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Play-to-Earn의 숙취: 크립토 골드러시가 끝난 후

Play-to-Earn은 게임을 통한 수익을 약속했지만, Axie, 길드, 토큰 발행 구조는 플레이어들에게 급락하는 임금과 가혹한 시장 숙취만을 남겼습니다.

게시일 Netts 팀 14분 분량

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Play-to-Earn의 숙취: 크립토 골드러시가 끝난 후
목차
  1. 길드의 확산과 더 큰 바보 이론
  2. 노동, 도박, 그리고 규제
  3. 플레이할 만한 것 중에 살아남을 수 있는 것이 있는가?

캘리포니아 골드러시는 소수의 탐광자들을 부자로 만들어 주었지만, 삽 판매자, 주점 주인, 운송업자, 토지 투기꾼들에게 훨씬 더 큰 부를 안겨주었습니다. 구조는 단순했습니다. 강가에서 사금을 캐는 자가 가난할수록, 삽을 파는 자들의 주머니는 더 두둑해졌습니다. 크립토 네이티브 버전은 Play-to-Earn 설계자들이 개척했습니다. 길드 소유주, VC, 토큰 내부자, 거래소, 마켓 메이커들이 바에 모여들었습니다. 허리가 아픈 플레이어들, 저렴한 안드로이드 폰, 빈 냄비를 든 이들은 골드의 극히 일부만을 손에 쥐었습니다.

Play-to-Earn의 내러티브는 바로 여기서 시작되어야 합니다. 새벽까지 Axie를 플레이하는 아이에 대한 환상이 아니라, 그 기저에 깔려 있던 사기극에서 말입니다. 실업, 팬데믹으로 인한 단조로움, 저렴한 휴대폰, 토큰 보상은 수억 명의 사람들에게 처음으로 “게임”을 매력적인 것으로 만들었습니다. 절박한 필리핀인, 베네수엘라안, 그리고 예비 창업가들에게 Axie Infinity의 “Play-to-Earn” 홍보는 혁명에 동참하라는 초대장이었습니다. 귀여운 작은 몬스터들과 배틀을 벌여 SLP 토큰을 획득하고 이를 달러로 환전할 수 있는 기회는 거부할 수 없는 빈곤 탈출구였습니다. 이 업계의 치명적인 약점은 사실상 게임 연료 명목의 토큰 발행에 불과했던 것을 “Play-to-Earn” 기회라 부른 데 있었습니다. 가치 포착 메커니즘은 전적으로 판매자 측에 유리하게 기울어져 있었습니다.

골드러시 내러티브는 언제나 미래를 이야기합니다. 여러분은 단순히 냄비를 흔드는 것이 아닙니다. 거대한 금맥에 대한 권리를 주장한 것입니다. 실업자가 아니라 은행 계좌가 없는 ‘언뱅크드(unbanked)’일 뿐입니다. 게임을 하는 것이 아니라 국가를 건설하는 중입니다. Axie Infinity의 토큰 세일은 “루나시아(Lunacia)의 주민들”을 언급했습니다. 길드 매니저들은 자신들의 장학생(scholar)을 “플레이어”라고 불렀습니다. VC들은 원시적인 경제 시스템과 노동 가치에 수십억 달러의 시가총액을 부여하며 과대광고를 했습니다. 모든 이들이 대부분의 시간 동안 스스로를 속이고 있었기 때문에 넘어가기가 훨씬 더 쉬웠습니다. 누군가가 다른 누군가에게 무언가를 팔고 있다면, 거래의 반대편에는 언제나 더 큰 자기기만의 여지가 존재합니다.

토큰 프로모터들의 입장을 고려하자면, 희소성 압박과 사용자 증가로 인해 Axie의 경제가 겉돌기만 하고 앞으로 나아가지 못한 것이 전적으로 그들의 탓만은 아니었습니다. 그 계산법은 가혹했지만, ICO 광풍의 긴 꼬리를 지켜본 사람이라면 누구나 이해할 수 있는 종류의 것이었습니다. SLP 토큰은 플레이어들에게 배포되었으며, 플레이어가 많아질수록 더 많은 SLP가 발행되어야 했고, 각 토큰의 가치는 그만큼 떨어졌습니다. 이 게임의 경제는 대다수를 위한 가치 포착보다 볼륨을 우선시하도록 설계되었습니다. 그리하여 토큰화를 향한 전 세계의 끊임없는 행진은 필리핀의 위기 상황 및 팬데믹으로 인한 전 세계적인 봉쇄와 충돌했습니다.

