Кіно та відеоігри, які передбачили криптовалюту
Фільми та ігри передвіщали появу цифрових грошей і децентралізацію задовго до Біткоїна — культурна дорожня карта до сучасного світу криптовалют.
Інші мови: EnglishРусскийEspañol中文ไทยFrançaisTürkçeहिंदीفارسیالعربيةHausaPortuguêsTiếng Việt한국어日本語Bahasa IndonesiaDeutschTagalog

Зміст
З незапам'ятних часів найсвітліші та найплідніші уми намагалися з'ясувати, що чекає попереду. Від літальних апаратів Леонардо да Вінчі до підводних подорожей Жуля Верна — художня література дивовижним чином створює креслення для реальності. Це культурна пісочниця, де людство грає з ідеями, досліджуючи соціальні та етичні наслідки потенційних нових технологій, поки вони ще залишаються недосяжними. Цей візіонерський запал не обмежувався лише промисловими дивами. У другій половині XX століття та на початку XXI автори кіно та ігор почали створювати вигадані всесвіти, які (що зараз виглядає вражаюче) виявилися моторошно пророчими щодо того, як розвиватиметься цифрова валюта. Ці цифрові рубежі, що з'явилися задовго до того, як Bitcoin постав у вигляді whitepaper, стали випробувальним полігоном для альтернативних грошових систем, децентралізації та навіть самої природи цінності у світі, звільненому від готівки. Подібність настільки сильна, що змушує нас сприймати зліт криптосфери не як дивну історичну випадковість, а радше як те, що мало статися — мрію, час якої нарешті настав, подібно до космічних подорожей, які чекали на появу ракетних технологій.
Народження цифрових кредитів у кіберпанку
Тим часом перші згадки про цифрові гроші в поп-культурі з'явилися в похмурих екстраполяціях і залитих неоном ландшафтах кіберпанку. Цей жанр, зосереджений на злитті людини та машини, звісно, мав поставити під сумнів природу будь-якої централізованої влади — включно з фінансовою. Його літературні основи — зокрема роман Вільяма Гібсона «Нейромант» 1984 року — змальовували майбутнє, у якому дані були основною валютою, а транснаціональні корпорації функціонували як держави.
«Кіберпростір» Гібсона був «консенсуальною галюцинацією»; візуальною метафорою планетарної комп’ютерної мережі, в якій елітні хакери, або «консольні жокеї», ковзали ріками даних, захищених «ICE». Це бачення, яке десятиліттями впливало на Голлівуд, підкреслило два ключові моменти: цінність може бути повністю цифровою, а контроль над такими даними став новою формою влади.Ці ідеї зрештою були втілені кінематографістами на екрані. У фільмі 1987 року «Робокоп», фашистській кінопритчі нашого часу, корпорація Omni Consumer Products мала власний вид «кредитів ED-209» — ранній погляд на корпоративну валюту, яка не перебувала в руках держави.
Ця деталь, хоч і незначна, натякала на майбутнє, в якому цінність могла б визначатися та надаватися не державною структурою, а іншою інституцією — що є основною передумовою для багатьох сучасних приватних блокчейн-проєктів.
Хоча «Той, хто біжить по лезу» (1982) не показував цифрову готівку як таку, його позаземні колонії та божественні корпорації підготували ґрунт для суспільства, в якому знадобляться нові види цінностей. Кілька років по тому фільм «Згадати все» розвинув цю концепцію за допомогою повсюдних «енергетичних кредитів». Кредити були грошовою одиницею марсіанської колонії у фільмі та не мали фізичного втілення. Це була важлива підготовча робота: закладення ідеї про те, що гроші можуть бути не чим іншим, як даними — програмованою розрахунковою одиницею, не прив’язаною до реального карбування чи будь-якого фізичного об’єкта.
Анімовані майбутні: цінність даних в аніме
Само собою зрозуміло, що неможливо говорити про уявне цифрове майбутнє, не обговорюючи вплив японської анімації або аніме. Такі твори, як «Привид у латах» (1995), глибоко занурювалися в питання того, що таке цифрова ідентичність і сама свідомість, а також у розмивання меж між людиною та машиною. У цьому світі валюта і навіть саме «я» є цифровими. Візія фільму — це світ, у якому люди можуть завантажувати свою свідомість у мережі та пластикові тіла. Злам людського мозку змушує замислитися над тим, хто володіє — або має володіти — нашими цифровими особистостями. Тут також присутня ідея децентралізації: головна героїня, Майор (на ім'я Мотоко Кусанаґі), постійно маневрує у світі, де централізовані сили та зловмисники борються за контроль над інформацією та владою. Пророче зображення світу, в якому цінність, ідентичність і сама пам'ять можуть бути оцифровані та обміняні, особливо резонує з етосом блокчейну та DeFi.

