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L'évolution de la valeur : des pièces d'or aux jetons numériques dans les économies virtuelles

Depuis des décennies, des millions de personnes participent à des économies virtuelles, échangeant des actifs sans contrepartie physique.

Publié Équipe Netts 11 min de lecture

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L'évolution de la valeur : des pièces d'or aux jetons numériques dans les économies virtuelles
Sommaire
  1. Premières économies virtuelles : les monnaies dans les premiers jeux vidéo
  2. Le cas RuneScape : Découverte de l'évolution des monnaies virtuelles
  3. EVE Online : L'économie virtuelle la plus complexe
  4. Le prix est le reflet de la psychologie de la création
  5. Fil conducteur : Le problème de l'inflation
  6. Économie de l'énergie : Un nouveau paradigme
  7. USDT : Au carrefour du monde virtuel et de la vie réelle
  8. L'avenir des monnaies virtuelles
  9. Refermer la fenêtre de la croyance collective

Les monnaies virtuelles préexistent de longue date à la création du Bitcoin en 2009. Depuis des décennies, des millions de personnes participent à des économies virtuelles, échangeant des actifs sans contrepartie physique, mais dont la valeur peut être complexe en termes de monnaie de jeu. En observant les similitudes entre les monnaies de jeux vidéo traditionnels et les tendances récentes des cryptomonnaies, on réalise que les institutions et les gouvernements ne créent pas la valeur par eux-mêmes ; ce sont les individus qui la créent.

Premières économies virtuelles : les monnaies dans les premiers jeux vidéo

Les MUD (Multi-User Dungeons) étaient des jeux textuels apparus dans les années 1980 et sur America Online en 1993, dans lesquels les joueurs gagnaient et dépensaient de « l'or » ou des « crédits » au sein de l'univers de jeu. Bien que rudimentaires, ces systèmes initiaux reposaient sur un principe simple : l'abondance numérique entraîne la destruction de la valeur, tandis que la rareté numérique la crée. Si les développeurs de jeux limitaient la quantité de monnaie virtuelle tout en produisant des biens qui ne pouvaient être obtenus que par son intermédiaire, les joueurs commençaient rapidement à attribuer une valeur réelle à ces jetons numériques.

L'un des exemples les plus précoces et les plus avancés de régulation d'une monnaie virtuelle dans une sphère non monétaire générée par les utilisateurs se trouve dans le système d'or de World of Warcraft (2004). L'or en jeu était obtenu via des quêtes, la chasse aux monstres et l'échange d'objets avec d'autres joueurs. L'or avait de la valeur, mais sa valeur monétaire dans le monde réel était déterminée uniquement par le comportement effectif des joueurs et la dynamique du marché — bien que Blizzard Entertainment contrôlât l'offre, elle ne le faisait que par le biais des mécaniques de jeu.

Cela présente des parallèles intéressants avec le modèle des cryptomonnaies à plusieurs égards. Tout comme l'or de WoW, qui tirait sa valeur de la communauté des joueurs plutôt que de la volonté de Blizzard, la valeur du Bitcoin et des autres cryptomonnaies repose sur le consensus des participants au réseau plutôt que sur une quelconque autre autorité.

L'idée principale est que la valeur n'est pas déterminée par la détention institutionnelle, mais par une croyance généralisée et par la fonctionnalité.

Le cas RuneScape : Découverte de l'évolution des monnaies virtuelles

L'exemple le plus illustratif de la manière dont les monnaies virtuelles peuvent former des économies complètes remonte peut-être à 2001 avec le jeu en ligne RuneScape. Les GP du jeu ont alimenté une économie virtuelle de plusieurs milliards de dollars par an, d'une sophistication surprenante. Tout, des ressources de base aux objets de grande valeur valant des millions de GP, s'échange, et les prix fluctuent en fonction de l'offre et de la demande ainsi que des mises à jour du jeu.

L'un des aspects les plus intéressants de l'économie de RuneScape est son approche systématique de l'inflation. Le jeu génère continuellement de l'or dans le système via les butins de monstres et les récompenses de quêtes, mais utilise différents « gold sinks » (puits d'or), des mécanismes qui retirent de la monnaie de l'économie, ce qui assure une stabilité relative des prix. C'est très similaire à la manière dont les crypto-monnaies modernes gèrent leur tokenomics.

À l'instar d'une plateforme d'échange de crypto-monnaies, le Grand Marché (Grand Exchange) du jeu fait office de place de marché centralisée où les joueurs peuvent échanger des objets. Un système où les prix sont déterminés par l'offre et la demande, sans qu'aucune autorité centrale ne les fixe. Cela montre que la découverte des prix par le volume dans les économies virtuelles fonctionne exactement comme dans les marchés financiers modernes.

