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title: "为什么加密游戏大多失败了——值得吸取的教训"
description: "GameFi 泡沫的破裂源于类庞氏的消耗机制、钱包交互的摩擦感、枯燥的游戏循环以及黑客攻击——这是一份从 Axie 和 Ember Sword 到如今幸存者的深度剖析。"
language: zh
published: 2026-04-07
author: Netts
topic: "Insights"
canonical: https://netts.io/blog/why-cryptogaming-mostly-failed-lessons-to-learn?lang=zh
languages: [en, ru, es, zh, th, fr, uk, tr, hi, fa, ar, ha, pt, vi, ko, ja, id, de, tl]
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# 为什么加密游戏大多失败了——值得吸取的教训

GameFi 泡沫的破裂源于类庞氏的消耗机制、钱包交互的摩擦感、枯燥的游戏循环以及黑客攻击——这是一份从 Axie 和 Ember Sword 到如今幸存者的深度剖析。

数字雄心的坟场里遍布着那些曾承诺要彻底改变我们在线游戏、获利和互动方式的项目。这座数字大墓地中最显眼的“住客”是加密游戏界陨落之星的名录。在2020年至2023年那段令人陶醉且狂热的时期，区块链技术与电子游戏的结合似乎是不可避免的，注定要颠覆我们现在所熟知的“陈旧”游戏模式。

数十亿美元的风险投资（投资公司用于收购和支持有前途的初创企业的资金）涌入了这个被称为“GameFi”的领域，而开发商们则宣称他们已经找到了用户参与度的“圣杯”。然而，在2026年初的今天，现实情况却大相径庭。虽然仍有幸存者——甚至是佼佼者——但大多数被炒作的“下一个大事件”都已经崩盘，留下了沮丧的投资者、幻灭的玩家和大量沉痛的教训。为了勾勒未来的蓝图，我们需要剖析过去，从一些体现了那个傲慢时代的备受瞩目的失败案例开始。

## 备受瞩目的失败与破灭的承诺

其中最令人警醒的例子就是《余烬之剑》（Ember Sword）。多年来，该项目一直是衡量所有其他区块链 MMORPG 的基准。

这是每个潜在投资者都想听到的商业说辞：强调“边玩边赚”（play-and-earn）而非“为赚而玩”（play-to-earn）；拥有极具吸引力的美术风格，而不仅仅看起来像是“素材拼凑”（asset flip，游戏术语，指利用现成资源快速堆砌）；并承诺让加密属性对普通用户而言是无感的。他们赚取了数百万美元，向渴望的投机者出售了大片虚拟土地，并建立了一个屏息以待多年的社区。然而，这个梦想在2025年5月戛然而止。

发行商确认，由于资金短缺，开发工作已经停止，服务器也将关闭。

为什么《Ember Sword》会失败？这并不是典型的“拉地毯”（rug pull）骗局；开发者显然确实尝试过制作这款游戏。失败的原因在于规模失控以及优先级错位。团队花费多年时间测试后端技术并多次更换游戏引擎，在不同的区块链之间迁移，以寻找最理想的技术基础。他们过于关注这个等式中的“加密”部分——如何处理土地所有权、如何让链下资产轻松迁移到他们的链上——以至于“游戏”部分被忽视了。当两者通过抢先体验版推出时，玩家面对的是一个虽然精美但毫无生气的世界。它的游戏循环让人感到枯燥重复，战斗缺乏像《阿尔比恩》（Albion Online）等非加密游戏那样的打击感，经济系统也因缺乏有趣的内容来刺激资产需求而陷入停滞。他们在沙基之上矗立起了一座复杂的金融摩天大楼。

