آثار ما بعد حمى Play-to-Earn: بعد نهاية حمى الذهب المشفرة
وعد نموذج Play-to-Earn بتحقيق دخل من الألعاب، لكن Axie والنقابات وإصدارات الرموز تركت اللاعبين مع أجور منهارة وركود قاسي في السوق.
لغات أخرى: EnglishРусскийEspañol中文ไทยFrançaisУкраїнськаTürkçeहिंदीفارسیHausaPortuguêsTiếng Việt한국어日本語Bahasa IndonesiaDeutschTagalog

جعلت حمى الذهب في كاليفورنيا بعض المنقبين أثرياء، لكنها صنعت ثروات أكبر لبائعي المجارف، وأصحاب الحانات، وشركات النقل، والمضاربين على الأراضي. كانت المعادلات المواتية بسيطة: كلما كان المتجول بجانب النهر أكثر فقراً، زادت ثروة أولئك الذين يبيعون المجارف. وقد كان المكافئ الأصيل في عالم الكريبتو رائداً بواسطة مصممي ألعاب Play-to-Earn: حيث اجتمع أصحاب النقابات، وصناديق رأس المال المغامر، والمطلعون على الرموز المميزة، والمنصات، وصناع السوق عند البار. بينما حصل اللاعبون الذين يعانون من آلام الظهر، ويملكون هواتف أندرويد رخيصة، وأواني تنقيب فارغة على نصيب الأسد من "الذهب" الوهمي.
من هنا تحديداً يجب أن يبدأ سرد ألعاب Play-to-Earn: ليس بالأكذوبة المتعلقة بالطفل الذي يلعب Axie حتى الفجر، بل بعملية الخداع التي دعمت ذلك. أدت البطالة، والملل المرتبط بالجائحة، والهواتف الرخيصة، ومكافآت الرموز إلى جعل "الألعاب" أمراً رائجاً لأول مرة لمئات الملايين. بالنسبة للفلبينيين واليافعين الفنزويليين ورواد الأعمال المحتملين الذين يعانون من ضيق الحال، كان عرض Axie Infinity القائم على "Play-to-Earn" بمثابة دعوة للانضمام إلى ثورة. كانت فرصة محاربة الوحوش الصغيرة اللطيفة لكسب رموز SLP وتحويلها إلى دولارات وسيلة لا تقاوم للتخفيف من وطأة الفقر. وتكمن نقطة الضعف القاتلة في هذا القطاع في إطلاق وصف فرصة "Play-to-Earn" على ما يعادل في جوهره مجرد إصدار رموز لخدمة وقود اللعبة؛ إذ كانت آليات اقتناص القيمة موجهة لصالح من يبيعون.

إن روايات حمى الذهب تتعلق دائماً بالمستقبل. فأنت لا تنقب في وعائك الخاص فقط؛ بل طالبت بحصتك في العرق الرئيسي للذهب. لست عاطلاً عن العمل؛ بل أنت غير مشمول بالخدمات المصرفية. لست تلعب لعبة؛ بل تبني دولة. تحدثت عملية بيع رموز Axie Infinity عن "سكان Lunacia". وأشار مديرو النقابات إلى متدربيهم على أنهم "لاعبون". كما روجت صناديق رأس المال المغامر لقيم سوقية بمليارات الدولارات لاقتصاد ناشئ وقيمة العمل الذاتي. كان الإفلات من كل هذا أسهل بكثير لأن الجميع كانوا يخدعون أنفسهم معظم الوقت. وإذا كان شخص ما يبيع شيئاً لشخص آخر، فهناك دائماً هامش أكبر للوهم الذاتي على الجانب الآخر من الصفقة.
إنصافاً لمروجي الرموز، لم يكن خطأهم بالكامل أن ضغوط الندرة ونمو المستخدمين جعلت اقتصاد Axie يدور في حلقة مفرغة من الاستهلاك دون جدوى حقيقية. كانت الحسابات قاسية، لكنها من النوع الذي يبدو منطقياً لأي شخص عاصر الذيول الطويلة لنشوة عروض الـ ICO. تم توزيع رموز SLP على اللاعبين، وكلما زاد عدد اللاعبين، زادت الحاجة إلى مزيد من SLP، وكلما انخفضت قيمة كل رمز منها. لقد تم تصميم اقتصاد اللعبة لإعطاء الأولوية للحجم على حساب اقتناص القيمة للأغلبية. وهكذا، اصطدمت المسيرة العالمية الحثيثة نحو التوكنة بوقت الأزمة في الفلبين وتوقف كل شيء آخر بسبب الجائحة.
