Play-to-Earnの二日酔い:暗号資産ゴールドラッシュの終焉を経て
Play-to-Earnはゲームによる収入を約束したが、Axie、ギルド、そしてトークン排出メカニズムは、プレイヤーに賃金の暴落と過酷な市場の二日酔いを残した。
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カリフォルニアのゴールドラッシュは一部の探鉱者を富裕にしましたが、スコップ売り、酒場の店主、輸送業者、そして土地の投機家たちにより莫大な富をもたらしました。その有利な構図は単純でした。川を歩き回る者が貧しければ貧しいほど、鋤(すき)を売る者たちの懐は深くなるのです。暗号資産ネイティブにおける同等の構図は、Play-to-Earnの設計者たちによって切り拓かれました。ギルドのオーナー、VC、トークンのインサイダー、取引所、マーケットメイカーたちがバーに集まりました。一方、腰を痛め、安物のAndroidを持ち、空の鍋を抱えたプレイヤーたちが受け取ったのは、ゴールドのほんのわずかな取り分でした。
Play-to-Earnの物語はここから始めなければなりません。夜明けまでAxieをプレイする少年にまつわる嘘からではなく、それを支えていた詐欺まがいの構造からです。失業、パンデミックに伴う退屈、安価なスマートフォン、そしてトークン報酬は、何億人もの人々にとって「ゲーム」を初めて魅力的なものにしました。絶望の淵にあったフィリピン人、ベネズエラ人、そして起業家志望者たちにとって、Axie Infinityの「Play-to-Earn」という宣伝文句は革命への招待状でした。かわいいモンスターと戦ってSLPトークンを獲得し、それをドルに換金できるというチャンスは、抗いがたい貧困緩和の策となりました。この業界の致命的な弱点は、ゲームの燃料としてのトークン発行に過ぎないものを「Play-to-Earn」の機会と呼んだ点にありました。価値捕捉の仕組みは、最初から売り手の利益に偏っていたのです。

ゴールドラッシュの物語は常に未来について語られます。あなたは自分の鍋を掘っているのではありません。鉱脈に対する権利を主張しているのです。あなたは失業者ではありません。アンバンクト(銀行口座を持たない人々)なのです。ゲームをプレイしているのではありません。国家を築いているのです。Axie Infinityのトークンセールでは「ルナシア(Lunacia)の住民」について語られました。ギルドマネージャーはスカラーたちを「プレイヤー」と呼びました。VCは原始的な経済とスウェット・エクイティ(労働出資)に対する数百億ドル規模の時価総額をもてはやしました。誰もがほとんどの時間、自分自身に嘘をついていたため、すべてがはるかに通用しやすかったのです。誰かが誰かに何かを売っている場合、取引の反対側には常に自己欺瞞のためのより大きな余地が存在します。
トークンのプロモーターたちを擁護するならば、希少性のプレッシャーとユーザーの増加によってAxieのエコノミーが「見かけ倒しで前進しない(all gas and no go)」状態に陥ったのは、完全に彼らの責任というわけではありませんでした。計算は残酷でしたが、ICOの熱狂のロングテールを見てきた者なら誰でも理解できる種類の計算でした。SLPトークンはプレイヤーに配布され、プレイヤーが増えれば増えるほどより多くのSLPが存在しなければならず、1枚あたりの価値は低下していきました。ゲームのエコノミーは、大多数の価値捕捉よりも取引量を優先するように設計されていたのです。こうして、トークン化へと容赦なく進む世界の動きが、フィリピンの危機的な経済状況と、他のあらゆるものを凍りつかせたパンデミックと衝突しました。
Play-to-Earnゲームの問題点は、プレイすることに対して人々へ実質的な報酬を与えないことです。全く与えていません。Axie Infinityが達成できた最善のことは、短期間、数十万人の人々に賃金を提供することだけでした。それは過酷で、士気を削ぐ、トークン化された貧困緩和策でした。計算が間違っていたわけではありません。マクロ経済の条件が、ピラミッドの頂点にいる売り手にとって恒久的に有利であり、それ以外のすべての人にとっては恒久的に不利だったということです。Axieの「プレイヤー」のロングテールは、その発行スケジュールとバイラルメカニズムの性質上、常に右肩下がりになる運命にありました。