## 经济纸牌屋

这样的故事并非个例。我们可以追溯到 Axie Infinity 的突然成功与陨落，看看另一种失败——经济死亡螺旋。2021 年，Axie 曾是行业的宠儿。这款游戏极具成瘾性，以至于发展中国家的人们甚至辞去工作来玩这款游戏。其概念很简单：购买三只“Axies”（NFT 生物），用它们进行战斗并赚取 Smooth Love Potion (SLP) 代币，然后将其兑换成真钱。只要新玩家不断涌入，从老玩家手中购买 Axie 并产生需求，这种模式就运作良好。但一旦用户增长陷入停滞，这座纸牌屋便轰然倒塌。除了繁殖更多的 Axie 之外，没有其他理由持有 SLP；而如果没有新玩家，这些额外繁殖出的 Axie 就无人可卖。

代币价格暴跌，“工作机会”几乎消失殆尽。这是一个惨痛的教训：游戏经济不能像庞氏骗局那样运作。当游戏的唯一价值源于对未来利润的预期，而非纯粹的游戏乐趣时，一旦炒作平息，围绕其构建的精简系统也会随之瓦解。

Axie 崩盘造成的人为代价再怎么强调也不为过。像 Yield Guild Games (YGG) 这样的“奖学金”和“公会”应运而生，向负担不起入场费的玩家出借资产，以换取他们的收益分成。当代币崩盘时，菲律宾和委内瑞拉的数千名玩家每天的收入仅剩几分钱，而他们往往投入了大量的时间和精力。这永久性地损害了公众对“边玩边赚”（Play-to-Earn）的认知，在许多人眼中，它已被重新定义为“边玩边剥削”（Play-to-Exploit）。

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另一个前车之鉴是 Star Atlas。它本应是一部史诗般的太空歌剧，一个由虚幻引擎 5 驱动、拥有 3A 级视觉效果的探索与征服元宇宙。他们以数千美元的价格出售飞船——将概念图作为可玩资产出售。玩家购买舰队，幻想自己将成为银河经济中的将军。但在其存在的大部分时间里，这款“游戏”只是一个基于浏览器的质押机制和美化后的陈列室。营销预告片与可玩现实之间的差距巨大，这条鸿沟吞噬了价值数百万美元的投资者耐心。它凸显了加密游戏模式的一个深刻缺陷：资金是预先到位的，有时甚至在任何产品交付的数年前。当开发者已经坐拥现金时，交付精良产品的动力就会减弱，因为他们会将精力转向维持代币价格和处理社区情绪。

“游戏”其实是 Discord 服务器，而不是软件。

此外，还有一些项目在极度无能和近乎恶意的交织下土崩瓦解，比如传奇般的 CryptoZoo。该项目由网红领衔，提供了一种投资方式，其本质上是一个可以孵化和繁殖异域混合动物的被动收入生态系统。然而，它最终呈现出来的却是一堆漏洞百出、几乎称不上是游戏的代码，艺术素材显然是从网上偷来的或者是敷衍拼凑的，根本谈不上有什么“游戏”。这暴露了该领域的一个巨大问题：营销比产品更重要。在传统游戏领域，或许一段劣质预告片能骗到一些人，但游戏测评会迅速终结一款烂游戏。而在加密游戏中，代币发行通常先行，甚至在游戏制作完成之前。所谓的“成功”体现在代币价格上，而非玩家人数。这种激励机制的偏差意味着，创作者无需交付实际可运行的产品，就能赚取数百万美元。

## 用户体验差距

要理解为什么这些失败如此令人痛心，我们需要将其与普通玩家习以为常的标准进行对比。传统游戏领域由《使命召唤》、《侠盗猎车手》、《塞尔达传说》和《艾尔登法环》等 3A 大作占据。这些都是精雕细琢的产物。当玩家购买最新的《侠盗猎车手》时，他们清楚地知道自己能得到什么：一个宏大且生动的世界；数百小时专门策划的内容；专业的配音；以及（极少数情况除外）无漏洞的体验。他们掏出六七十美元，或者下载像《堡垒之夜》这样的免费游戏，然后，砰的一声，他们就开始享受乐趣了。交易很简单：金钱换取娱乐。