Play-to-Earn 게임의 문제는 사람들에게 게임을 플레이하는 것에 대한 진정한 보상을 제공하지 않는다는 점입니다. 결코 그렇지 않습니다. Axie Infinity가 해낼 수 있었던 최선은 짧은 기간 동안 수십만 명의 사람들에게 일당을 제공하는 것뿐이었습니다. 그것은 지치고, 사기를 꺾는, 토큰화된 빈곤 구제에 불과했습니다. 계산이 틀렸던 것이 아닙니다. 거시경제적 조건이 피라미드 꼭대기에서 파는 자들에게는 영구적으로 유리했고, 다른 모든 이들에게는 영구적으로 불리했던 것입니다. Axie의 “플레이어”들이 맞이할 긴 꼬리는 언제나 하향 곡선을 그릴 수밖에 없었습니다. 그들의 발행 일정과 바이럴 메커니즘이 그렇게 만들어져 있었기 때문입니다.

이것이 Axie의 붕괴가 초래한 인명 피해나, SLP를 신뢰했던 수십만 명이 겪은 막대한 금융 피해를 부정하는 것은 아닙니다.

Axie Infinity의 “장학금(scholarship)” 시스템은 많은 노동자가 사실상 매니저에게 고용되었음을 의미했으며, 많은 경우 50퍼센트에 달했던 매니저의 보수는 최저임금보다 훨씬 높았습니다. 이 시스템의 가장 대표적인 인물은 필리핀 타코야키 바의 라인 쿡이었던 Samerson Orias로, 그는 방세를 내기 위해 음식을 팔고 호주인 매니저와 Axie 계약을 맺었습니다.

그는 120 SLP를 벌기 위해 5~6시간 동안 플레이해야 했고, 그중 절반은 매니저에게 돌아갔습니다. 친구들은 한 달에 수백 달러를 벌 수 있다고 말했고, 그는 시도해 볼 여유가 있었습니다. Samerson의 이야기와 같은 사례들이 업계의 “일자리 플랫폼” 내러티브를 부채질했으며, P2E 섹터가 이러한 장학 제도를 통해 책임감 있는 일을 하고 있다는 인식을 심어주었습니다.

그러나 그러한 시각은 면밀한 조사를 견뎌내지 못합니다. 일자리는 본질적으로 수요와 공급의 역학 관계나 제3자의 변덕에 좌우되어서는 안 됩니다. Samerson의 수입이 SLP 수익률에 의존하고, 그것이 다시 얼마나 많은 다른 장학생들이 SLP를 획득하고 있는지에 달려 있다면, 그의 일자리는 광고된 것만큼 안정적이지 않은 셈입니다. 2021년 말 Naavik의 조사에 따르면, Axie 장학생들의 수익률은 상위 1퍼센트를 제외한 모든 사람에게서 필리핀 최저임금 기준선 밑으로 떨어지고 있었습니다. 문제는 Play-to-Earn이 플레이어들을 게으르게 만든 것이 아니라, 토큰 이코노믹스가 노동 시장을 자체적으로 규제하도록 만들었다는 점이었습니다.

Rappler의 조사는 업계의 이면, 즉 매니저들의 경험을 엿볼 수 있게 해주었습니다. Axie 장학생 팀에 투자하려던 McGlay는 수백만 페소가 허공으로 사라지는 것을 지켜보았습니다. 약 200명의 장학생을 거느린 필리핀 사업가이자 매니저인 Christopher Cruz는 장학생 수익의 60퍼센트를 가져감으로써 하루에 최대 600,000페소를 벌었다고 밝혔습니다. 그들은 모두 해당 지역의 시골 출신 주민이나 학생들이었으며, 최저임금에 겨우 턱걸이하는 하루 약 450페소로 근근이 살아가고 있었습니다. 그러다 SLP 가격이 폭락했고, 150 SLP는 50으로 줄어들었으며, 장학생들의 수익은 최저 기준에도 미치지 못하게 되었습니다.

