitz, Yield Guild Games налічувала понад 4 700 сколарів і згенерувала понад 8.6 мільйона прибутку для своїх учасників, а щотижневі виплати перевищували мільйон. Партнери a16z у своїх публікаціях особливо наголошували на здатності YGG створювати критично необхідні робочі місця в країнах з економікою, що розвивається. Найуспішніша «ігрова» організація індустрії позиціонувала себе зовсім не як класичний роботодавець. Тоді як більшість гільдій просто здавали NFT в оренду гравцям і стягували значні роялті, YGG створювала враження більш доступної точки входу у всесвіт P2E. Долучитися й спробувати успіх міг кожен, проте небагатьом вдавалося вийти за межі початкової стипендії.

На перших порах усе працювало бездоганно, і кожен прагнув придбати додаткові частки. Зі зростанням курсу токена YGG стрімко збільшувалася кількість гільдій і вартість їхніх колекцій NFT. Ті, хто купував цей токен, опинялися в ролі «більших дурнів», щиро вірячи, що екосистема P2E від YGG здатна забезпечити стабільний дохід дедалі більшій армії сколарів. Уся ця конструкція трималася на міцному консенсусі щодо цінності базової технології. Венчурні інвестори мали рацію, вважаючи, що P2E може змінити традиційну індустрію геймінгу та відкрити нове джерело доходів для мешканців ринків, що розвиваються. Навіть коли сколари зрештою завершували програму й переходили до інших сфер, завжди був напоготові безперервний потік молоді, готової заповнити поріділі лави заради заробітку. Ця угода багато в чому здавалася ідеальною для кожної зі сторін.

Так було доти, доки система не зламалася. Теорія «більшого дурня» у визначенні вартості неминуче дає збій, коли дурні просто закінчуються. Для більшості учасників індустрії P2E перехід від спекулятивного активу до інструменту генерації доходу виявився вкрай болючим. Якщо ми визнаємо, що сам ґеймдизайн не був головним джерелом генерації вартості для P2E-студій, доведеться змиритися й з тим, що вирішальним елементом була саме складова «earn». Що більше сколарів, то більша емісія, і то меншою стає цінність кожного випущеного токена SLP. Це була саморегульована система, яка, втім, зробила надмірну ставку на дефіцит і внутрішнє суперництво.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Саме так ажіотаж навколо STEPN виявився черговою бульбашкою. Токен цієї «move-to-earn» платформи, GMT, злетів значно вище $4, але не зумів утримати позиції та до середини 2026 року обвалився нижче $0.007 — падіння склало майже 99.8 відсотка. Співзасновник і CEO Find Satoshi Lab продовжував випускати для своїх підписників нові продукти на базі NFT, як-от біговий додаток STEPN GO та платіжну систему GMT Pay, але магія вже зникла. Коли представники компанії відкрито визнали, що заради боротьби з інфляцією їм доведеться вдвічі скоротити нарахування користувачам, життєздатність сектору «move-to-earn» опинилася під великим сумнівом. Як токен концепції «move-to-earn», GMT остаточно втратив свою маркетингову привабливість.

Історія YGG мала схожий фінал. Токен YGG, який знецінився більш ніж на 99 відсотків від своїх пікових значень, зрештою перестав приваблювати масову аудиторію сколарів. На тлі розвороту ринку в бік метаверсів, прибуткового фермерства та ширшої економіки творців Web3 система стипендій YGG втратила актуальність для робітників із країн, що розвиваються. Ціннісна пропозиція токена перестала вписуватися в нову стратегію компанії. Водночас зміна вектору з оренди NFT на дистрибуцію ігор відбулася досить плавно. Представники YGG продовжували підкреслювати виручку від LOL Land, а також розмір казначейства організації, де все ще зберігалися десятки мільйонів доларів. Виживання студії не викликало сумнівів, чого не можна було сказати про її здатність залучати колишню кількість сколарів.

Сьогоднішній стан Ronin виглядає значно цікавішим за попередні два приклади. Попри інциденти з безпекою в мережі, гра Pixels — фермерська та соціальна MMO, яка перейшла на Ronin, — стала однією з найпопулярніших ігор у Web3 за кількістю користувачів: окремі джерела фіксують регулярний показник у понад мільйон активних гравців щодня.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Сам блокчейн Ronin, схоже, рухається в бік більш сумісної з Ethereum екосистеми другого рівня (Layer 2), поступово відходячи в архітектурі мережі від своєї первісної прив'язки до Axie Infinity. Ці зрушення демонструють намір зацікавити ширше коло розробників, вийшовши за межі виключно ніші Play-to-Earn.

У міру того як індустрія виглядає наступну хвилю потенційних драйверів росту, критично важливо розуміти механіку залучення аудиторії. Якщо розробники захочуть використовувати блокчейн Ronin для своїх ігор, їм доведеться адаптувати архітектуру під специфіку цієї мережі. Це платформа для нового покоління онлайн-ігор, але спочатку їй доведеться позбутися репутації блокчейн-системи, яка асоціюється з масштабними хакерськими атаками, експлойтами та скамами.