تكمن المشكلة في ألعاب Play-to-Earn في أنها لا تكافئ الناس على ممارستها بالفعل، ليس حقاً. أفضل ما استطاعت Axie Infinity تحقيقه هو توفير دخل لمئات الآلاف من الأشخاص لفترة وجيزة. لقد كان تخفيفاً للفقر عبر التوكنة، ولكنه مجهد ومحبط. المشكلة لم تكن في خطأ الحسابات، بل في أن الظروف الاقتصادية الكلية كانت مواتية بشكل دائم لأولئك الذين يبيعون في قمة الهرم، وغير مواتية بشكل دائم لأي شخص آخر. وكان المسار طويل الأجل لـ "لاعبي" Axie ينحدر دوماً نحو الأسفل لأن جدول الإصدار وآلية الانتشار الفيروسي فرضا ذلك.
ليس في هذا إنكار للخسائر البشرية الناجمة عن انهيار Axie أو ضخامة الحطام المالي الذي سببته لمئات الآلاف الذين وضعوا ثقتهم في رمز SLP الخاص بها.
كان نظام "المنح الدراسية" (Scholarships) في Axie Infinity يعني أن العديد من العمال أصبحوا فعلياً موظفين لدى مديريهم — وكانت تعويضات الأخيرين، التي بلغت 50 في المائة في كثير من الحالات، أسوأ بكثير من الحد الأدنى للأجور. وكان الممثل الأكثر وضوحاً لهذا النظام هو سامرسون أورياس، وهو طاهٍ في مطعم تاكوياكي في الفلبين، باع طعامه لدفع الإيجار وسجل مع مدير أسترالي للعب Axie.

كان عليه اللعب لمدة تتراوح بين خمس إلى ست ساعات لكسب 120 SLP، ذهب نصفها إلى مديره الموفر للأصول. أخبره أصدقاؤه أنه يمكنه جني مئات الدولارات شهرياً، وكان قادراً على تحمل تكلفة التجربة. قصص مثل قصة سامرسون هي التي غذت سردية "منصة الوظائف" في هذه الصناعة، وهي التي أشارت إلى أن قطاع P2E كان يقوم بعمل مسؤول من خلال توفير هذه المنح.
لكن هذا المنظور لا يصمد أمام التدقيق المتعمق. فالوظيفة، بطبيعتها، لا ينبغي أن تمليها ديناميكيات العرض والطلب أو نزوات طرف ثالث. إذا كان دخل سامرسون يعتمد على عائد SLP الخاص به، والذي يعتمد بدوره على عدد المتدربين الآخرين الذين يكسبون SLP، فإن وظيفته ليست مستقرة كما يُعلن عنها. ووفقاً لأبحاث Naavik في أواخر عام 2021، شهد متدربو Axie انخفاض العوائد إلى ما دون عتبة الحد الأدنى للأجور في الفلبين — باستثناء أعلى 1 في المائة فقط. لم تكن المشكلة أن نموذج Play-to-Earn جعل اللاعبين كسالى؛ بل كانت تكمن في أن اقتصاديات الرموز جعلت سوق العمل ينظم نفسه ذاتياً بنتيجة عكسية.
قدم تحقيق Rappler لمحة عن الجانب الآخر من الصناعة – تجربة المديرين. ماكجلاي، الذي تطلع إلى الاستثمار في فريق من متدربي Axie، رأى ملايين البيزو الخاصة به تتبخر. وصرح كريستوفر كروز، وهو رجل أعمال فلبيني ومدير لنحو 200 متدرب، أنه كان يجني ما يصل إلى 600,000 بيزو يومياً من خلال الحصول على 60 في المائة من أرباح متدربيه. كانوا جميعاً طلاباً أو من سكان المناطق الريفية في الإقليم، ويكسبون عيشهم بنحو 450 بيزو يومياً – بالكاد يكفي للحد الأدنى للأجور. ثم انخفضت قيمة SLP، وتحول الـ 150 SLP إلى ما قيمته 50، وفشلت أرباح متدربيه في بلوغ الحد الأدنى.