한편, Ronin 브릿지 해킹 사건은 업계에 또 다른 차원의 심판을 안겨주었습니다. Ronin Network 스마트 컨트랙트에서 173,600 ETH와 2,550만 USDC를 탈취한 이 익스플로잇은 거의 6억 2,500만 USD에 달하는 피해를 기록했습니다. Binance가 주도한 Sky Mavis의 1억 5,000만 달러 규모 투자 유치 이후 유저들에게 환불이 진행되었으며, 투자금과 회사 자체 자금을 통해 브릿지는 원래 용량으로 복구되었습니다. 이러한 대처와 전반적인 투명성 덕분에 회사는 많은 유저층을 유지할 수 있었을 것입니다. 그럼에도 불구하고, Ronin 해킹 사건은 업계가 유저들의 신뢰에 얼마나 크게 의존하고 있었는지를 여실히 보여주었습니다.

Sky Mavis의 CEO이자 Axie Infinity의 공동 창립자인 Trung Nguyen은 더 이상 스타로서의 면모를 보여주지 못했습니다. Play-to-Earn 생태계의 가장 눈에 띄는 대표자였던 그는 이제 토크노믹스, 커뮤니티 관리, 더 넓은 Ronin 네트워크의 일부로서의 Axie의 재탄생에 대해 이야기하고 있었습니다. 공동 창립자이자 오랜 비즈니스 리더였던 Aleksander Larsen 역시 경영 일선에서 물러나 보안 분야에 집중했습니다. Ronin 익스플로잇에 대한 그의 언급은 가장 시사하는 바가 컸습니다. 주요 Play-to-Earn 스튜디오가 국가 배후 해킹 공격을 당했고, 그 창립자 중 한 명이 이제 사이버 보안 분야로 옮겨간 것입니다.

Jihoz로도 알려진 Jeffrey Zirlin은 P2E 공간이 직면한 과제에 대해 솔직하게 이야기한 몇 안 되는 대중적 인사 중 한 명이었습니다. 2026년 1월 7일부터 Axie Origins에서 SLP 발행을 중단하겠다고 발표하면서, Zirlin은 봇 팜의 한계를 이해한 것으로 보였습니다. 개발자의 공개 서한에 명시되었듯이, 이 조치는 만연한 봇 작업과 자전거래(wash trading)에 대한 우려가 크게 작용했습니다. 2025년에 SLP는 2억 5,000만 개의 순소각을 기록했으며, Zirlin은 더 건전한 SLP 공급이 전체 생태계에 도움이 될 것이라고 믿고 있습니다.

P2E 개념을 부상시켰던 토큰은 “디플레이션 압력”이 될 준비를 하고 있었으며, 회사는 게임 체인이자 메타버스 인프라 제공자로서의 다음 개발 단계에 진입할 준비를 하고 있었습니다. 이는 Axie Infinity의 끝이 아니라, 가상 국가 시뮬레이션에서 더 나은 토크노믹스를 갖춘 전통적인 게임 디자인으로의 전환이었습니다. Play-to-Earn 시장이 남긴 교훈이 있다면, 그것은 토큰 유통 모델이 종종 게임 자체보다 훨씬 더 중요하다는 점이었습니다. 유저가 많을수록 공급이 늘어나지만, 공급이 많을수록 가치를 둘러싼 경쟁은 더욱 치열해집니다.

길드의 확산과 더 큰 바보 이론

Yield Guild Games는 장학금 제도를 공식화한 최초의 P2E 조직 중 하나였으며, 이후 이는 노동 플랫폼이 선호하는 노동 착취 형태로 자리 잡았습니다. 필리핀의 게임 개발자 Gabby Dizon은 팬데믹 기간 동안 장학 시스템 조직화의 필요성을 깨닫고 블록체인 기반 게임 길드를 설립했습니다. YGG의 커뮤니티 매니저들은 장학생들을 교육하는 동시에 그들의 수익 중 일부를 챙겼습니다.

