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सिनेमा और वीडियो गेम्स जिन्होंने क्रिप्टो की भविष्यवाणी की

फिल्मों और खेलों ने बिटकॉइन से बहुत पहले ही डिजिटल मनी और विकेंद्रीकरण का पूर्वाभास दे दिया था — आज के क्रिप्टो के लिए एक सांस्कृतिक रोडमैप।

प्रकाशित Netts टीम 14 मिनट पढ़ने का समय

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सिनेमा और वीडियो गेम्स जिन्होंने क्रिप्टो की भविष्यवाणी की
विषय-सूची
  1. साइबरपंक में डिजिटल क्रेडिट का जन्म
  2. एनिमेटेड भविष्य: एनीमे में डेटा का मूल्य
  3. आर्थिक सैंडबॉक्स के रूप में आभासी दुनिया
  4. DeFi की कहानियाँ: कल्पना से वास्तविकता तक
  5. Tron से मेटावर्स तक: फिल्मों में विकेंद्रीकरण
  6. नई मुद्रा की दुनिया के लिए नए उपकरण

अनादि काल से, सबसे प्रखर और उर्वर मस्तिष्कों ने यह जानने की कोशिश की है कि भविष्य में क्या छिपा है। लियोनार्डो दा विंची की उड़ने वाली मशीनों से लेकर जूल्स वर्ने की समुद्र के नीचे की यात्राओं तक, कल्पना (fiction) में वास्तविकता का खाका तैयार करने का एक चमत्कारिक तरीका होता है। यह एक सांस्कृतिक सैंडबॉक्स है जहाँ मानवता विचारों के साथ खेलती है, और नई संभावित तकनीकों के सामाजिक और नैतिक परिणामों की तब पड़ताल करती है जब वे अभी भी पहुंच से बहुत दूर होती हैं। यह दूरदर्शी उत्साह केवल औद्योगिक अजूबों तक ही सीमित नहीं था। 20वीं सदी के उत्तरार्ध और 21वीं सदी की शुरुआत में, फिल्म और गेम कहानीकारों ने ऐसे काल्पनिक ब्रह्मांड बनाने शुरू किए जो (पीछे मुड़कर देखने पर आश्चर्यजनक रूप से) इस बात के लिए डरावनी हद तक सटीक थे कि डिजिटल मुद्रा का भविष्य कैसा होने वाला था। ये डिजिटल सीमाएं, जो बिटकॉइन के व्हाइटपेपर के रूप में अस्तित्व में आने से बहुत पहले की हैं, भौतिक नकदी से मुक्त दुनिया में वैकल्पिक मुद्रा प्रणालियों, विकेंद्रीकरण और यहाँ तक कि मूल्य की प्रकृति के लिए परीक्षण स्थल थीं। समानताएं इतनी प्रबल हैं कि वे मांग करती हैं कि हम क्रिप्टो के उदय को एक अजीब ऐतिहासिक दुर्घटना के रूप में न देखें, बल्कि कुछ ऐसा देखें जो हमेशा से होने ही वाला था — एक ऐसा सपना जिसका समय आखिरकार आ गया है, ठीक अंतरिक्ष यात्रा की तरह, जिसे रॉकेट तकनीक के लिए इंतजार करना पड़ा था।

साइबरपंक में डिजिटल क्रेडिट का जन्म

इस बीच, पॉप कल्चर में डिजिटल पैसे की शुरुआती सुगबुगाहट साइबरपंक के गंदे विस्तारों और नियॉन से सराबोर परिदृश्यों से निकली। यह शैली, जो मानव और मशीन के मेल पर केंद्रित है, निश्चित रूप से हर तरह की केंद्रीकृत शक्ति — जिसमें वित्तीय शक्ति भी शामिल है — की प्रकृति पर सवाल उठाती थी। इसके साहित्यिक आधार — विशेष रूप से विलियम गिब्सन का 1984 का उपन्यास "न्यूरोमैंसर" — ने एक ऐसे भविष्य की कल्पना की थी जिसमें डेटा ही अंतिम मुद्रा थी और बहुराष्ट्रीय निगम राष्ट्र-राज्यों के रूप में कार्य करते थे।