EVE Online : L'économie virtuelle la plus complexe

Mais EVE Online porte l'économie de la monnaie virtuelle à un tout autre niveau. Ses Interstellar Credits (ISK) ont alimenté une économie si complexe qu'elle a été suivie et étudiée par des économistes du monde réel.

EVE connaît tous les hauts et les bas de l'économie réelle — il y a des périodes d'inflation et de déflation, des manipulations de marché et une guerre économique entre les corporations de joueurs.

Le sujet le plus intrigant concernant le jeu est sans doute son économie, qui illustre l'idée qu'une monnaie virtuelle peut être plus complexe que la plupart des monnaies fiduciaires contemporaines. Des instruments financiers complexes, des services d'assurance et des services bancaires ont tous été créés par les joueurs d'EVE. L'économie de l'ISK est si complexe qu'elle a même suscité des recherches académiques et des analyses économiques.

Et cette complexité ressemble de près à la manière dont les écosystèmes de cryptomonnaies ont évolué ces dernières années. Tout comme l'économie organique naturelle d'EVE a pu évoluer vers des services financiers sophistiqués, nous observons le même phénomène avec les réseaux de cryptomonnaies qui engendrent des protocoles DeFi, des plateformes de prêt et des stratégies de trading avancées. Le parallèle réside dans le fait que lorsque les humains ont le pouvoir de construire eux-mêmes les briques élémentaires d'une économie, ils créent rapidement un réseau financier complexe.

Le prix est le reflet de la psychologie de la création

Que l'on parle des monnaies utilisées dans les jeux vidéo ou des cryptomonnaies elles-mêmes, la question philosophique et économique réellement intéressante est la suivante : comment un objet qui ne possède aucune valeur intrinsèque devient-il désirable ? Cela s'explique par la psychologie humaine et les systèmes de croyance de masse.

Les jeux vidéo donnent de la valeur à une monnaie parce qu'elle est rare (limitée par les systèmes de jeu), qu'elle apporte une utilité (permettant d'acheter les biens et services souhaités), que les autres joueurs lui font confiance (paiement facilité) et qu'elle est liquide (pour les biens et services, plus ou moins).

Les mêmes principes s'appliquent dans le cas des cryptomonnaies.

Les gens ont déjà compris que le Bitcoin a de la valeur, non pas parce qu'il est adossé à l'or, ni parce qu'un gouvernement a décrété qu'il s'agissait d'une monnaie, mais parce que les individus ont convenu qu'il peut être utilisé pour des transactions, qu'ils ont confiance en sa capacité à conserver sa valeur au fil du temps et qu'ils choisissent de l'accepter comme monnaie. Ce sont les effets de réseau et la conviction, et NON l'autorité institutionnelle, qui lui ont conféré cette valeur.

Fil conducteur : Le problème de l'inflation

L'inflation représente un défi plus large pour la valeur de ces monnaies, et c'est un enjeu auquel les monnaies de jeux vidéo et les cryptomonnaies sont confrontées de manière similaire mais avec des approches distinctes. Dans les MMO traditionnels comme World of Warcraft, l'inflation est contrée par divers moyens, notamment des « puits » (frais de réparation, commissions de l'hôtel des ventes, etc.) pour l'or, le maintien d'une offre limitée pour les objets de grande valeur et des itérations de contenu fréquentes qui génèrent une nouvelle demande.

En revanche, les cryptomonnaies réagissent à l'inflation de différentes manières : l'offre est absolument fixe (le bitcoin ne dépassera jamais les 21 millions d'unités), les récompenses de preuve d'enjeu (proof-of-stake) sont soumises à des rendements décroissants, et des mécanismes de destruction de jetons (token burning) sont appliqués.

En fin de compte, la gestion de l'inflation est ce qui maintient réellement la valeur d'une monnaie, qu'elle soit virtuelle ou numérique. Ces deux systèmes s'appuient sur des incitations économiques et la théorie des jeux pour assurer leur stabilité.

Économie de l'énergie : Un nouveau paradigme

Par exemple, les réseaux blockchain modernes tels que TRON ont mis en avant l'idée captivante d'une économie de l'énergie. L'énergie est utilisée pour effectuer des transactions et peut être obtenue en stakant des TRX ou en en louant auprès d'un autre utilisateur au sein du réseau TRON. Cela forme un marché où l'énergie génère sa propre valeur, et où la découverte des prix s'opère au sein d'un marché dynamique.

Le marché de location d'énergie de TRON fonctionne essentiellement de la même manière qu'une place de marché où les joueurs d'EVE Online échangent des ressources.

L'Énergie peut être louée par les utilisateurs pour des durées limitées, et les prix varient selon un modèle économique qui suit la courbe de l'offre et de la demande. Un tel système favorise l'émergence de services tels que le Netts Energy Bot, capable d'automatiser l'ensemble du processus de location pour les transferts d'USDT.