في الوقت نفسه، مثل اختراق جسر Ronin نوعاً مختلفاً من إعادة الحسابات في الصناعة. أدت الثغرة، التي أسفرت عن سرقة 173,600 ETH و 25.5 مليون USDC من العقد الذكي لشبكة Ronin Network، إلى خسائر تعادل نحو 625 مليون USD. قامت جولة التمويل التي جمعتها شركة Sky Mavis بقيمة 150 مليون دولار بقيادة Binance بتعويض المستخدمين لاحقاً، حيث أُعيد ملء الجسر بكامل طاقته باستخدام العائدات وأموال الشركة الخاصة. ربما ساعدت الصفقة، بالإضافة إلى الشفافية العامة، الشركة في الاحتفاظ بجزء كبير من قاعدة مستخدميها. ومع ذلك، أظهر اختراق Ronin مدى اعتماد الصناعة على ثقة مستخدميها.
لم يعد ترونغ نغوين، الرئيس التنفيذي لـ Sky Mavis والمؤسس المشارك لـ Axie Infinity، عامل الجذب الرئيسي. أصبح الممثل الأكثر ظهوراً لمنظومة Play-to-Earn يتحدث الآن عن التوكنوميكس، وإدارة المجتمع، وإعادة إحياء Axie كجزء من شبكة Ronin الأوسع. والأمر نفسه ينطبق على ألكسندر لارسن، المؤسس المشارك ومدير الأعمال لفترة طويلة، الذي تنحى عن أدواره التنفيذية للتركيز على مجال الأمان. وكانت تعليقاته حول استغلال Ronin هي الأكثر دلالة: استوديو Play-to-Earn كبير تعرض للتو لهجوم مدعوم من دولة، وأحد مؤسسيه بات الآن يعمل في مجال الأمن السيبراني.
كان جيفري زيرلين، المعروف أيضاً باسم Jihoz، من بين الشخصيات العامة القليلة في هذا المجال التي تحدثت بصدق عن التحديات التي تواجه قطاع P2E. ومن خلال الإعلان عن أنه وفريقه سيوقفون إصدارات SLP في Axie Origins بدءاً من 7 يناير 2026، بدا أن زيرلين يدرك القيود المفروضة على مزارع الروبوتات (Bot farms). وكان الدافع وراء هذه الخطوة إلى حد كبير هو المخاوف من انتشار برامج التداول الآلي والتداول الصوري (Wash trading)، كما ورد في الخطاب العام للمطور. في عام 2025، تمتعت SLP بصافي حرق قدره 250 مليوناً، ويعتقد زيرلين أن معروض SLP الأكثر صحة سيفيد المنظومة بأكملها.
كان الرمز الذي دفع مفهوم P2E إلى الصدارة مهيأً ليصبح "قوة انكماشية"، وكانت الشركة تستعد لدخول المرحلة التالية من تطورها كسلسلة ألعاب ومزود للبنية التحتية للميتافيرس. لم تكن هذه نهاية Axie Infinity، بل تحولها من محاكاة للدولة القومية إلى تصميم لعبة أكثر تقليدية بتوكنوميكس أفضل. وإذا كان هناك درس من سوق Play-to-Earn، فهو أن نموذج توزيع الرموز غالباً ما يكون أكثر أهمية بكثير من اللعبة نفسها. فكلما زاد عدد المستخدمين، زاد المعروض، ولكن كلما زاد المعروض، زادت المنافسة على القيمة.
انتشار النقابات والأحمق الأكبر
كانت Yield Guild Games من أوائل منظمات P2E التي جعلت نظام المنح الدراسية رسمياً، وأصبحت منذ ذلك الحين الشكل المفضل لمنصة العمل لاستغلال العمال. أدرك غابي ديزون، وهو مطور ألعاب فلبيني، الحاجة إلى تنظيم المنح الدراسية أثناء الجائحة وأطلق نقابة الألعاب القائمة على البلوكشين. قام مديرو مجتمع YGG بتدريب المتدربين مع جمع حصة من أرباحهم في الوقت نفسه.