गिब्सन का "साइबरस्पेस" एक "सहमतिजन्य मतिभ्रम" (consensual hallucination) था; यह उस विश्वव्यापी कंप्यूटर नेटवर्क के लिए एक दृश्य रूपक था, जिस पर विशिष्ट हैकर्स, या "कंसोल जॉकी", "ICE" द्वारा सुरक्षित डेटा की नदियों में सर्फिंग करते थे। इस दृष्टिकोण ने, जिसने आने वाले दशकों तक हॉलीवुड को प्रभावित किया, दो मुख्य बातें स्पष्ट कीं: कि मूल्य पूरी तरह से डिजिटल हो सकता है और ऐसे डेटा पर नियंत्रण शक्ति का नया रूप बन गया है।

इन विचारों को अंततः फिल्म निर्माताओं द्वारा पर्दे पर उतारा गया। 1987 की फिल्म "रोबोकॉप" में, जो हमारे समय के लिए एक फासीवादी फिल्म नीति-कथा है, एक ऐसी दुनिया दिखाई गई जहाँ ओम्नी कंज्यूमर प्रोडक्ट्स (Omni Consumer Products) कॉर्पोरेशन के पास अपने स्वयं के "ED-209 क्रेडिट्स" थे — यह कॉर्पोरेट-स्वामित्व वाली मुद्रा की एक प्रारंभिक झलक थी जो सरकारी नियंत्रण में नहीं थी।

वह विवरण, भले ही मामूली था, एक ऐसे भविष्य का संकेत देता था जिसमें मूल्य को किसी राज्य इकाई द्वारा नहीं बल्कि किसी अन्य प्रकार के संस्थान द्वारा परिभाषित और प्रस्तुत किया जा सकता था — जो आज कई निजी ब्लॉकचेन परियोजनाओं का एक बुनियादी आधार है।

यदि "ब्लेड रनर" (1982) ने प्रत्यक्ष रूप से डिजिटल कैश नहीं दिखाया, तो इसकी ऑफ-वर्ल्ड कॉलोनियों और ईश्वर-तुल्य कॉर्पोरेशनों ने एक ऐसे समाज की नींव रखी जिसमें नए प्रकार के मूल्यों की आवश्यकता होगी। कुछ वर्षों बाद, "टोटल रिकॉल" ने अपने सर्वव्यापी "एनर्जी क्रेडिट्स" के साथ इस अवधारणा को विस्तार दिया। ये क्रेडिट्स मंगल ग्रह की कॉलोनी में फिल्म की मुद्रा की इकाई थे, और इनका कोई भौतिक स्वरूप नहीं था। यह एक महत्वपूर्ण प्रारंभिक कार्य था: इस धारणा को बोना कि पैसा डेटा के अलावा और कुछ नहीं हो सकता, खाते की एक प्रोग्रामेबल इकाई जो वास्तविक ढलाई (minting) या किसी भौतिक वस्तु से मुक्त हो।