Le concept de bot de location d'Énergie est une avancée dans la gestion des ressources virtuelles. À l'instar des bots de trading automatisés utilisés dans EVE Online pour gérer l'ISK, les utilisateurs de cryptomonnaies peuvent désormais automatiser simplement la gestion de l'Énergie à l'aide de bots. Cette automatisation fluidifie le processus et rend ainsi le système accessible aux utilisateurs occasionnels.

USDT : Au carrefour du monde virtuel et de la vie réelle

Le pont le plus important entre l'économie virtuelle et l'économie réelle est sans doute le Tether (USDT) sur le réseau TRON. L'émission d'USDT TRC-20 a dépassé les 81,6 milliards de jetons en août 2025, le réseau TRON ayant supporté en moyenne 2,4 millions de transferts quotidiens d'USDT. Cela représente plus de 50 % de l'ensemble des USDT en circulation.

C'est une leçon importante démontrée par le succès de l'USDT sur TRON : la valeur d'une monnaie ne provient pas de ce qui la garantit, mais plutôt de ce qu'elle permet de faire et des lieux où elle est acceptée. Bien que l'USDT soit théoriquement garanti par des réserves en dollars américains, sa valeur réelle réside dans le fait que des millions de personnes le considèrent comme un moyen de paiement et l'utilisent pour effectuer des transactions.

Cela s'apparente au fonctionnement des monnaies dans les jeux vidéo. L'or de WoW a de la valeur non pas parce qu'il repose sur quelque chose de réel, mais parce que des millions de joueurs (qui participent également au jeu) l'acceptent comme moyen de paiement pour des biens et services au sein de l'univers du jeu. La valeur émane du consensus et de l'utilité, et non de la garantie d'une institution.

L'avenir des monnaies virtuelles

Avec le temps, le fossé entre les monnaies de jeux vidéo et les cryptomonnaies ne cesse de se réduire. Pour tirer le meilleur des deux mondes, les développeurs créent désormais des systèmes économiques complexes pour les jeux blockchain modernes. Axie Infinity et The Sandbox sont des exemples d'une gamme plus large de types de jetons, de mécanismes économiques qui gagnent en complexité, et même d'échanges de valeur réelle.

Le développement de ces systèmes indique que l'avenir monétaire pourrait être plus pluraliste et adaptable par rapport aux schémas monétaires classiques. Nous pourrions voir apparaître des écosystèmes dotés de différentes monnaies spécialisées, au lieu d'une monnaie unique, telle une monnaie pour les gouverner toutes, qui serait soutenue par une autorité gouvernementale.

L'un de ces cas d'utilisation est le marché de la location d'Énergie sur TRON. Des interfaces de bots simples transforment désormais des activités économiques complexes en services financiers de base, à la portée de n'importe qui dans le monde. Cela inclut le Netts Energy Bot qui loue automatiquement de l'Énergie lors de l'envoi d'USDT, vous faisant ainsi gagner du temps et de l'argent :

Refermer la fenêtre de la croyance collective

Ce long voyage, depuis les profondeurs des simples monnaies de jeux vidéo jusqu'aux sommets des écosystèmes sophistiqués de cryptomonnaies, mène à une conclusion simple sur la valeur : ce sont les individus, et non les institutions, qui créent la valeur.

La valeur de l'or de WoW, par exemple, provient du fait que tout le monde croit qu'il a de la valeur – il en va de même pour l'ISK d'EVE Online (qui a connu une histoire bien plus riche et intéressante que celle de l'or de WoW de 2004, lequel est toujours en perte de vitesse) ou pour le Bitcoin.

Les 81,6 milliards d'USDT en circulation sur TRON et ses millions de transactions quotidiennes témoignent de l'idée que c'est ce qui fonctionne réellement pour les gens, et non le sceau d'une marque institutionnelle, qui séduit véritablement une base d'utilisateurs réels. Mais le marché de la location d'Énergie est un bon exemple de ces systèmes devenant de plus en plus avancés et automatisés.

En approfondissant les similitudes entre les économies de jeux vidéo et les réseaux de cryptomonnaies, on arrive à la conclusion que l'avenir de l'argent pourrait être plus démocratique et moins lié à l'État que les systèmes monétaires traditionnels. La valeur d'une monnaie n'est pas l'application fonctionnelle de décrets institutionnels d'un gouvernement, mais plutôt un ensemble de décisions prises par des millions de personnes d'utiliser cette monnaie.

La transition des pièces d'or primitives dans un jeu vidéo vers des systèmes complets de location d'Énergie dans les réseaux de cryptomonnaies démontre que si les gens disposent de systèmes d'exploitation économiques, ils chercheront naturellement des architectures économiques enrichies, performantes et évolutives. L'argent n'est pas une chose institutionnelle — c'est une connaissance collective internationale appartenant aux peuples du monde.

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