벤처 캐피털과 창업자들은 이것을 환상적인 아이디어라고 생각했습니다. Andreessen Horowitz에 따르면 Yield Guild Games는 4,700명 이상의 장학생을 보유했고 회원들에게 860만 달러 이상의 수익을 창출했으며, 매주 100만 달러 이상을 지급했습니다. a16z 파트너들은 블로그 포스팅 전반에 걸쳐 신흥 경제국에 절실히 필요한 일자리를 제공하는 YGG의 역량을 강조했습니다. 따라서 업계에서 가장 성공적인 “게이밍” 조직은 자신을 단순한 전통적 고용주로만 홍보하지 않았습니다. 대부분의 길드가 플레이어들에게 NFT를 대여하고 상당한 로열티를 챙기는 데 그친 반면, YGG는 P2E 세계로의 더 접근하기 쉬운 진입점을 제공하는 것처럼 보였습니다. 누구나 참여하여 행운을 시험해 볼 수 있었지만, 초기 장학금 단계를 넘어 성공하는 사람은 거의 없었습니다.

처음에는 모든 것이 잘 풀렸고, 누구나 더 많은 지분을 확보하고자 안달이 났습니다. YGG 토큰이 상승함에 따라 길드의 수와 이들이 보유한 NFT 컬렉션의 가치도 상승했습니다. 토큰을 매수한 이들은 YGG의 P2E 생태계가 증가하는 장학생들에게 안정적인 수익을 창출해 줄 것이라 믿었던 ‘더 큰 바보(greater fool)’들이었습니다. 전체 시스템은 기본 기술의 가치에 대한 확고한 합의 위에 구축되었습니다. VC들이 P2E가 전통적인 게임 산업을 뒤흔들고 신흥 시장 거주자들에게 새로운 수입원을 제공할 수 있다고 믿은 것은 옳았습니다. 장학생들이 결국 졸업하고 다른 기회로 넘어간다 해도, 수입을 얻고자 열망하는 젊은이들의 꾸준한 흐름이 줄어든 자리를 항상 채워줄 것이었습니다. 이 합의는 여러 면에서 모든 당사자에게 이상적이었습니다.

그것이 깨지기 전까지는 말입니다. 가치에 대한 “더 큰 바보” 이론은 더 이상 바보가 나타나지 않을 때 무너지는 경향이 있습니다. 대다수 P2E 산업의 플레이어들에게 투기성 자산에서 수익 창출 도구로의 전환은 결코 순탄치 않았습니다. 게임 디자인이 Play-to-Earn 스튜디오들의 주된 가치 포착 원천이 아니라는 점을 인정한다면, 이 제안의 핵심은 “Earn(수익)” 요소였음을 받아들여야 합니다. 장학생이 많아질수록 공급은 늘어나고, 각 SLP 토큰의 가치는 떨어집니다. 이는 자체 규제 시스템이었지만, 희소성과 경쟁에 지나치게 치우친 구조였습니다.

STEPN의 토큰 열풍이 거품으로 드러난 과정도 이와 같았습니다. “Move-to-Earn” 플랫폼의 토큰인 GMT는 4달러를 훌쩍 넘기며 정점을 찍었지만 그 자리를 지키지 못했고, 결국 2026년 중반까지 0.007달러 밑으로 떨어져 거의 99.8퍼센트의 폭락을 기록했습니다. Find Satoshi Lab의 공동 창립자이자 CEO는 팔로워들에게 STEPN GO 러닝 앱과 GMT Pay 결제 시스템 등 새로운 NFT 기반 제품을 계속해서 선보였으나, 마법은 이미 사라진 뒤였습니다. 회사 관계자들이 인플레이션에 대처하기 위해 수익을 절반으로 줄여야 한다고 인정했을 때, “Move-to-Earn” 산업의 지속 가능성에 의문이 제기되었습니다. “Move-to-Earn” 토큰으로서 GMT는 더 이상 광고를 위한 매력적인 선택지가 아니었습니다.