एनिमेटेड भविष्य: एनीमे में डेटा का मूल्य

यह कहने की आवश्यकता नहीं है कि आप जापानी एनीमेशन या एनीमे के प्रभाव पर चर्चा किए बिना काल्पनिक डिजिटल भविष्य के बारे में बात नहीं कर सकते। "घोस्ट इन द शेल" (1995) जैसी कृतियों ने डिजिटल पहचान क्या है — और स्वयं चेतना, साथ ही मानव और मशीन के बीच धुंधली होती सीमाओं के सवालों की गहराई से पड़ताल की। इस दुनिया में, मुद्रा और यहाँ तक कि स्वयं का अस्तित्व भी डिजिटल है। फिल्म का दृष्टिकोण एक ऐसी दुनिया का है जिसमें लोग अपने दिमाग को नेटवर्क में और प्लास्टिक के शरीरों में अपलोड कर सकते हैं। मानव मस्तिष्क की हैकिंग यह सोचने पर मजबूर कर देती है कि हमारे डिजिटल स्वरूप (digital selves) का मालिक कौन है — या किसे होना चाहिए। यहाँ विकेंद्रीकरण (decentralization) की धारणा भी मौजूद है — मुख्य पात्र, मेजर (मोटोको कुसानागी), हमेशा एक ऐसी दुनिया में रास्ता बनाती है जहाँ केंद्रीकृत शक्तियाँ और असामाजिक तत्व (rogue actors) सूचना और सत्ता पर नियंत्रण के लिए संघर्ष करते हैं। एक ऐसी दुनिया का यह भविष्यदर्शी चित्रण, जिसमें मूल्य, पहचान और स्वयं स्मृति को डिजिटल बनाया जा सकता है और उनका आदान-प्रदान किया जा सकता है, ब्लॉकचेन और DeFi के लोकाचार (ethos) के लिए विशेष आकर्षण रखता है।

एक अन्य ब्लॉकबस्टर एनिमे, “समर वॉर्स” (2009), एक ऐसे वैश्विक समाज को दर्शाता है जो OZ नामक एक विशाल डिजिटल प्लेटफॉर्म पर निर्भर है, जो सोशल मीडिया से लेकर बैंकिंग और सरकारी सेवाओं तक का आधार (backbone) है। जब OZ पर हमला होता है, तो वास्तविकता और आभासी वास्तविकता (virtual reality) के बीच की सीमाएं धुंधली होने लगती हैं, जिससे यह स्पष्ट हो जाता है कि बढ़ते केंद्रीकरण के साथ सुरक्षित वितरित प्रणालियों (distributed systems) का होना आवश्यक है। जो लोग केंद्रीकृत प्लेटफार्मों को प्रभाव के लिए लड़ने वाले वैलिडेटर्स (validators) के संदर्भ में सोचने के आदी हैं या आज के ब्लॉकचेन क्षेत्र में वितरित सुरक्षा मॉडलों के महत्व को समझते हैं, उनके लिए ब्लॉकचेन गवर्नेंस पर संघर्ष और DAO का उदय इस दृश्य के समान है।

आर्थिक सैंडबॉक्स के रूप में आभासी दुनिया

जैसे-जैसे सिनेमा में स्क्रीन पर डिजिटल कैश को जीवंत किया जा रहा था, गेमिंग के उस अन्य काल्पनिक क्षेत्र ने इसके साथ संपूर्ण टिकाऊ अर्थव्यवस्थाओं का निर्माण शुरू कर दिया। इस वाक्यांश के अस्तित्व में आने से बहुत पहले ही, गेम्स अपना स्वयं का DeFi इकोसिस्टम बना रहे थे। शुरुआती उदाहरणों में सबसे प्रमुख 2003 का “सेकंड लाइफ” था। यह केवल एक गेम नहीं था, बल्कि एक विशाल आभासी दुनिया थी जिसकी अर्थव्यवस्था “लिंडन डॉलर” पर निर्भर थी, एक ऐसी मुद्रा जिसे असली पैसे के बदले ट्रेड किया जा सकता था। यह वास्तव में एक गेम-चेंजर था, जिसने यह प्रदर्शित किया कि लोग वर्चुअल दुनिया में जो समय और मेहनत लगा रहे थे, उसका वास्तविक आर्थिक मूल्य था। यह केवल खिलाड़ियों के खेलने तक सीमित नहीं था; उन्होंने एक खिलाड़ी-संचालित (player-driven) बाजार में कमाई की, निवेश किया और व्यापार किया।