加密游戏正试图在这种互动关系中增加一层新的摩擦。用户往往不是简单地点击“开始游戏”，而是被要求创建一个数字钱包。

他们必须记下助记词——这对于在“忘记密码”按钮陪伴下长大的人来说是件极其恐怖的事。他们需要购买加密货币，通常还要支付汇率差价和转账手续费。他们需要验证交易、签署智能合约交互，并为安全问题操碎了心。想象一下，一名《使命召唤》的休闲玩家在获准进入匹配大厅之前，被要求搞清楚转账费用是多少并处理 Gas 限制。这破坏了沉浸感，让本应是放松的事情变成了繁琐的行政事务。

传统玩家也习惯于“实力至上”。在《反恐精英》中，你获胜是因为你的瞄准技术和策略更胜一筹。而在许多失败的加密游戏中，你获胜是因为购买了更昂贵的 NFT 宝剑或更酷的角色。这种“氪金获胜”（pay-to-win）的机制，在高达四位数的资产价格助推下，与大多数游戏社区的精神背道而驰。玩家们对此表示了强烈的抵制。

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育碧曾尝试在《幽灵行动：断点》中加入 Digits (NFT)，结果遭到了极其强烈的反对，以至于他们不得不放弃。玩家将其视为厚颜无耻的圈钱行为，试图在不提供任何相应乐趣的情况下，将构成虚拟世界的多边形变现。

在环保方面，这也是早期加密游戏遭到冷遇的一个重要原因。在“合并”（Merge）以及二层（Layer-2）扩容方案取得主流成功之前，2021 年流行着一种叙事，即 NFT 正在“煮沸海洋”（极度耗能）。游戏玩家通常年轻且具有环保意识，他们认为这项技术在道德上是败坏的。在他们看来，这些公司试图强行推行一项消耗掉相当于一个小国家能源的技术，仅仅是为了卖出一张“猴子图片”的收据。

虽然随着权益证明（Proof-of-Stake）网络和二层扩容方案（Layer-2 rollups）的出现，这项技术现在已经环保得多，但其负面名声依然挥之不去。这种品牌污点需要数年时间才能洗刷干净。

## 元宇宙的迷思

“互操作性”的承诺——即你可以将一把剑从一款 GameFi 游戏中带出并移植到另一款游戏中——曾被吹捧为某种杀手级功能；然而，这从未实现。一把奇幻 RPG 里的长剑在科幻射击游戏中并没有对应的模型、动画或伤害数值。射击游戏的开发者没有动力去做额外的工作，好让玩家能使用另一家公司出售的资产。这粉碎了“元宇宙”叙事中最大的价值主张之一。玩家们开始意识到，如果游戏服务器关闭了，在区块链上拥有数字资产并没有多大意义。当《Ember Sword》关闭时，那些土地所有权变成了账本中毫无用处的几行代码。你拥有收据，但你不再拥有那件物品。

文化隔阂再明显不过了。对于许多老派玩家来说，游戏是逃避现实压力（如财务压力）的一种方式。他们厌恶加密游戏试图带入他们客厅的“搞钱文化”（hustle culture）。对于为了放松而玩游戏的人来说，每一小时的游戏时间都应该变现的想法是反乌托邦式的。他们不想去平衡投资组合；他们只想拯救公主或拆除炸弹。加密游戏 Discord 频道里关于“地板价”和投资回报率（ROI）的所有讨论，可能恰恰劝退了那些实现大规模采用所真正需要的人群。

## 加密游戏 2.0：隐形的 Web3

但这并不全是坏消息。随着我们步入 2026 年，新一代项目已经消化了这些成长的阵痛。“游戏第一，加密第二”的理念成为了“加密游戏 2.0”浪潮的特征。

《Off The Grid》的成功故事便是这一转变的典范。 这是一款具备真正 3A 级制作水准的大逃杀类射击游戏，它并没有用晦涩的区块链术语对玩家狂轰滥炸。

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你可以像玩其他任何射击游戏一样去体验它。加密元素——即尽管社区内部存在不满，但玩家仍能将稀有战利品作为 NFT 进行买卖的功能——就在那里，如果你需要，它们就在后台运行。如果玩家不在乎 Web3，他们完全不需要与其交互。这太棒了，因为他们不需要为了开枪射击而去学习如何发送 USDT 或操作钱包。这是唯一行得通的方式，通常被称为“隐形 Web3”。它尊重你作为玩家的时间和习惯。