Праця, азартні ігри та регулювання

Відсутність регуляторної ясності завдає шкоди не лише гравцям. Державні органи так і не змогли однозначно класифікувати феномен P2E, що перетворився на гібрид ринку праці та відеогри, щедро приправлений токенами. Що це було — азартні ігри чи трудові відносини? Ринок цінних паперів чи бонусна програма для геймерів? Регулятори теж не полегшували завдання, намагаючись водночас вхопитися за безліч не пов’язаних між собою питань. Якщо користувачі спекулювали NFT, за ними стежили регулятори ринку цінних паперів. Якщо гравцям доводилося відпрацьовувати свій дохід, підключалися органи з нагляду за працею. Коли емісія токенів створювала грошові потоки для компаній, свою увагу звертали податківці. Якщо дітей заманювали обіцянками легкого багатства, реагували служби захисту прав споживачів. А коли в економіці почали панувати боти, постало питання мережевої безпеки. На державному рівні найбільш дієвою стратегією стало запровадження суворих вимог до розкриття інформації, маркетингу, сплати податків, оплати праці та кіберзахисту.

Індустрія безперечно потребувала заходів для протверезіння, однак прямі заборони просто змусили б цілі сегменти екосистеми P2E піти в «сірі» юрисдикції. Регулятори могли б досягти мети, заборонивши сумнівні практики — наприклад, маркетинг токенів як інструментів гарантованого заробітку або встановлення виснажливих нормативів для сколарів. Утім, розплачуватися за подібні обмеження довелося б найбільш уразливим учасникам ринку. Найбільш досвідчені гравці системи P2E продовжили б генерувати дохід для себе та своїх керівників; постраждали б лише найменш кваліфіковані.

Не дивно, що найбільш прибутковими виявилися ті бізнеси у сфері «P2E», які працювали за моделлю класичних ігрових компаній із додаванням невеликої кількості токенів, NFT та надбудованої економіки. Ранні послідовники, керуючі гільдіями, біржі, відділи лістингу та NFT-дилери добре заробили на хвилі підйому. Левова частка «заробітку» дісталася тим, хто й без того мав капітал. Натомість усі слабкі місця економіки P2E вдарили по зовсім іншій групі. Найбільш беззахисними перед тиском регуляторів виявилися звичайні користувачі, переважно з країн, що розвиваються.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Крах індустрії був водночас і закономірним, і вкрай болючим для інвесторів. Дослідження Caladan щодо «кладовища» проєктів сектору Web3-ігор вражає своєю деталізацією: 93 відсотки ініціатив GameFi закрилися, токени обвалилися на 95 відсотків від піку, обсяги фінансування скоротилися більш ніж на 90 відсотків — із $4 мільярдів до $360 мільйонів лише за три роки, а понад 300 блокчейн-ігор повністю припинили роботу. Навіть якщо ці цифри дещо приблизні, вони наочно передають загальну картину. Ліквідність зникла, і лише крихітна її частина реінвестується в майбутній розвиток індустрії.

Один із найбільш парадоксальних уроків історії сектору P2E полягає в тому, наскільки він повторив шлях інших цифрових індустрій. Компанії мережевого маркетингу переконували співробітників, що їхній заробіток залежить лише від їхніх зусиль, тоді як багаторівнева структура піраміди гарантувала найбільший куш верхівці. Потогінні виробництва мотивували робітників прив'язкою оплати до виробітку, одночасно тримаючи ставки на мінімально можливому рівні. Творці умовно-безкоштовних мобільних ігор першими навчилися вираховувати платоспроможну аудиторію та викачувати з неї гроші. Компанії з голд-фармінгу перетворювали тисячі звичайних гравців на джерело безкоштовної праці на користь обраних. Із цією останньою сферою індустрія P2E має найбільше спільного.

У самій здатності P2E-компаній визискувати користувачів не було нічого унікального. Будь-який грамотно керований бізнес із якісним продуктом у центрі екосистеми, що розвивається, здатен створювати колосальну вартість для своїх акціонерів. Сам факт виникнення концепції Play-to-Earn був тому доказом, як і поява гільдій із жорсткими умовами та агресивний маркетинг проєктів. Наявність у гри токена сама по собі не робила її «схемою Понці».

Усе впиралося у здатність окремих проєктів виживати всередині такої системи. Саме тому розпад ринку P2E виявився настільки нищівним для простих гравців. Тут не було спланованої афери чи геніального шахрая, який ошукав довірливих вкладників. Люди отримали рівно те, що обіцяла їм сама архітектура цієї системи.

Чи здатне вижити щось придатне для гри?