अन्य MMORPGs ने भी बहुत जटिल आंतरिक अर्थव्यवस्थाएं विकसित कीं। "वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट" जैसे खेलों में "गोल्ड फार्मिंग" के रूप में जानी जाने वाली इस प्रक्रिया में कुछ देशों के खिलाड़ी इन-गेम मुद्रा की हार्वेस्टिंग (कटाई) का उपयोग अपना पूरा खर्च चलाने के लिए कर रहे थे, और वे अर्जित किए गए वर्चुअल गोल्ड को असली पैसे के बदले अन्य खिलाड़ियों को बेचते थे। शायद प्ले-टू-अर्न (play-to-earn) मॉडल के सबसे आसान बड़े पैमाने के कार्यान्वयनों में से एक होने के नाते, इसने दिखाया कि खेलने से अर्जित की जा सकने वाली डिजिटल संपत्तियों में वास्तव में दुनिया भर में रुचि थी। लेकिन वर्चुअल इकोनॉमिक्स का असली उदाहरण "EVE Online" द्वारा पेश किया गया था।

यह 2003 का एक स्पेस-फेयरिंग MMO था जिसमें वन-शार्ड (one-shard) यूनिवर्स और पूरी तरह से खिलाड़ी-संचालित अर्थव्यवस्था थी। इसकी अर्थव्यवस्था अपनी जटिलता के लिए कुख्यात है, जिसमें इसके अपने बाजार और कंपनियां होने के साथ-साथ कच्चे आर्थिक संसाधनों के लिए लड़े गए बड़े युद्ध भी शामिल हैं। ये खिलाड़ी-संचालित कंपनियां कई मामलों में समकालीन DAOs (विकेंद्रीकृत स्वायत्त संगठन) के समान हो सकती हैं, जिनमें शासन के परिष्कृत नियम और साझा खजाने (shared treasuries) होते हैं। इस गेम में अपने बबल्स (bubbles), क्रैश और यहां तक कि कॉर्पोरेट जासूसी की ऐसी घटनाएं भी हुई हैं जो वास्तविक दुनिया की वित्तीय घटनाओं के काफी समान हैं। यह दर्शाता है कि किसी मुद्रा या संपत्ति के मूल्यवान होने के लिए उसका भौतिक रूप में होना आवश्यक नहीं है — इसके लिए बस एक ऐसे समुदाय की आवश्यकता है जो इसके मूल्य पर सहमत हो सके।

DeFi की कहानियाँ: कल्पना से वास्तविकता तक

विकेंद्रीकृत वित्त (decentralized finance) का विकास — जिसे DeFi के रूप में जाना जाता है — कल्पना में किए गए आर्थिक प्रयोगों के सबसे स्पष्ट वास्तविक दुनिया के उदाहरणों में से एक है। पिछले एक दशक में, हालांकि, DeFi एक छोटे से विचार से बढ़कर एक अरबों डॉलर के इकोसिस्टम में बदल गया है, जो उपयोगकर्ताओं को पारंपरिक बैंकों का उपयोग किए बिना उधार देने, उधार लेने, व्यापार करने और यील्ड (yield) अर्जित करने की अनुमति देता है। यह एक 'प्ले-टू-अर्न' वीडियो गेम के समान है, जहाँ अर्थव्यवस्थाएं खिलाड़ियों और उनके द्वारा बनाए गए भरोसे के रिश्तों द्वारा बनाई जाती हैं — जो किसी केंद्रीय सरकार के बजाय कोड और सर्वसम्मति (consensus) पर आधारित होती हैं। विकेंद्रीकृत एक्सचेंज, ऑटोमेटेड मार्केट मेकर्स, और संसाधनों को किराए पर लेना (जैसे TRON एनर्जी) — इन सभी की जड़ें उन काल्पनिक ट्रेडिंग फ्लोर्स और गिल्ड्स में हैं जो केवल गेम या फिल्मों की दुनिया में मौजूद थे। विशेष रूप से एनर्जी मार्केट (Energy Market) यह दिखाता है कि चीजें कितनी आगे बढ़ गई हैं: उपयोगकर्ता ब्लॉकचेन संसाधनों को उन तरीकों से किराए पर ले सकते हैं, व्यापार कर सकते हैं और अनुकूलित (optimize) कर सकते हैं जो 10 साल पहले विज्ञान कथा (science fiction) की तरह लगते थे।