另一个例子是《Gods Unchained》和《Parallel》等集换式卡牌游戏（TCG）所展现出的韧性。这类游戏天然契合这项技术。玩实体卡牌的人已经习惯了所有权、稀缺性和二级市场的概念。将这种体验转移到区块链上是一种自然的演进，而非生搬硬套。这些游戏的重点在于平衡性和竞技深度。它们构建了电竞赛事生态，并培育了比起代币价格更关心“长期生命力”的社区。它们证明了如果核心玩法循环足够有趣，用户会容忍底层技术带来的不便。

## 前行之路

对于潜在的创业者来说，这些教训显而易见但令人警醒。第一步：收敛一下你们一直在做的那些“加密游戏”。去做那些本身就很优秀、只是恰好运行在加密技术上的游戏。如果你的融资演示文稿里有十页在讲代币经济学，而只有一页在讲游戏玩法，那你已经搞砸了。市场根本不会接受那些几乎没有交互性的“最小可行性产品”。

你正在尝试与拥有30年工作室经验和数亿美元制作资金的对手竞争。你的游戏玩法本身就应该具有吸引力。

其次，抽象化复杂性。普通用户永远不应该去查看以十六进制地址表示的信息，或者手动设置自己的 Gas 费金额。他们应该看到的是登录界面、信用卡选项和“开始游戏”按钮。区块链应当像那头“白鲸”——至关重要，但隐藏在幕后。

第三，设计可持续的经济体系。“边玩边赚”（play-to-earn）模式已经过时，即游戏付钱让你去玩。无论从经济还是其他角度来看，这种模式都不可能永远持续下去。“该模式必须演变为‘边玩边拥有’（play-and-own），其价值实际上源于资产本身的实用性和吸引力，并由真正想要使用这些资产的繁荣玩家群体所驱动。”

第四，管理预期。如果你无法实现，就不要兜售梦想。那些价格等同于真车的飞船 JPG 图片已不再有市场。开发者需要展示游戏的“垂直切片”（vertical slice），然后再去寻求数百万美元的资金。证明你的团队能够交付软件，而不仅仅是制造炒作。

1. 不健康的经济体系：庞氏骗局式的循环，只有在新资金不断涌入时才能运作，一旦招募停止就会崩盘。

2. 高摩擦成本：钱包、助记词和 Gas 费正将普通用户拒之门外。

3. 糟糕的游戏体验：“点击即赚”（click-to-earn）机制取代了真正的技巧和乐趣。

4. 安全风险：黑客攻击和诈骗摧毁了用户的信任和积蓄。

5. 激励机制错位：追求“币价上涨”的投资者与寻求平衡的玩家之间的矛盾。

最后，信任至关重要。在 Ronin 网络遭受黑客攻击以及无数跨链桥失败之后，安全不能再被视为事后才考虑的事情。用户有权知道他们的资产是安全的。

整个行业正在走向成熟。

投机者大多已转向那些新鲜热门的项目，但他们留下的惯例仍在持续给建设者施加压力。我们正进入一个幻灭的阶段，没错，但这也是一个回归现实的阶段。那些能挺进 2026 年的游戏，是真正领悟了这一道理的：游戏是用来玩的，而不是用来打工的。它们意识到，你不能要求玩家改变习惯，而是必须去顺应他们的习惯。区块链与游戏的结合为所有权和商业提供了工具，但其效用完全取决于使用者如何像挥剑一样去驾驭它。过去五年的失败是痛苦的，但它们清理了杂草，为一片更健康、更可持续的森林扎根生长扫清了障碍。

![为什么加密游戏大多失败了——值得吸取的教训](https://netts.io/blog/images/body/c05779a96fb481dd2b41a950f98111255f9d1c94-1134.webp)

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