Ті розробники, яким вдалося пережити апокаліпсис P2E, схоже, усвідомили реальне місце токенізованої економіки й переглянули свої підходи. Замість позиціонування себе бунтарями, які прийшли знищити класичний геймдев, вцілілі студії перейшли до значно стриманішої риторики. Вони менше говорять про руйнування устоїв і більше — про утримання аудиторії (retention), заманюючи гравців цінністю віртуальних активів, а не обіцянками кинути основну роботу. Це також показник дорослішання ринку, тож наступний етап революції Web3-ігор обіцяє бути не менш цікавим. У ньому поменшає шахраїв, зникнуть казки про швидкі багатства, увага зміститься з «щоденного заробітку» та спекуляцій на механіку самої гри — але це все одно буде революція, тільки зріліша та виваженіша.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Токенізована економіка в іграх не зникає, вона трансформується. Окремі її складові — інтероперабельні предмети, ончейн-турніри та набір рішень для економіки авторів — залишаться і продовжать розвиватися. Спеціалізована мережа Ronin слугуватиме містком для інді-розробників, знижуючи бар'єри для входу та масштабування. Звичайні користувачі отримають переваги від розвитку стейблкоїнів, які можуть стати їхньою точкою входу у світ криптовалют. Індустрія P2E збережеться, оскільки студії усвідомили значення токенів і потребу виходити за їхні межі. Web3-геймінг переросте застарілу парадигму P2E та, сподіваємося, трансформується у щось набагато масштабно стійкіше.

Враховуючи помилки минулого, у своїй наступній ітерації Web3-геймінг діятиме значно менш конфронтаційно щодо регуляторів, користувачів і преси. Компанії стануть обережнішими у публічних обіцянках і значно рідше гарантуватимуть стабільний потік токенів як заміну звичній монетизації ігор. Індустрія позиціонуватиме себе як простір для задоволення людської допитливості та залучення до метаверсу з його дедалі ширшими економічними й соціальними експериментами. Це дозволить докорінно перезавантажити взаємини з широкою публікою. У сфері регулювання криптогеймінг епохи після P2E шукатиме конструктивного діалогу із законотворцями для пошуку спільних рішень. Якщо економіка ігор на базі токенів прагне пережити наслідки краху P2E, вона повинна еволюціонувати й пристосовуватися до нових умов.

Що стосується монетизації, у студій є два основні шляхи: або викачувати ресурси з аудиторії, подібно до сировинної компанії, або вирощувати екосистему, яку гравцям самим захочеться розвивати й підтримувати. Токени та блокчейн наочно довели, що ігрову економіку можна вибудувати навколо механік штучного дефіциту. Поведінка людей визначатиметься бажанням конкурувати між собою та із системою, а створювана цінність буде прямо пропорційною витраченому часу й зусиллям. Так завжди було в геймінгу, а використання блокчейну та токенів лише підкреслило це. Побудова ігрової економіки на базі суперництва нікуди не зникне, але треба тверезо розуміти її експлуататорську природу: вона існує лише тому, що студіям потрібно залучати гравців і водночас будь-що утримувати їх усередині.

Нова фаза ринку Web3-ігор спробує змінити цю парадигму, відійшовши від сприйняття монетизації токенів як гри з нульовою сумою. Розробники значно обережніше ставитимуться до балансу інтересів спільноти в гонитві за виручкою та зосередяться на побудові економіки токенів, вигідної для всіх. Студії відкриватимуть гравцям можливість впливати на розробку та ставати повноцінними співавторами контенту. Компанії, налаштовані вижити після кризи P2E, перестануть будувати економіку навколо дефіцитних, висококонкурентних, а отже, виснажливих для гравця механік — і зосередяться на створенні ігор, у які хочеться грати, замість токенізованих додатків, покликаних утримувати онлайн за будь-яку ціну.

Зараз важко спрогнозувати фінальний результат, проте досвід минулого допоможе проєктам подолати майбутні виклики. Сила токен-економіки полягає в її здатності капіталізувати унікальні можливості. Сила самої гри — у її здатності викликати щире бажання грати. За підсумками кризи P2E студії засвоїли головний урок: найкращий спосіб створити цінність — сформувати середовище, у яке користувачам самим захочеться інвестувати час і кошти.

Похмілля Play-to-Earn: після завершення крипто-золотої лихоманки

Нарешті, набагато більш приземлене, проте не менш цінне застосування криптовалют полягає у зниженні комісій і спрощенні повсякденних транзакцій. Netts.io — це маркетплейс-агрегатор Energy для користувачів блокчейну TRON, які хочуть орендувати Energy для сплати комісій за виведення або переказ USDT замість спалювання власних TRX. Сервіс пропонує користувачам купівлю Energy у пулах верифікованих провайдерів та приватних пулах обсягами 65k та 131k Energy з можливістю використання протягом фіксованого терміну та опцією продовження. Платформа дозволяє перевірити ринкову ціну за 65 000 Energy в TRON або фіаті — наприклад, 2.405 TRX або $0.78. Порівняно з прямою купівлею Energy, користувачі уникають завищених ринкових витрат на використання Energy. Сервіс став відповіддю на запит аудиторії TRON на швидкий і зручний спосіб отримати TRON Energy, придбати поповнення TRON Energy, відстежувати ринкову вартість TRON Energy та здійснювати дешеві перекази USDT без потреби стейкати й блокувати власні токени.

поділитися X Telegram LinkedIn Reddit

Наступний крок