اعتقدت شركات رأس المال المغامر والمؤسسون أنها كانت فكرة رائعة. كان لدى Yield Guild Games أكثر من 4,700 متدرب وحققت أكثر من 8.6 مليون دولار من الأرباح لأعضائها، مع وصول التوزيعات إلى أكثر من مليون أسبوعياً، وفقاً لـ Andreessen Horowitz. وأبرز شركاء a16z قدرة YGG على توفير الوظائف التي تشتد الحاجة إليها في الاقتصادات الناشئة في جميع منشورات مدونتهم. وبالتالي، لم تروج أنجح منظمة "ألعاب" في الصناعة لنفسها ببساطة بصفتها جهة عمل تقليدية. فبينما كانت معظم النقابات تؤجر فقط الـ NFTs للاعبين وتجمع إتاوات كبيرة، بدت YGG وكأنها توفر نقطة دخول أكثر سهولة إلى عالم P2E. كان بإمكان الجميع الانضمام وتجربة حظهم، لكن قلة قليلة هي التي ستنجح بعد فترة المنحة الأولية.
سار كل شيء على ما يرام في البداية، وكان الجميع متلهفين للحصول على المزيد من الحصص. ومع ارتفاع رمز YGG، ارتفع أيضاً عدد النقابات وقيمة مجموعات الـ NFT الخاصة بها. وكان الأشخاص الذين اشتروا الرمز بمثابة "أحمق أكبر" لاعتقادهم أن منظومة P2E الخاصة بـ YGG ستولد أرباحاً موثوقة لعددها المتزايد من المتدربين. لقد تم بناء النظام بأكمله على إجماع قوي حول قيمة التكنولوجيا الأساسية. كانت شركات رأس المال المغامر محقة في الاعتقاد بأن P2E يمكن أن تعطل صناعة الألعاب التقليدية وتقدم مصدراً جديداً للدخل لسكان الأسواق الناشئة. وحتى لو تخرج المتدربون في النهاية وانتقلوا إلى فرص أخرى، فإن تدفقاً مستمراً من الشباب المتشوقين للكسب سيكون متاحاً دائماً لملء الصفوف المستنزفة. وكان هذا الاتفاق، في كثير من النواحي، مثالياً لجميع الأطراف.
كان هذا هو الحال، إلى أن لم يعد كذلك. تميل نظرية "الأحمق الأكبر" في القيمة إلى الفشل عندما يتوقف الأحمق عن كونه أكبر. بالنسبة لغالبية لاعبي صناعة P2E، كان الانتقال من أصل مضاربي إلى أداة لتوليد العوائد غير سلس على الإطلاق. وإذا قبلنا أن تصميم الألعاب ليس المصدر الأساسي لاقتناص القيمة لاستوديوهات Play-to-Earn، فعلينا أن نقبل أن عنصر "الكسب" في الطرح كان هو المفتاح. فكلما زاد عدد المتدربين، زاد المعروض، وقلت قيمة كل رمز SLP. لقد كان نظاماً ينظم نفسه بنفسه، ولكنه يركز بشكل مبالغ فيه على الندرة والمنافسة.

هكذا تم الكشف عن أن حمى رموز STEPN كانت مجرد فقاعة. رمز منصة "Move-to-Earn"، المعروف بـ GMT، بلغ ذروته عند ما يزيد بكثير عن 4 دولارات ولكنه فشل في الدفاع عن موقعه وانخفض في النهاية إلى أقل من 0.007 دولار بحلول منتصف عام 2026 — بانخفاض يقارب 99.8 في المائة. واصل المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Find Satoshi Lab إصدار منتجات جديدة قائمة على الـ NFT لمتابعيه، مثل تطبيق الجري STEPN GO ونظام الدفع GMT Pay، لكن السحر كان قد زال بالفعل. وعندما اعترف ممثلو الشركة بأنه سيتعين عليهم خفض الأرباح إلى النصف لمكافحة التضخم، أصبحت جدوى صناعة "Move-to-Earn" موضع تساؤل. وبوصفه رمزاً لنموذج "Move-to-Earn"، لم يعد GMT خياراً قابلاً للاستخدام في الإعلانات.