YGG의 이야기도 비슷한 결말을 맞이했습니다. 최고점 대비 99퍼센트 이상 폭락한 YGG 토큰은 결국 수많은 장학생을 끌어들이는 데 실패했습니다. 메타버스, 일드 파밍, Web3의 광범위한 크리에이터 이코노미로 무게중심이 이동하면서 YGG 장학금 시스템은 신흥 시장 노동자들에게 제한적인 매력만을 가졌습니다. 회사의 전환 과정에서 토큰의 가치 제안은 더 이상 설득력을 얻지 못했습니다. 반면, NFT 대여에서 게임 퍼블리싱으로의 전환은 비교적 매끄러웠습니다. YGG 관계자들은 LOL Land의 수익과 여전히 수천만 달러를 보유한 조직의 트레저리 가치를 지속해서 강조했습니다. 게임 스튜디오로서의 생존은 의심의 여지가 없었으나, 예전만큼의 장학생을 끌어모을 수 있는 능력은 사라졌습니다.

현재 Ronin의 상황은 앞선 두 사례보다 훨씬 흥미롭습니다. 네트워크의 보안 문제에도 불구하고, Ronin으로 이전한 파밍 및 소셜 MMO 게임인 Pixels는 사용자 수 기준 Web3에서 가장 인기 있는 게임 중 하나가 되었으며, 특정 트래픽 소스에 따르면 일일 활성 사용자 수(DAU)가 정기적으로 100만 명을 돌파하고 있습니다.

Ronin 자체도 네트워크 디자인이 Axie Infinity의 뿌리에서 벗어나 보다 이더리움 친화적인 레이어 2 생태계로 전환하는 모습을 보이고 있습니다. 이러한 변화는 단순한 Play-to-Earn 틈새시장을 넘어 더 광범위한 개발자 풀을 유치하겠다는 의지를 나타냅니다.

업계가 차세대 잠재적 게임체인저를 모색함에 따라, 유저를 어떻게 유치할 것인가를 이해하는 것은 매우 중요합니다. 더 많은 개발자가 자신의 게임에 Ronin의 블록체인을 활용하기를 원한다면, 네트워크의 고유한 특성을 고려하여 설계를 수정해야 할 것입니다. Ronin은 차세대 온라인 게임을 위한 플랫폼이지만, 그에 앞서 국가 배후의 해킹, 익스플로잇, 스캠을 가능하게 했던 블록체인 시스템이라는 오명을 극복해야 합니다.

노동, 도박, 그리고 규제

규제의 불확실성으로 고통받는 것은 플레이어뿐만이 아닙니다. 정부는 노동 시장과 약간의 토큰이 가미된 게임의 하이브리드 형태인 P2E 시스템을 어떻게 분류해야 할지 골머리를 앓았습니다. 이것은 도박인가, 아니면 고용 계약인가? 증권 시장인가, 아니면 플레이어를 위한 보상 프로그램인가? 규제 당국 역시 상황을 개선하지 못했습니다. 그들은 서로 무관한 수많은 우려 사항에 동시에 집중했습니다. 유저들이 NFT로 투기를 하면 증권 규제 당국이 감시했습니다. 플레이어들이 수입을 위해 노동을 해야 한다면 노동 규제 당국이 주목했습니다. 토큰이 기업에 수익원을 창출해 준다면 세무 당국이 다시 들여다보았습니다. 아이들이 부의 유혹에 이끌려 시스템에 들어오면 소비자 보호 기관이 나섰습니다. 봇이 경제를 장악하기 시작하자 모두가 온라인 보안을 걱정했습니다. 연방 차원에서 가장 효과적인 전략은 정보 공개, 마케팅, 세금, 임금, 보안에 엄격한 요건을 부과하는 것이었습니다.