Tron से मेटावर्स तक: फिल्मों में विकेंद्रीकरण

जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, स्क्रीन पर डिजिटल दुनिया की कल्पनाएं भी विकसित हुईं। 2010 की फिल्म "Tron: Legacy" ने दर्शकों को 'ग्रिड' (Grid) के बीच में पहुँचा दिया, जो अपने स्वयं के नियमों, भौतिकी और मुद्रा ("यूनिट्स") के साथ एक पूरी तरह से आत्मनिर्भर डिजिटल दुनिया थी। यह एक वैकल्पिक दुनिया थी जिसमें मूल्य केवल डिजिटल रूप में मौजूद हो सकता था और यहाँ तक कि किसी बाहरी या केंद्रीय प्राधिकरण की अवधारणा भी निलंबित थी।

एक स्थायी, सामूहिक आभासी स्थान (virtual space) की यह धारणा मेटावर्स की अवधारणा के साथ अपने चरम पर पहुँची, जिसे नील स्टीफेंसन के 1992 के उपन्यास "स्नो क्रैश" (Snow Crash) में गढ़ा गया था और बाद में "रेडी प्लेयर वन" (Ready Player One) में नाटकीय रूप से चित्रित किया गया था। स्टीफेंसन की किताब डरावनी हद तक भविष्यसूचक साबित हुई, जिसमें एक ऐसी आभासी वास्तविकता (virtual reality) का चित्रण किया गया था जहाँ लोग डिजिटल मुद्रा के साथ डिजिटल रियल एस्टेट और सामान खरीदते थे। उनका नायक एक हैकर था जो भौतिक दुनिया में पिज्जा पहुँचाने का काम करता था, लेकिन वास्तविकता-से-बेहतर उसकी भूमिका उस मेटावर्स के भीतर एक योद्धा राजकुमार की थी।

यह द्वैत दर्शाता है कि कैसे डिजिटल और वास्तविक दुनिया की अर्थव्यवस्थाएं आपस में उलझ सकती हैं।

“रेडी प्लेयर वन” (Ready Player One) ने इस विचारधारा को एक तार्किक चरम सीमा तक पहुँचाया: इसने एक ऐसी दुनिया की कल्पना की जहाँ कई मनुष्य डिजिटल अवतारों के माध्यम से काम करते हैं, रहते हैं और यहाँ तक कि सामाजिक मेलजोल भी करते हैं। लेकिन इन दुनियाओं में, डिजिटल स्वामित्व सर्वोपरि है। “रेडी प्लेयर वन” में ईस्टर एग (Easter Egg) खोजने की प्रतियोगिता स्वयं डिजिटल दुनिया के प्रभुत्व की लड़ाई है। यह समकालीन क्रिप्टोस्फीयर (cryptosphere) में NFT द्वारा निभाई जा रही भूमिका का प्रत्यक्ष पूर्ववृत्त है। NFT अपनी तरह की अनूठी डिजिटल वस्तुओं के स्वामित्व को साबित करने के लिए एक तंत्र प्रदान करते हैं, चाहे वह कला हो, कोई संग्रहणीय वस्तु हो या वर्चुअल लैंड। वे उन विशेष डिजिटल ट्रॉफियों का तकनीकी प्रकटीकरण हैं जिन्हें हम वर्षों से काल्पनिक ब्रह्मांडों में इकट्ठा करने का प्रयास कर रहे हैं। इन कहानियों में, वर्चुअल एनर्जी मार्केट लेनदेन का स्थान होने के बजाय स्वामित्व और नियंत्रण का एक युद्धक्षेत्र अधिक है।