وكان لقصة YGG نهاية مماثلة. رمز YGG، الذي شهد انخفاضاً بأكثر من 99 في المائة من ذروته، فشل في النهاية في جذب عدد كبير من المتدربين. ومع التحول نحو الميتافيرس، وعوائد السيولة (Yield farming)، واقتصاد المبدعين الأوسع في Web3، أصبح لنظام منح YGG جاذبية محدودة لعمال الأسواق الناشئة. ولم يعد عرض القيمة للرمز منطقياً في سياق تحول الشركة. من ناحية أخرى، كان التحول من إقراض الـ NFT إلى نشر الألعاب سلساً نسبياً. واصل ممثلو YGG تسليط الضوء على إيرادات LOL Land، فضلاً عن قيمة خزانة المنظمة، والتي كانت لا تزال تحتوي على عشرات الملايين من الدولارات. لم يكن بقاء استوديو الألعاب موضع شك، بل كانت قدرته على جذب نفس العدد من المتدربين هي المحك.
أما الوضع الحالي لشبكة Ronin فهو أكثر إثارة للاهتمام بكثير من المثالين السابقين. بالإضافة إلى مشكلات الأمان في شبكتها، أصبحت Pixels، وهي لعبة زراعية واجتماعية ضخمة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت تنتقل إلى Ronin، واحدة من أكثر ألعاب Web3 شهرة من حيث أعداد المستخدمين، مع إشارة مصادر حركة المرور بشكل خاص إلى أنها تحقق بانتظام أكثر من مليون مستخدم نشط يومياً.

يبدو أن Ronin نفسها تنتقل إلى منظومة Layer 2 أكثر ملاءمة لـ Ethereum، مع تحول تصميم الشبكة بعيداً عن جذورها في Axie Infinity. وتشير هذه التحولات إلى الرغبة في جذب جمهور أوسع من المطورين، وليس فقط قطاع Play-to-Earn المتخصص.
بينما تتطلع الصناعة إلى الموجة التالية من رواد التغيير المحتملين، فمن الضروري فهم كيفية جذب المستخدمين. وإذا أراد المزيد من المطورين استخدام بلوكشين Ronin لألعابهم، فسيتعين عليهم تعديل تصميماتهم لمراعاة الخصائص الفريدة للشبكة. إنها منصة للجيل القادم من الألعاب عبر الإنترنت، ولكن يجب عليها أولاً التغلب على سمعتها كنظام بلوكشين يتيح السرقات والاستغلال وعمليات الاحتيال المدعومة من الدول.
العمل والمقامرة والتنظيم
ليس اللاعبون وحدهم من يعانون من انعدام الوضوح التنظيمي. فقد كافحت الحكومات لتصنيف نظام P2E، وهو مزيج من سوق العمل ولعبة مضاف إليها بضعة رموز مميزة لتحقيق الغرض. هل كانت مقامرة أم عقد عمل؟ هل كانت سوقاً للأوراق المالية أم برنامج مكافآت للاعبين؟ ولم يساعد المنظمون الموقف أيضاً؛ حيث ركزوا على مجموعة من المخاوف غير المترابطة في الوقت نفسه. إذا كان المستخدمون يضاربون على الـ NFTs، فإن منظمي الأوراق المالية يراقبونهم. وإذا كان على اللاعبين العمل من أجل أرباحهم، فإن منظمي العمل يلتفتون إلى ذلك. وإذا كانت الرموز تولد تدفقات إيرادات للشركات، فإن مصلحة الضرائب تلقي نظرة ثانية. وإذا تم استدراج الأطفال إلى النظام بوعود الثروة، فإن وكالات حماية المستهلك تتخذ إجراءات. وعندما بدأت الروبوتات في السيطرة على الاقتصاد، أصبح الجميع قلقين بشأن الأمان عبر الإنترنت. وعلى المستوى الفيدرالي، كانت الاستراتيجية الأكثر فاعلية هي فرض متطلبات صارمة على الإفصاحات والتسويق والضرائب والأجور والأمان.