これは、Axieの崩壊がもたらした人道的な代償や、SLPを信頼した数十万人に引き起こされた甚大な経済的被害を否定するものではありません。
Axie Infinityの「スカラーシップ」システムは、多くの労働者が実質的にマネージャーに雇用されていることを意味していました。そしてマネージャーの取り分は、多くの場合50パーセントと、最低賃金を大きく下回る水準をもたらすほど過酷なものでした。このシステムを象徴する最も著名な人物が、フィリピンのたこ焼き店でライン調理人をしていたSamerson Orias氏でした。彼は家賃を払い、Axieのオーストラリア人マネージャーと契約するために自分の食事を売っていました。

彼は120 SLPを稼ぐために5〜6時間プレイしなければならず、その半分はプロバイダーに渡っていました。友人たちからは月に数百ドル稼げると言われており、彼には試してみる余裕がありました。Samerson氏のような物語こそが、業界の「雇用プラットフォーム」という物語を後押しし、P2Eセクターがこうしたスカラーシップを可能にすることで責任ある活動を行っていると思わせていたのです。
しかし、その見方は綿密な検証に耐えられません。仕事というものは、その本質において、需給のダイナミクスや第三者の気まぐれに左右されるべきではありません。Samerson氏の収入が自身のSLP利回りに依存し、それがさらに他の何人のスカラーがSLPを獲得しているかに依存しているとすれば、彼の仕事は宣伝されているほど安定したものではありません。2021年後半のNaavikの調査によると、Axieのスカラーたちは上位1パーセントを除く全員の利回りがフィリピンの最低賃金の水準を下回るのを目の当たりにしていました。問題はPlay-to-Earnがプレイヤーを怠惰にしたことではなく、トークンエコノミクスが労働市場を自律調整させてしまったことにありました。
Rapplerの調査報道は、業界のもう一つの側面であるマネージャーたちの経験を垣間見せてくれました。Axieスカラーのチームへの投資を検討していたMcGlay氏は、自身の数百万ペソが消え去るのを目撃しました。フィリピンのビジネスマンであり、約200人のスカラーのマネージャーを務めていたChristopher Cruz氏は、スカラーの収益の60パーセントを徴収することで、1日に60万ペソもの金額を稼いでいたと述べています。彼らは皆、学生や地方の住民であり、最低賃金にぎりぎり届く程度の1日あたり約450ペソで細々と暮らしていました。その後SLPは急落し、150 SLPは50になり、彼のスカラーたちの収入はその基準を満たせなくなりました。

一方で、Roninブリッジのハッキング事件は、業界にとって異なる形での清算を意味しました。Ronin Networkのスマートコントラクトから173,600 ETHと2,550万USDCが盗難されたこの脆弱性悪用事件は、約6億2,500万USD相当の被害をもたらしました。その後、Binanceが主導したSky Mavisの1億5,000万の資金調達により、その収益と会社の資金を用いてブリッジは上限まで補充され、ユーザーへの補償が行われました。この処理と全体的な透明性は、同社がユーザーベースの多くを維持するのに役立ったかもしれません。それでも、Roninのハッキング事件は、業界がいかにユーザーの信頼に依存していたかを浮き彫りにしました。
Sky MavisのCEOでありAxie Infinityの共同創業者であるTrung Nguyen氏は、もはや主役ではありませんでした。Play-to-Earnエコシステムの最も目立った代表者は、トークノミクス、コミュニティ管理、そしてより広範なRoninネットワークの一部としてのAxieの再生について語るようになっていました。共同創業者であり長年のビジネスリーダーであったAleksander Larsen氏も同様で、彼は役員職を退き、セキュリティ分野に専念することになりました。Roninの悪用事件に関する彼のコメントは極めて示唆的でした。主要なPlay-to-Earnスタジオが国家支援型の攻撃を受けたばかりであり、その創業者の1人が今やサイバーセキュリティの領域にいるのです。