पीछे मुड़कर देखने पर, इन सुरागों (breadcrumbs) का पता लगाना बहुत आसान है। हमारी कल्पना (fiction) दशकों से क्रिप्टोकरेंसी के विचारों पर काम कर रही है। ये ऐसी कहानियाँ थीं जिन्होंने हमें डिजिटल मूल्य, विकेंद्रीकृत प्रणालियों (decentralized systems) और बैंकों या राज्यों के नियंत्रण में न रहने वाले पैसे की संभावना के बारे में सोचने का आदी बना दिया। यह सब शून्य में नहीं हुआ था। और यह केवल फिल्म निर्देशक और गेम डिजाइनर ही नहीं हैं जो साइबरपंक फिक्शन से प्रभावित हुए हैं; इस आंदोलन ने 1990 के दशक की वास्तविक दुनिया की 'साइफरपंक' (cypherpunk) उपसंस्कृति में योगदान दिया। इस समूह में क्रिप्टोग्राफर, कंप्यूटर प्रोग्रामर और गोपनीयता समर्थक शामिल थे, जिन्होंने डिजिटल युग में व्यक्तिगत स्वतंत्रता को सुरक्षित करने के लिए क्रिप्टोग्राफी का उपयोग करने हेतु डिज़ाइन की गई प्रणालियों को विकसित और कार्यान्वित करने के लिए मेलिंग सूचियों का उपयोग किया। किसी भी सरकार द्वारा ट्रैक न की जा सकने वाली डिजिटल नकदी उनका सपना था।

विज्ञान कथा के विषयों से प्रभावित विद्रोही और भविष्योन्मुखी तकनीकी संस्कृति की इसी समृद्ध भूमि से अंततः बिटकॉइन का उद्भव हुआ।

काल्पनिक और अब वास्तविक रचनाकारों के इतने विविध समूह का स्वतंत्र रूप से एक ही निष्कर्ष पर पहुँचना एक मजबूत प्रमाण है। यह इस बात को पुष्ट करता है कि क्रिप्टोकरेंसी कभी भी केवल एक संयोग नहीं थी, बल्कि हमारे तकनीकी और क्रमिक सामाजिक उत्थान का एक लगभग अपरिहार्य विकास थी—एक ऐसी समस्या की तलाश में निकला समाधान जिसकी बढ़ती व्यापकता को अब और अनदेखा नहीं किया जा सकता था। हमारी वित्तीय प्रणालियाँ — जो एनालॉग युग के लिए डिज़ाइन की गई थीं — वैश्वीकरण और डिजिटलीकरण के नए युग के साथ तालमेल बिठाने में कठिनाई महसूस कर रही थीं। विकेंद्रीकरण और डिजिटल दुर्लभता के विचार, जिनमें काल्पनिक कथाओं में विकसित और साइफरपंक समुदाय द्वारा प्रचारित विचार शामिल थे, ने एक आकर्षक विकल्प पेश किया। यह एक ऐसी कल्पना थी, जो चंद्रमा पर चलने के मानवता के सपने से बहुत अलग नहीं थी, बस अपने सही समय की प्रतीक्षा कर रही थी: प्रशांत महासागर से निकलकर कैलिफोर्निया तक पहुँचने वाली सही अंडरसी केबल की प्रतीक्षा; कल्पना के साथ तालमेल बिठाने के लिए तकनीक की प्रतीक्षा। क्रिप्टो वह भविष्य है जिसकी हम सभी इतने लंबे समय से एक साथ कल्पना कर रहे हैं।