Інше відоме аніме, «Літні війни» (2009), змальовує глобальне суспільство, залежне від однієї величезної цифрової платформи під назвою OZ, яка є основою для всього — від соціальних мереж до банківських і державних послуг. Коли OZ опиняється під загрозою атаки, межі між реальністю та віртуальною реальністю починають стиратися, що наочно демонструє: посилення централізації має супроводжуватися безпечними розподіленими системами. Для тих, хто звик розглядати централізовані платформи крізь призму боротьби валідаторів за вплив або важливості моделей розподіленої безпеки в сучасному блокчейн-просторі, битви за управління блокчейном і розквіт DAO є аналогічними до цього сюжету.
Віртуальні світи як економічні пісочниці
Поки цифрові гроші втілювалися на кіноекранах, інша сфера уяви — геймінг — почала будувати на їхній основі цілі сталі економіки. Ще задовго до появи самого терміну ігри створювали власні DeFi-екосистеми. Одним із найгучніших ранніх прикладів стала гра «Second Life» 2003 року. Це була не просто гра, а гігантський віртуальний світ, економіка якого базувалася на «Linden Dollar» — валюті, яку можна було обміняти на реальні гроші.
Це справді змінило правила гри, продемонструвавши, що час і зусилля, які люди вкладали у віртуальний світ, мали реальну економічну цінність. Гравці не просто грали — вони заробляли, інвестували та торгували на ринку, керованому самими користувачами.Інші MMORPG також розвинули дуже складні внутрішні економіки. Практика, відома як «фармінг золота» (gold farming), у таких іграх, як «World of Warcraft», призвела до того, що гравці в деяких країнах використовували видобуток ігрової валюти як основне джерело доходу, продаючи віртуальне золото іншим гравцям за реальні гроші. Можливо, це була одна з найпростіших масштабних реалізацій моделі play-to-earn, яка продемонструвала справжній світовий інтерес до цифрових активів, що можна заробити під час гри. Проте справжнім випробуванням для віртуальної економіки стала гра «EVE Online».

Це була космічна MMO 2003 року з всесвітом на єдиному шарді (one-shard universe) та економікою, що повністю керується гравцями. Її економіка відома своєю складністю: вона має власні ринки та компанії, а також масштабні війни за сировинні економічні ресурси. Ці компанії, керовані гравцями, у багатьох випадках можуть бути надзвичайно схожими на сучасні DAO (децентралізовані автономні організації) зі складними правилами управління та спільними скарбницями. У грі траплялися свої «бульбашки», крахи та навіть випадки корпоративного шпигунства, які до жаху нагадують фінансові події реального світу. Це доводить, що валюті чи активу не обов'язково існувати у фізичній формі, щоб мати цінність — достатньо спільноти, яка погодиться з цією цінністю.
Історії DeFi: від фантазії до реальності
Розвиток децентралізованих фінансів — відомих як DeFi — є одним із найяскравіших реальних аналогів економічних експериментів у художній літературі. Протягом останнього десятиліття, однак, DeFi перетворився з нішевої концепції на багатомільярдну екосистему, яка дозволяє користувачам надавати та брати позики, торгувати та отримувати прибуток без необхідності звертатися до традиційних банків. Це схоже на відеоігри формату play-to-earn, де економіки створюються гравцями, а довірчі відносини, які вони будують, базуються на коді та консенсусі, а не на рішеннях якогось центрального уряду. Децентралізовані біржі, автоматизовані маркетмейкери та оренда ресурсів (як-от Енергія в мережі TRON) — усе це бере свій початок в уявних торгових майданчиках і гільдіях, що існували виключно у світі ігор чи кіно. Ринок енергії, зокрема, демонструє, як далеко зайшов прогрес: користувачі можуть орендувати, торгувати та оптимізувати блокчейн-ресурси способами, які ще 10 років тому здавалися б науковою фантастикою.
Від Tron до метавсесвіту: децентралізація в кіно
Разом із розвитком технологій еволюціонувало і бачення цифрових світів на екрані. Фільм 2010 року «Трон: Спадок» занурив глядачів у центр «Сітки» — повністю автономного цифрового світу з власними правилами, фізикою та валютою (так званими «Юнітами»). Це був альтернативний світ, у якому цінність могла існувати лише в цифровій формі, а сама концепція будь-якої зовнішньої чи центральної влади була відсутня.
Це уявлення про постійний колективний віртуальний простір досягло свого піку з концепцією метавсесвіту, термін для якого ввів Ніл Стівенсон у своєму романі 1992 року «Лавина», а згодом він був яскраво зображений у фільмі «Першому гравцеві приготуватися». Книга Стівенсона виявилася моторошно пророчою, змальовуючи віртуальну реальність, де люди купували цифрову нерухомість і товари за цифрову валюту. Його головний герой був хакером, який розвозив піцу в реальному світі, але чия роль у покращеній версії реальності була роллю принца-воїна всередині того, що він називав Метавсесвітом.