Jihozとしても知られるJeffrey Zirlin氏は、P2E空間が直面している課題について率直に語っていた、この分野における数少ない著名人の1人でした。Zirlin氏は、自身とそのチームが2026年1月7日からAxie OriginsにおけるSLPの排出を停止すると発表し、ボットファームの限界を理解しているようでした。開発者の公開書簡に記載されているように、この動きは主に横行するボッティングやウォッシュトレードへの懸念に動機づけられたものでした。2025年においてSLPは2億5,000万の純バーンを記録しており、Zirlin氏は、より健全なSLP供給がエコシステム全体に利益をもたらすと信じています。
P2Eの概念を一躍有名にしたトークンは「デフレ的な力」となるよう設定され、同社はゲームチェーンおよびメタバースのインフラプロバイダーとしての開発の次なる段階に入る準備を進めていました。これはAxie Infinityの終わりではなく、国民国家シミュレーションから、より優れたトークノミクスを備えた従来型のゲームデザインへの変革でした。Play-to-Earn市場の教訓があるとすれば、それはトークン配布モデルがゲーム自体よりもはるかに重要であることが多いという点でした。ユーザーが増えれば供給が増え、供給が増えれば価値を巡る競争が激化するのです。
ギルドの拡大とより愚かな者(Greater Fool)
Yield Guild Games(YGG)は、スカラーシップシステムをいち早く公式化したP2E組織の1つであり、それ以来、労働プラットフォームにとって好都合な労働力搾取の形態となりました。フィリピンのゲーム開発者であるGabby Dizon氏は、パンデミック中にスカラーシップを組織化する必要性を認識し、ブロックチェーン基盤のゲームギルドを立ち上げました。YGGのコミュニティマネージャーはスカラーを育成すると同時に、彼らの収益の一部を徴収しました。
ベンチャーキャピタルや創業者たちは、これを素晴らしいアイデアだと考えました。Andreessen Horowitzによると、Yield Guild Gamesは4,700人以上のスカラーを抱え、メンバーのために860万以上の利益を生み出し、毎週の分配額は100万以上に達していました。a16zのパートナーたちは、ブログ記事を通じて、新興国経済において切実に求められている雇用を提供するYGGの能力を強調しました。したがって、業界で最も成功した「ゲーム」組織は、単に従来の雇用主として自らを宣伝しただけではありませんでした。大半のギルドがプレイヤーにNFTをレンタルして多額のロイヤリティを徴収するだけだったのに対し、YGGはP2Eの世界へのより手軽な入り口を提供しているように見えました。誰もが参加して運を試すことができましたが、最初のスカラーシップを超えて成功を収める者はごくわずかでした。
最初のうちはすべてがうまくいき、誰もがより多くのシェアを獲得することに熱心でした。YGGトークンが上昇するにつれ、ギルドの数とそのNFTコレクションの価値も上昇しました。トークンを購入した人々は、YGGのP2Eエコシステムが増え続けるスカラーに対して安定した収益を生み出すと信じる「より愚かな者(greater fools)」でした。システム全体は、基盤となる技術の価値に関する強固な合意の上で構築されていました。VCが、P2Eは従来のゲーム業界をディスラプトし、新興市場の住民に新たな収入源を提供できると信じたことは正しかったのです。たとえスカラーたちが最終的に卒業して他の機会へ移ったとしても、稼ぎたいと熱望する若者の絶え間ない供給が、減少した人員を補うために常に利用可能でした。この合意は、多くの意味で、すべての当事者にとって理想的でした。