ليس هناك شك في أن الصناعة كانت بحاجة إلى تدابير رادعة، لكن الحظر التام كان سيؤدي إلى هجرة أجزاء كاملة من منظومة P2E إلى مناطق قضائية غير خاضعة للتنظيم. وربما كان بإمكان المنظمين تحقيق أهدافهم من خلال حظر الممارسات المشبوهة مثل الترويج للرموز كأدوات لتوليد الدخل أو وضع حصص عمل جائرة للمتدربين. ومع ذلك، فإن الفئات الأكثر ضعفاً ستعاني من عواقب مثل هذه القواعد. وسيواصل اللاعبون الأكثر موهبة في نظام P2E توليد القيمة لأنفسهم ولمديريهم؛ ولن يتم استغلال سوى الأقل مهارة.
ليس من المستغرب أن تكون أكثر أعمال "P2E" ربحية هي تلك التي عملت كشركات ألعاب تقليدية مع تطعيمها ببضعة رموز، و NFTs، واقتصاد قائم على الرموز. فقد حقق المتبنون الأوائل ومديرو النقابات والمنصات ومكاتب الإدراج وتجار الـ NFT أرباحاً جيدة من صعود هذا المجال. وذهبت غالبية "الأرباح" إلى الأشخاص الميسورين بالفعل. ومن ناحية أخرى، كان هناك أيضاً أولئك الذين عانوا من عيوب اقتصاد P2E. وكان الأكثر عرضة للحملات التنظيمية هم اللاعبون العاديون، وخاصة أولئك الذين ينتمون إلى الاقتصادات الناشئة.

كان انهيار الصناعة متوقعاً، وبالنسبة للمستثمرين، لا يغتفر. يُعد بحث Caladan حول مقبرة قطاع ألعاب Web3 شاملاً بشكل استثنائي، حيث يشير إلى معدل فشل بنسبة 93 في المائة لمبادرات GameFi، وانخفاض بنسبة 95 في المائة في أسعار الرموز من ذروتها، وانخفاض بنسبة تزيد عن 90 في المائة في التمويل من 4 مليارات دولار إلى 360 مليون دولار في ثلاث سنوات فقط، وإغلاق أكثر من 300 لعبة بلوكشين. قد لا تكون الأرقام دقيقة تماماً، لكنها تعطي فكرة عامة عن الوضع. لقد اختفت الأموال، مع إعادة استثمار جزء ضئيل منها فقط في مستقبل الصناعة.
أحد أكثر الجوانب سخرية في تاريخ قطاع P2E هو أنه يشبه بشكل مخيف تطور الصناعات الرقمية الأخرى. أقنعت شركات التسويق الشبكي موظفيها بأن تعويضاتهم تعتمد على جهودهم، لكن الهيكل التنظيمي الواسع للشركة ضمن أن أولئك الذين هم في القمة سيحصدون دائماً أهم الأرباح. كما حفزت المصانع الاستغلالية (Sweatshops) العمال من خلال ربط أرباحهم بمستويات الإنتاجية مع ضمان حصول العمال دائماً على أقل أجور ممكنة. وكانت شركات ألعاب الهواتف المحمولة المجانية أول من حدد المستخدمين الذين يدفعون وأمضت بقية الوقت في حلب أموالهم. وحولت شركات جمع الذهب داخل الألعاب (Gold farming) آلاف اللاعبين العاديين إلى مصادر عمالة غير مدفوعة الأجر للنخبة القليلة. وكان لصناعة P2E القاسم المشترك الأكبر مع الصناعة الأخيرة في هذه السلسلة.
لم يكن هناك شيء استثنائي بشكل خاص حول قدرة شركات P2E على استغلال مستخدميها. فالشركة المدارة جيداً والتي تمتلك منتجاً قوياً في قلب منظومة نامية يمكن أن تولد ثروة لا تصدق لأصحاب المصلحة فيها. وكان مجرد وجود مفهوم Play-to-Earn دليلاً على ذلك، كما كان وجود النقابات الاستغلالية والتكتيكات التسويقية القوية التي تستخدمها العديد من شركات P2E. ولم يكن لبرنامج رموز اللعبة علاقة تذكر بما إذا كانت "مخطط بونزي".