नई मुद्रा की दुनिया के लिए नए उपकरण

जैसे-जैसे डिजिटल संपत्तियों की आज की पूर्व काल्पनिक दुनिया तेजी से जटिल होती जा रही है, प्रौद्योगिकियों की एक नई लहर इसे सभी के लिए अधिक सुलभ और कुशल बना रही है। हालाँकि, ये अत्यधिक शक्तिशाली ब्लॉकचेन नेटवर्क हमेशा उपयोग करने में आसान नहीं होते हैं। उदाहरण के लिए, व्यस्त TRON नेटवर्क में, लेनदेन शुल्क की प्रक्रिया ने नए उपयोगकर्ता-अनुकूल समाधानों को प्रेरित किया है जहाँ बैंडविड्थ (Bandwidth) और एनर्जी (Energy) जैसी अमूर्त अवधारणाएँ सीधे बचत का पर्याय बन सकती हैं। TRON एनर्जी जैसे संसाधनों की रेंटल सर्विस धीरे-धीरे विकसित हुई और उपयोगकर्ता अनुभव का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बन गई।

पूंजी निवेश करने और उसे लॉक करने के बजाय, मांग पर संसाधनों को किराए पर लेने में सक्षम होने का विचार एक तेज़-तर्रार, नेटवर्क-केंद्रित अर्थव्यवस्था की मांगों का एक सरल उत्तर है — लेकिन यह एक ऐसा विचार भी है जिसे कोई भी व्यक्ति जिसने कभी किसी गेम में आभासी संसाधनों पर नियंत्रण रखा है या डिजिटल भविष्य के बारे में फिल्में देखी हैं, वह तुरंत पहचान लेगा।

ऐसा ही एक हथियार Netts Energy Charge Bot है। इसे TRON नेटवर्क में दक्षता बढ़ाने और सभी लेनदेन, विशेष रूप से USDT ट्रांसफर को सुविधाजनक बनाते हुए फीस कम करने के लिए विकसित किया गया है। एनर्जी के उपयोग के लिए अपने स्वयं के TRX को बर्न करने के बजाय, जिसमें हमेशा काफी खर्च आता है यदि आपके पास शुरू करने के लिए पहले से कुछ भी नहीं बचा है (परीक्षण अवधियों को छोड़कर), तो यह बॉट आपके लिए तब ऐसा करेगा जब भी एनर्जी रेंटल में प्रवेश करने या बाहर निकलने के लिए यह उपयुक्त लगेगा।

एक प्रोजेक्ट या प्रोटोकॉल मध्यस्थ से कहीं अधिक, Netts Energy Charge Bot एक उपयोगिता से बढ़कर है — यह जटिल ब्लॉकचेन इंफ्रास्ट्रक्चर और रोजमर्रा के उपयोगकर्ताओं के बीच की एक महत्वपूर्ण कड़ी है। एनर्जी के रेंटल और आवंटन की प्रक्रिया को सुलभ बनाकर, यह प्रवेश की बाधाओं को कम करता है और आपको नेटवर्क मैकेनिक बने बिना DeFi की दुनिया में भाग लेने की अनुमति देता है।

प्रक्रिया सीधी है। बॉट का उपयोग करने के लिए, उपयोगकर्ता अपना वॉलेट एड्रेस दर्ज करते हैं, बैलेंस अकाउंट में कुछ TRX जमा करते हैं और चुनते हैं कि वे अपने किस वॉलेट को एनर्जी से "चार्ज" करना चाहते हैं। बॉट स्वचालित रूप से ट्रांसफर के लिए पर्याप्त टॉप-अप करेगा और 1 घंटे के लिए एनर्जी किराए पर लेगा। जैसे ही उपयोगकर्ता अपना लेनदेन करता है, बॉट सटीक एनर्जी उपयोग की गणना करता है और जमा राशि से सही TRX काट लेता है। यदि वे संसाधनों का उपयोग नहीं करते हैं, तो उनसे कुछ भी नहीं काटा जाता है, और उपयोगकर्ता केवल उसी के लिए भुगतान करते हैं जिसकी उन्हें आवश्यकता होती है। विचार यह है: यह क्रिप्टो परिदृश्य को थोड़ा और सुलभ बनाने के लिए एक व्यावहारिक समाधान है।

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