Ця дуальність продемонструвала, як цифрова та реальна економіки можуть переплітатися.
«Першому гравцю приготуватися» довів цей хід думок до логічного екстремуму: він змалював світ, де багато людей працюють, живуть і навіть спілкуються за допомогою цифрових аватарів. Але в цих світах цифрове право власності має першочергове значення. Змагання за пошук «великоднього яйця» у «Першому гравцю приготуватися» — це битва за панування над самим цифровим світом. Це прямий провісник тієї ролі, яку NFT відіграють у сучасній криптосфері. NFT пропонують механізм підтвердження права власності на унікальні цифрові об'єкти, будь то витвори мистецтва, колекційні предмети чи віртуальна земля. Вони є технологічним втіленням тих особливих цифрових трофеїв, які ми всі роками прагнули збирати в уявних всесвітах. У цих історіях віртуальний енергетичний ринок — це не стільки місце для транзакцій, скільки поле битви за право власності та контроль.
Озираючись назад, цей ланцюжок подій відстежити дуже легко. Наша художня література десятиліттями опрацьовувала ідеї криптовалют. Це були історії, які привчали нас думати про цифрову цінність, децентралізовані системи та перспективу того, що гроші не підконтрольні банкам чи державам. Усе це відбувалося не у вакуумі. І впливу кіберпанк-літератури зазнали не лише кінорежисери та геймдизайнери; цей рух сприяв виникненню реальної субкультури шифропанків у 1990-х роках. Ця група, до якої входили криптографи, програмісти та захисники приватності, використовувала списки розсилки для розробки та впровадження систем, призначених для використання криптографії з метою захисту особистої свободи в цифрову епоху. Цифрова готівка, яку не міг би відстежити жоден уряд, була їхньою мрією. Саме з цього родючого ґрунту бунтарської технокультури, орієнтованої на майбутнє та просякнутої темами наукової фантастики, зрештою з’явився Біткоїн.
Те, що така різноманітна група вигаданих, а тепер і реальних творців незалежно прийшла до однакових висновків, є вагомим доказом. Це свідчить про те, що криптовалюта ніколи не була просто випадковістю, а радше майже неминучим етапом нашого технологічного та поступового соціального сходження — рішенням у пошуках проблеми, чию зростаючу актуальність більше неможливо було ігнорувати. Наші фінансові системи, розроблені для аналогової епохи, насилу встигали за новою ерою глобалізації та цифровізації. Ідеї децентралізації та цифрової рідкісності, зокрема ті, що були розроблені в спекулятивній фантастиці та просувалися спільнотою шифропанків, стали привабливою альтернативою. Це була фантазія, не надто відмінна від мрії людства про прогулянку по Місяцю, яка просто чекала свого моменту: чекала, поки потрібний підводний кабель проляже через Тихий океан до Каліфорнії; чекала, поки технології Ідея можливості орендувати ресурси за запитом, на відміну від інвестування та блокування капіталу, є простою відповіддю на вимоги динамічної мережецентричної економіки — але це також ідея, яку одразу впізнає кожен, хто хоч раз керував віртуальними ресурсами у грі або переглянув чимало фільмів про цифрове майбутнє.
Одним із таких інструментів є Netts Energy Charge Bot. Він розроблений для підвищення ефективності в мережі TRON та зниження комісій під час здійснення транзакцій, особливо переказів USDT. Замість того, щоб спалювати власні TRX для використання Енергії, що завжди коштувало чимало, якщо у вас її спочатку не було (за винятком тестових періодів), бот зробить це за вас, коли це буде доцільно для входу в оренду Енергії або виходу з неї.

Netts Energy Charge Bot — це більше, ніж просто посередник проєкту чи протоколу, і більше, ніж просто інструмент; це відсутня ланка між складною блокчейн-інфраструктурою та звичайними користувачами. Перетворюючи процес оренди та розподілу Енергії на доступну послугу, він руйнує бар'єри для входу, дозволяючи вам брати участь у світі DeFi, не перетворюючись на «мережевого механіка».
Процес максимально простий. Щоб скористатися ботом, користувачі вводять адресу свого гаманця, вносять певну кількість TRX на баланс і обирають, який зі своїх гаманців вони хочуть «зарядити» Енергією. Бот автоматично поповнить рахунок на суму, достатню для переказу, і орендує Енергію на 1 годину. Бот підраховує точну кількість використаної Енергії одразу після того, як користувач здійснює транзакцію, і списує відповідну суму TRX з депозиту. Якщо ресурси не використовуються, нічого не списується, і в результаті користувачі платять лише за те, що їм потрібно. Ідея полягає в тому, що це дієве рішення, яке робить криптоландшафт трохи зрозумілішим та зручнішим.