بدلاً من ذلك، كان الأمر يتعلق بقدرة الشركات الفردية على البقاء داخل النظام. وهذا هو السبب في أن انهيار قطاع P2E كان مدمراً للغاية للعمال. لم تكن هناك عملية احتيال، ولا محتال خدع مستثمرين سذج للتخلي عن أموالهم. لقد حصل الناس تماماً على ما وُعدوا به وفقاً للنظام.
هل يمكن لأي شيء قابل للعب أن ينجو؟
يبدو أن تلك الشركات التي تمكنت من النجاة من كارثة P2E قد فهمت أهمية الاقتصاد القائم على الرموز وغيرت موقفها من هذا الأمر. فبدلاً من تقديم أنفسهم كثوار أتوا لتدمير صناعة الألعاب الراسخة، تستخدم الاستوديوهات الباقية الآن خطاباً أكثر تحفظاً. إنهم يتحدثون بشكل أقل عن التغيير الجذري وبشكل أكبر عن الاحتفاظ بالمستخدمين ويهدفون إلى جذب المستخدمين من خلال الوعد بقيمة السلع الافتراضية بدلاً من فرصة ترك وظائفهم اليومية. وهذه أيضاً علامة على العصر، وستكون المرحلة التالية من ثورة ألعاب Web3 مثيرة للاهتمام بنفس القدر. حيث ستشهد عدداً أقل من المحتالين، وعدداً أقل من وعود الثراء، وستركز بشكل أقل على "الأرباح اليومية"، ومضاربين أقل، وبشكل أكبر على آليات أسلوب اللعب الفعلية – لكنها ستظل ثورة، إلا أنها ستكون أكثر نضجاً وتطوراً.

اقتصاد الألعاب القائم على الرموز لا يختفي، بل يتغير. وبعض عناصره، مثل العناصر المترابطة، والبطولات على السلسلة، ومجموعة من الأدوات المتوافقة مع اقتصاد المبدعين، ستصمد بل وستزدهر في الواقع. وستعمل شبكة الألعاب القائمة على البلوكشين، Ronin، كجسر للمطورين المستقلين، مما يقلل من حواجز الدخول والتبني. ويمكن للمستخدمين العاديين الاستفادة من ابتكار العملات المستقرة ذاته، والذي يمتلك القدرة على تقريبهم من اقتصاد الكريبتو. ستنجو صناعة P2E لأن الشركات ستدرك أهمية الرموز والحاجة إلى الاستكشاف إلى ما هو أبعد منها. وسيتجاوز قطاع ألعاب Web3 نموذج P2E الحالي، ونأمل أن يتطور إلى شيء أكبر وأكثر استدامة.
مع تعلم الصناعة من أخطائها، ستستخدم النسخة القادمة من ألعاب Web3 نهجاً أقل تصادماً بكثير في التعامل مع المنظمين والمستخدمين ووسائل الإعلام. وستكون الشركات أقل شفافية بشأن خططها وأفعالها، وستحتوي بياناتها على تأكيدات أقل بكثير بشأن الجهود المستمرة لتوفير تدفق ثابت من الرموز للمستخدمين كبديل لآليات تحقيق الدخل التقليدية من الألعاب. وستضع الصناعة نفسها كمحفز للفضول البشري والرغبة في المشاركة في الميتافيرس ومجموعته المتوسعة من التجارب الاقتصادية والاجتماعية. وبذلك، ستحدث تغييراً كبيراً في علاقتها مع عامة الناس. وعندما يتعلق الأمر بالتنظيم، ستنخرط صناعة ألعاب الكريبتو لما بعد P2E في مفاوضات بحسن نية مع صانعي السياسات لإيجاد أرضية مشتركة بشأن المسائل المثيرة للقلق. وإذا كان لاقتصاد الألعاب القائم على الرموز أن ينجو من كارثة P2E، فيجب عليه أن يتطور ويتكيف مع الأوقات المتغيرة.