업계에 각성제 역할을 할 조치가 필요했다는 점에는 의심의 여지가 없지만, 전면적인 금지는 P2E 생태계의 전반적인 부분이 규제가 닿지 않는 관할 구역으로 도피하는 결과를 낳았을 것입니다. 규제 당국은 토큰을 수익 창출 수단으로 홍보하거나 장학생들에게 가혹한 작업 할당량을 부과하는 등의 의심스러운 관행을 금지함으로써 목표를 달성할 수도 있었을 것입니다. 그러나 그러한 규칙의 피해는 가장 취약한 계층이 떠안게 됩니다. P2E 시스템에서 가장 유능한 플레이어들은 자신과 매니저를 위해 지속해서 가치를 창출할 것이며, 오직 가장 숙련도가 떨어지는 이들만이 착취당할 것입니다.

가장 수익성이 높았던 “P2E” 기업들이 전통적인 게임 회사 형태로 운영되면서 약간의 토큰, NFT, 토큰 기반 경제를 덧붙인 곳들이었다는 점은 놀라운 일이 아닙니다. 초기 진입자, 길드 매니저, 거래소, 상장 부서, NFT 딜러들은 모두 씬의 성장으로부터 쏠쏠한 수익을 거두었습니다. “수익”의 대부분은 이미 부유한 사람들에게 돌아갔습니다. 반면, P2E 경제의 결함으로 고통받은 이들도 있었습니다. 규제 단속에 가장 취약한 이들은 평범한 플레이어들, 특히 신흥 경제국의 플레이어들이었습니다.

업계의 붕괴는 예측 가능했으며, 투자자들에게는 가차 없었습니다. Web3 게이밍 섹터의 무덤에 대한 Caladan의 연구는 대단히 포괄적이며, GameFi 이니셔티브의 93퍼센트 실패율, 고점 대비 95퍼센트의 토큰 가격 폭락, 불과 3년 만에 40억 달러에서 3억 6,000만 달러로 90퍼센트 이상 감소한 투자 규모, 300개 이상의 블록체인 게임 폐쇄 등을 지적합니다. 이 수치들이 완전히 정확하지는 않을지라도 전반적인 상황을 파악하기에는 충분합니다. 자금은 사라졌고, 그중 극히 일부만이 업계의 미래를 위해 재투자되고 있습니다.

P2E 섹터의 역사에서 가장 아이러니한 점 중 하나는 다른 디지털 산업들의 진화 과정과 소름 돋을 정도로 유사하다는 것입니다. 다단계 마케팅(MLM) 기업들은 직원들에게 보상이 그들의 노력에 달려 있다고 확신시켰지만, 회사의 방대한 조직도는 꼭대기에 있는 자들이 항상 가장 큰 이익을 거두도록 보장했습니다. 스웨트숍은 수익을 생산성 수준에 연결하여 노동자들에게 동기를 부여하면서도, 노동자들이 항상 최저 수준의 임금만을 받도록 만들었습니다. 부분 유료화(Free-to-play) 모바일 게임 회사들은 결제 유저를 가장 먼저 식별하고 남은 시간 동안 그들에게서 돈을 쥐어짜는 데 집중했습니다. 작업장(골드 파밍) 업체들은 수천 명의 일반 플레이어를 소수 엘리트를 위한 무보수 노동력으로 전환했습니다. P2E 산업은 이 시리즈의 마지막 산업과 가장 많은 공통점을 가지고 있었습니다.

P2E 기업들의 유저 착취 능력에는 특별할 것이 전혀 없었습니다. 발전하는 생태계의 중심에서 강력한 제품을 갖추고 잘 운영되는 회사는 이해관계자들에게 엄청난 부를 안겨줄 수 있었습니다. Play-to-Earn 개념의 존재 자체가 이를 증명했으며, 착취적인 길드의 존재와 수많은 P2E 기업들이 사용한 공격적인 마케팅 전술도 마찬가지였습니다. 한 게임의 토큰 프로그램은 그것이 “폰지 사기”인지 아닌지와는 거의 관련이 없었습니다.