それが崩れ去るまでは、の話です。価値に関する「より愚かな者(greater fool)の理論」は、より愚かな者がいなくなったときに破綻する傾向があります。P2E業界の大半のプレイヤーにとって、投機的資産から利回り生成ツールへの移行は決して平坦なものではありませんでした。ゲームデザインがPlay-to-Earnスタジオの価値捕捉の主要な源泉ではないと認めるなら、この命題の「Earn(稼ぐ)」要素こそが鍵であったと認めざるを得ません。スカラーが増えれば供給が増え、個々のSLPトークンの価値は低下します。それは自律調整的なシステムでしたが、希少性と競争に重きを置きすぎたシステムでした。

こうしてSTEPNのトークンラッシュはバブルであることが暴かれました。「Move-to-Earn」プラットフォームのトークンであるGMTは、4ドルをはるかに上回るピークを記録しましたが、その位置を維持できず、2026年半ばまでには0.007ドル未満へと下落しました。実に99.8パーセント近くの減少です。Find Satoshi Labの共同創業者兼CEOは、ランニングアプリのSTEPN GOや決済システムのGMT Payなど、フォロワーに向けて新しいNFTベースの製品をリリースし続けましたが、その魔法はすでに失われていました。インフレに対処するために収益を半減させなければならないと同社の代表者が認めたとき、「Move-to-Earn」業界の存続可能性には疑問が投げかけられました。「Move-to-Earn」トークンとしてのGMTは、もはや広告宣伝のための実行可能な選択肢ではなくなりました。
YGGの物語も同様の結末を迎えました。ピークから99パーセント以上の下落を記録したYGGトークンは、最終的に多数のスカラーを引きつけることができなくなりました。メタバース、イールドファーミング、そしてWeb3のより広範なクリエイターエコノミーへの移行に伴い、YGGのスカラーシップシステムは新興国の労働者にとって限定的な魅力しか持たなくなりました。トークンの提供価値は、同社の変革の文脈においてもはや意味をなしませんでした。一方で、NFTのレンディングからゲームパブリッシングへの転換は比較的スムーズに進みました。YGGの代表者たちは、LOL Landからの収益や、依然として数千万ドルを保有している組織のトレジャリーの価値を強調し続けました。ゲームスタジオの存続自体は疑われていませんでしたが、以前と同じ数のスカラーを引きつける能力は失われていました。
Roninの現状は、前述の2つの例よりもはるかに興味深いものです。ネットワークのセキュリティ上の問題に加え、Roninへと移行した農業ソーシャルMMOゲーム「Pixels」は、ユーザー数においてWeb3で最も人気のあるゲームの1つとなり、特定のトラフィックソースによると、1日のアクティブユーザー数が定期的に100万人を超えています。

Ronin自体も、Axie Infinityに根ざしたこれまでの構造から脱却し、よりEthereumに親和性の高いレイヤー2エコシステムへと移行しつつあるようです。これらの変化は、Play-to-Earnのニッチだけでなく、より広範な開発者層を引きつけようとする意志を示しています。
業界が次のディスラプターの波に目を向ける中で、ユーザーをどのように引きつけるかを理解することが極めて重要です。より多くの開発者が自身のゲームにRoninのブロックチェーンを利用したいと考えるなら、ネットワークの独自の特性を考慮してデザインを修正する必要があります。それは次世代のオンラインゲームのためのプラットフォームですが、そのためにはまず、国家主導のハッキングや悪用、詐欺を可能にするブロックチェーンシステムという評判を克服しなければなりません。
労働、ギャンブル、そして規制
規制の不明確さに苦しんでいるのはプレイヤーだけではありません。各国政府は、労働市場と、申し訳程度にトークンが散りばめられたゲームとのハイブリッドであるP2Eシステムの分類に苦慮してきました。それはギャンブルだったのでしょうか、それとも雇用契約だったのでしょうか。証券市場だったのでしょうか、それともプレイヤー向けの報酬プログラムだったのでしょうか。規制当局も状況を改善できませんでした。彼らは一度に多数の無関係な懸念に焦点を当てたのです。ユーザーがNFTで投機を行っている場合は証券規制当局が監視し、プレイヤーが収益のために労働を強いられている場合は労働規制当局が注目しました。トークンが企業に収益の流れをもたらした場合は税務当局が再調査し、富の約束によって子供たちがシステムに誘い込まれた場合は消費者保護機関が行動を起こしました。そして、ボットがエコノミーを支配し始めると、誰もがオンラインセキュリティを懸念しました。連邦レベルで最も効果的だった戦略は、開示、マーケティング、税金、賃金、セキュリティに対して厳格な要件を課すことでした。