عندما يتعلق الأمر باقتناص القيمة، فإن أمام صناعة الألعاب خيارين واسعين: إما أن تستخرج القيمة من المستخدمين مثل شركة تعدين تقليدية، أو تبني حديقة يرغب الناس في رعايتها والاهتمام بها. لقد أظهرت الرموز والأنظمة القائمة على البلوكشين أنه يمكن بناء اقتصاد اللعبة حول مجموعة معينة من الآليات القائمة على الندرة. وسيتشكل سلوك المستخدم من خلال الرغبة في التنافس مع بعضهم البعض ومع النظام نفسه، وستكون القيمة المقتنصة متناسبة طردياً مع مقدار الوقت والجهد اللذين يستثمرونهما فيه. وكان هذا هو الحال دائماً مع الألعاب بشكل عام، وتطبيق تقنية البلوكشين والرموز على اقتصاد اللعبة قد سلط الضوء على ذلك فحسب. وستكون هناك دائماً قيمة في بناء اقتصادات ألعاب تعمل على المنافسة، ولكن يجب الاعتراف بها كخاصية استغلالية في جوهرها لا توجد إلا لأن الشركات تريد المزيد من المستخدمين مع حاجتها، في الوقت نفسه، إلى ضمان عدم فقدانهم.
ستسعى النسخة القادمة من اقتصاد ألعاب Web3 إلى تطوير النموذج، مع الاعتراف بأن اقتناص القيمة في اقتصادات الألعاب القائمة على الرموز هو في الأساس لعبة محصلتها صفر. وستكون أكثر حرصاً على عدم الإضرار بقاعدة المستخدمين في السباق لزيادة الإيرادات والتركيز على بناء اقتصاد قائم على الرموز يمكن للجميع الاستفادة منه. وستعزز الشركات قدرة مستخدميها على المشاركة في عملية تصميم الألعاب وجعلهم مساهمين فاعلين في المحتوى الذي تنشئه الاستوديوهات. وستحول تلك الشركات التي تأمل في النجاة من كارثة P2E تركيزها من بناء اقتصاد حول آليات أساسية نادرة وتنافسية، وبالتالي استغلالية، إلى بناء اللعبة التي يرغب الناس في لعبها، بدلاً من تطبيق قائم على الرموز مصمم لإبقاء المستخدمين متفاعلين لأطول فترة ممكنة.
في النهاية، من الصعب التنبؤ بما سيأتي بعد ذلك، لكن الدروس القديمة يجب أن تساعد الشركات على تجاوز التحديات التي تنتظرها. إن قيمة الاقتصاد القائم على الرموز تكمن في قدرته على اقتناص قيمة الفرص النادرة. وتكمن قيمة اللعبة في قدرتها على دفع الرغبة لدى الناس في ممارستها. وفي أعقاب أزمة P2E، تعلمت الشركات أن أفضل طريقة لاقتناص القيمة هي تهيئة الظروف التي يكون فيها المستخدمون على استعداد لاستثمار الوقت والمال في اقتصاد اللعبة.

أخيراً، يتحقق الاستخدام الأكثر بساطة ولكنه ليس أقل قيمة للكريبتو في تقليل تكلفة المعاملات العادية ومتاعبها. Netts.io هو مجمع لسوق Energy لمستخدمي بلوكشين TRON الذين يرغبون في استئجار Energy لدفع رسوم سحب أو تحويل USDT بدلاً من حرق TRX الخاص بهم. ويوفر لمستخدميه شراء Energy من مجمعات مزودين موثوقين ومجمعات خاصة بأحجام 65k و 131k من Energy مع إمكانية استخدامها لفترة زمنية محدودة مع خيار التجديد. وتتيح الخدمة لمستخدميها التحقق من سعر السوق لـ 65,000 من Energy بعملة TRON أو العملات الإلزامية، 2.405 TRX أو $0.78 في المثال المعروض. ومقارنة بالشراء المباشر لـ Energy، يتمكن المستخدمون من تجنب الرسوم الباهظة مقابل استخدام Energy في السوق. وظهرت الخدمة لتلبية طلب مستخدمي TRON على طريقة سريعة ومريحة للحصول على TRON Energy، وشراء إعادة تعبئة TRON Energy، وتتبع سعر سوق TRON Energy، وإرسال USDT بتكلفة رخيصة دون الحاجة إلى تخزين وقفل الرموز الخاصة بهم (staking).