대신 각 회사가 시스템 내에서 살아남을 수 있는 역량과 더 밀접한 관련이 있었습니다. 이것이 바로 P2E 섹터의 붕괴가 노동자들에게 그토록 파괴적이었던 이유입니다. 순진한 투자자들을 속여 돈을 빼앗아 간 스캠도, 사기꾼도 없었습니다. 사람들은 시스템에 명시된 대로 정확히 약속받은 바를 얻었을 뿐입니다.

플레이할 만한 것 중에 살아남을 수 있는 것이 있는가?

P2E의 대참사 속에서 살아남은 기업들은 토큰 기반 경제의 중요성을 이해하고 이 문제에 대한 입장을 바꾼 것으로 보입니다. 기성 게임 산업을 파괴하러 온 혁명가로 자처하는 대신, 살아남은 스튜디오들은 이제 더욱 보수적인 레토릭을 사용하고 있습니다. 그들은 파괴적 혁신에 대한 언급을 줄이고 유저 리텐션에 더 집중하며, 본업을 그만둘 기회보다는 가상 재화의 가치를 약속함으로써 유저들을 끌어들이고자 합니다. 이것 역시 시대의 징표이며, Web3 게이밍 혁명의 다음 단계는 그만큼 흥미로울 것입니다. 사기꾼은 줄어들고, 부에 대한 약속도 줄어들며, ‘일일 수익’에 대한 관심은 덜해지고, 투기꾼도 줄어드는 대신 실제 게임플레이 메커니즘에 더 집중하게 될 것입니다. 하지만 이는 여전히 혁명일 것이며, 단지 더 성숙하고 정교해졌을 뿐입니다.

토큰 기반 게임 경제는 사라지는 것이 아니라 변화하고 있습니다. 상호 운용 가능한 아이템, 온체인 토너먼트, 크리에이터 이코노미와 호환되는 다양한 툴과 같은 일부 요소들은 살아남을 것이며, 사실 더욱 번창할 것입니다. 체인 기반 게임 네트워크인 Ronin은 인디 개발자들을 위한 가교 역할을 하여 진입 장벽과 도입 장벽을 모두 낮출 것입니다. 일반 유저들도 동일한 스테이블코인 혁신의 혜택을 누릴 수 있으며, 이는 그들을 크립토 경제로 더 가깝게 이끌 잠재력을 가지고 있습니다. 기업들이 토큰의 중요성을 인식하고 토큰을 넘어선 영역을 탐색해야 할 필요성을 깨닫게 됨에 따라 P2E 산업은 살아남을 것입니다. Web3 게이밍 산업은 현재의 P2E 패러다임을 넘어, 바라건대 더 크고 지속 가능한 무언가로 진화할 것입니다.

업계가 실수로부터 배움을 얻어감에 따라, Web3 게이밍의 다음 버전은 규제 당국, 유저, 미디어와 소통하는 데 있어 훨씬 덜 대립적인 방식을 사용할 것입니다. 기업들은 자신들의 계획과 행동에 대해 덜 투명하게 굴 수 있으며, 전통적인 게임 수익 창출 메커니즘의 대안으로서 유저들에게 일관된 토큰 흐름을 지속적으로 제공하겠다는 식의 확언은 눈에 띄게 줄어들 것입니다. 업계는 스스로를 인간의 호기심을 충족시키고 메타버스와 그 확장되는 경제적·사회적 실험에 참여하고자 하는 욕구를 가능하게 해주는 존재로 포지셔닝할 것입니다. 그렇게 함으로써 대중과의 관계에서 중대한 변화를 이끌어낼 것입니다. 규제와 관련하여, 포스트 P2E 크립토 게이밍 산업은 정책 입안자들과 선의의 협상에 참여하여 우려 사항에 대한 공통분모를 찾아 나갈 것입니다. 토큰 기반 게임 경제가 P2E의 재앙에서 살아남으려면 변화하는 시대에 맞춰 진화하고 적응해야 합니다.