業界に冷静さを取り戻す措置が必要だったことは間違いありませんが、全面的な禁止はP2Eエコシステム全体の一角が無秩序な管轄区域へと流出する結果を招いたでしょう。規制当局は、トークンを収入発生ツールとして宣伝することや、スカラーに対して過酷な労働ノルマを設定することなどの疑わしい慣行を禁止することで、その目的を達成できたかもしれません。しかし、そのようなルールの代償を払うのは最も弱い立場にある個人でした。P2Eシステムにおいて最も才能のあるプレイヤーは、自分自身とマネージャーのために価値を生み出し続けます。搾取されるのは最もスキルの低い者だけなのです。
最も収益性の高い「P2E」ビジネスが、従来のゲーム企業として運営され、その上に少数のトークン、NFT、そしてトークンベースのエコノミーを接ぎ木したような企業であったことは驚くにあたりません。アーリーアダプター、ギルドマネージャー、取引所、上場デスク、NFTディーラーのすべてが、この分野の台頭から健全な利益を得ました。「収益」の大半は、すでに裕福であった人々の手に渡ったのです。その一方で、P2Eエコノミーの欠陥に苦しんだ人々もいました。規制の取り締まりに対して最も脆弱だったのは、一般のプレイヤー、特に新興国経済のプレイヤーたちでした。

業界の崩壊は予測可能であり、投資家にとっては容赦のないものでした。Web3ゲームセクターの墓場に関するCaladanの調査は極めて包括的であり、GameFiプロジェクトの93パーセントの死亡率、ピークからのトークン価格の95パーセントの下落、わずか3年間で40億ドルから3億6,000万ドルへと90パーセント以上減少した資金調達額、そして300以上のブロックチェーンゲームの閉鎖を挙げています。これらの数字は完全に正確ではないかもしれませんが、状況の一般的な把握には役立ちます。資金は消失し、業界の未来に再投資されたのはそのごく一部にすぎませんでした。
P2Eセクターの歴史の中で最も皮肉な側面の1つは、それが他のデジタル産業の進化と不気味なほど類似している点です。マルチレベルマーケティング(MLM)企業は、報酬は努力次第であると従業員に信じ込ませましたが、企業の広大な組織図により、トップにいる者が常に最大の利益を得るようになっていました。スウェットショップ(搾取工場)は、労働者の収入を生産性レベルに結びつけることで意欲を引き出しつつ、労働者が常に可能な限り最低の賃金しか受け取れないようにしました。Free-to-Play(基本プレイ無料)のモバイルゲーム企業は、課金ユーザーをいち早く特定し、残りの時間を彼らから現金を絞り取ることに費やしました。ゴールドファーミング企業は、何千人もの一般プレイヤーを、選ばれたエリートのための無償の労働力へと変えました。P2E業界は、この一連の産業の中で、最後のゴールドファーミングと最も多くの共通点を持っていました。
P2E企業がユーザーを搾取する能力において、特段例外的なものはありませんでした。発展途上のエコシステムの中核において強力な製品を持つ適切に運営された企業は、そのステークホルダーに信じられないほどの富をもたらすことができます。Play-to-Earnの概念自体の存在がその証拠であり、搾取的なギルドの存在や、多くのP2Eビジネスによって用いられた攻撃的なマーケティング戦術も同様でした。ゲームのトークンプログラムが「ポンジスキーム」であるかどうかとは、ほとんど関係がありませんでした。
むしろ、個々の企業がシステム内で生き残る能力とより深く関係していました。これこそが、P2Eセクターの崩壊が労働者にとってこれほどまでに壊滅的であった理由です。純真な投資家を騙して金を巻き上げた詐欺やペテン師が存在したわけではありません。人々は、システムに従って約束された通りのものを正確に受け取っただけなのです。
プレイ可能なものは生き残れるのか?