가치 포착과 관련하여 게임 산업에는 크게 두 가지 선택지가 있습니다. 전통적인 광산 회사처럼 유저로부터 가치를 추출하거나, 사람들이 가꾸고 돌보고 싶어 하는 정원을 가꾸는 것입니다. 토큰과 블록체인 기반 시스템은 특정 희소성 기반 메커니즘을 중심으로 게임 경제를 구축할 수 있음을 보여주었습니다. 유저의 행동은 서로 간에, 그리고 시스템 자체와 경쟁하려는 욕구에 의해 형성될 것이며, 포착되는 가치는 그들이 쏟아붓는 시간과 노력에 정비례할 것입니다. 이는 게임 전반에서 항상 그래왔던 사실이며, 게임 경제에 블록체인 기술과 토큰을 적용한 것은 이를 더욱 부각했을 뿐입니다. 경쟁을 기반으로 기능하는 게임 경제를 구축하는 것은 언제나 가치가 있겠지만, 이는 근본적으로 기업이 더 많은 유저를 원하면서도 동시에 그들을 잃지 않아야 하기 때문에 존재하는 착취적인 특성으로 인식되어야 합니다.

Web3 게이밍 경제의 다음 버전은 토큰 기반 게임 경제에서의 가치 포착이 주로 제로섬 게임이라는 점을 인식하고, 이 패러다임을 진화시키고자 할 것입니다. 수익을 늘리기 위한 경쟁 속에서 유저층에 피해를 주지 않도록 훨씬 더 주의를 기울일 것이며, 모두가 혜택을 누릴 수 있는 토큰 기반 경제를 구축하는 데 집중할 것입니다. 기업들은 유저들이 게임 디자인 과정에 참여할 수 있는 능력을 장려하고, 스튜디오가 제작하는 콘텐츠의 적극적인 기여자로 만들 것입니다. P2E의 대참사에서 살아남고자 하는 기업들은 희소하고 경쟁적이며 따라서 착취적인 핵심 메커니즘을 중심으로 경제를 구축하던 방식에서 벗어나, 유저들을 가능한 한 오래 붙잡아 두기 위해 고안된 토큰 기반 애플리케이션이 아닌 사람들이 진정으로 플레이하고 싶어 하는 게임을 제작하는 방향으로 초점을 전환할 것입니다.

결국 다음에 무엇이 올지 단언하기는 어렵지만, 과거의 교훈은 기업들이 앞으로 닥칠 도전 과제를 헤쳐 나가는 데 도움이 될 것입니다. 토큰 기반 경제의 가치는 희소한 기회의 가치를 포착하는 능력에 있습니다. 게임의 가치는 사람들에게 그것을 플레이하고 싶게 만드는 욕구를 불러일으키는 능력에 있습니다. P2E 위기의 여파 속에서 기업들은 유저가 게임 경제에 기꺼이 시간과 비용을 투자할 수 있는 환경을 조성하는 것이 가치를 포착하는 최선의 방법임을 배웠습니다.

마지막으로, 크립토의 덜 화려하지만 결코 덜 가치 있지 않은 쓰임새는 일상적인 트랜잭션의 비용과 번거로움을 줄이는 데서 실현됩니다. Netts.io는 TRX를 소각하는 대신 USDT 출금이나 전송 수수료를 지불하기 위해 Energy를 대여하고자 하는 TRON 블록체인 유저들을 위한 Energy 마켓플레이스 애그리게이터입니다. 유저들에게 검증된 공급자 풀과 프라이빗 풀에서 65k 및 131k Energy 규모로 Energy를 구매할 수 있는 기회를 제공하며, 연장 옵션과 함께 제한된 기간 동안 사용할 수 있는 기능을 지원합니다. 이 서비스를 통해 유저는 65,000 Energy의 시장 가격을 TRON 또는 법정화폐(예: 2.405 TRX 또는 $0.78)로 확인할 수 있습니다. Energy를 직접 구매하는 것과 비교하여, 유저들은 시장에서 과도한 Energy 사용 수수료를 지불하는 것을 피할 수 있습니다. 이 서비스는 토큰을 스테이킹하고 락업할 필요 없이 TRON Energy를 빠르고 편리하게 확보하고, TRON Energy를 리필 구매하며, TRON Energy 시장 가격을 추적하고, USDT를 저렴하게 전송하려는 TRON 유저들의 요구에 부응하여 등장했습니다.

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