P2Eの終末を生き延びることができた企業は、トークンベースのエコノミーの重要性を理解し、この問題に対する姿勢を転換したようです。既存のゲーム業界を破壊するために現れた革命家として自らを位置づける代わりに、生き残ったスタジオは今や、より保守的なレトリックを用いています。彼らはディスラプションについてはあまり語らず、リテンションについて多くを語り、本業を辞める機会ではなくバーチャルアイテムの価値を約束することでユーザーを引きつけようとしています。これも時代の兆候であり、Web3ゲーム革命の次のフェーズも同様に興味深いものになるでしょう。詐欺師が減り、富の約束が減り、「日々の稼ぎ」への焦点が薄れ、投機家が減り、実際のゲームプレイの仕組みに焦点を当てたものになります。それでもなお、それは革命であり、ただより成熟し洗練されたものになるだけです。

トークンベースのゲームエコノミーは消滅するのではなく、変化しています。相互運用可能なアイテム、オンチェーンのトーナメント、クリエイターエコノミーと互換性のある多数のツールなど、その要素の一部は生き残り、実際に繁栄するでしょう。チェーンベースのゲームネットワークであるRoninはインディーズ開発者にとっての架け橋となり、参入と普及の両面における障壁を低下させます。一般のユーザーも同様のステーブルコインのイノベーションから恩恵を受けることができ、これによりクリプトエコノミーをより身近に感じられるようになる可能性があります。P2E業界が存続するのは、企業がトークンの重要性と、それを超えた領域を探求する必要性を認識するからです。Web3ゲーム業界は現在のP2Eパラダイムを超え、願わくは、より巨大で持続可能なものへと進化していくでしょう。
業界がその失敗から学ぶにつれて、Web3ゲームの次の反復は、規制当局、ユーザー、メディアと関わる際により対立を避けたアプローチを採用するようになります。企業は自らの計画や行動についての透明性を抑え、従来のゲーム収益化メカニズムに代わるものとしてユーザーに安定したトークンの供給を提供し続けるという確約は、その声明において大幅に減少するでしょう。業界は、人間の好奇心と、メタバースおよびその拡大する一連の経済的・社会的実験に参加したいという欲求の実現者として自らを位置づけることになります。そしてそうすることで、一般の人々との関係に重大な変化をもたらすでしょう。規制に関して言えば、ポストP2Eのクリプトゲーム業界は、懸念事項について共通の合意点を見出すため、政策立案者と誠意を持った交渉を行うようになります。トークンベースのゲームエコノミーがP2Eの惨劇を生き延びるためには、進化し、変化する時代に適応しなければなりません。
価値の捕捉に関して言えば、ゲーム業界には大まかに2つの選択肢があります。従来の採掘企業のようにユーザーから価値を搾取するか、あるいは人々が育み大切にしたいと思う庭園を築くかです。トークンとブロックチェーンベースのシステムは、ゲームエコノミーが希少性に基づく特定の仕組みのセットを中心に構築され得ることを示しました。ユーザーの行動は、お互いに、そしてシステム自体と競争したいという欲求によって形作られ、捕捉される価値は彼らが投資する時間と労力に正比例します。これはゲーム全般において常に当てはまることであり、ブロックチェーン技術とトークンをゲームエコノミーに適用したことでそれが浮き彫りになったに過ぎません。競争の上で機能するゲームエコノミーを構築することには常に価値がありますが、それは企業がより多くのユーザーを求め、同時に彼らを失わないようにする必要があるという理由だけで存在する、本質的に搾取的な特性として認識されるべきです。
Web3ゲームエコノミーの次の反復は、トークンベースのゲームエコノミーにおける価値捕捉が主にゼロサムゲームであることを認識し、パラダイムを進化させようとするでしょう。収益を増やす競争においてユーザーベースを傷つけないようはるかに注意を払い、全員が恩恵を受けられるトークンベースのエコノミーの構築に焦点を当てます。企業は、ユーザーがゲームデザインのプロセスに参加できる能力を促進し、スタジオが作成するコンテンツへのアクティブなコントリビューター(貢献者)へと彼らを変えていきます。P2Eの終末を生き延びることを望む企業は、希少で競争的、したがって搾取的なコアドライブを中心としたエコノミーの構築から、ユーザーを可能な限り長く引き留めるために設計されたトークンベースのアプリケーションではなく、人々が真にプレイしたいと思うゲームの構築へと焦点を移すことになります。
結局のところ、次に何が起こるかを語るのは困難ですが、過去の教訓は今後の課題を乗り越える上で企業の助けとなるはずです。トークンベースのエコノミーの価値は、希少な機会の価値を捕捉する能力にあります。ゲームの価値は、人々にそれをプレイしたいと思わせる欲求を刺激する能力にあります。P2E危機の余波の中で、企業は価値を捕捉する最善の方法が、ユーザーが進んで時間とお金をゲームエコノミーに投資したくなるような環境を作り出すことであると学びました。

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