---
title: "อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง"
description: "Play-to-earn เคยให้สัญญาว่าจะสร้างรายได้จากการเล่นเกม แต่ Axie, กิลด์ และการผลิตเหรียญกลับทิ้งให้ผู้เล่นต้องเผชิญกับรายได้ที่ดิ่งฮวบและอาการเมาค้างของตลาดอย่างโหดร้าย"
language: th
published: 2026-07-04
author: Netts
topic: "Insights"
canonical: https://netts.io/blog/play-to-earn-hangover-after-the-crypto-gold-rush-ended?lang=th
languages: [en, ru, es, zh, th, fr, uk, tr, hi, fa, ar, ha, pt, vi, ko, ja, id, de, tl]
translation_outdated: false
---
# อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง

Play-to-earn เคยให้สัญญาว่าจะสร้างรายได้จากการเล่นเกม แต่ Axie, กิลด์ และการผลิตเหรียญกลับทิ้งให้ผู้เล่นต้องเผชิญกับรายได้ที่ดิ่งฮวบและอาการเมาค้างของตลาดอย่างโหดร้าย

ยุคตื่นทองในแคลิฟอร์เนียเคยทำให้ผู้ร่อนทองบางคนร่ำรวย แต่กลับสร้างความมั่งคั่งมหาศาลยิ่งกว่าให้กับผู้ขายพลั่ว เจ้าของร้านเหล้า ผู้ให้บริการขนส่ง และนักเก็งกำไรที่ดิน กฎเรขาคณิตที่ได้เปรียบนั้นเรียบง่ายมาก: ยิ่งคนร่อนทองริมแม่น้ำยากจนลงเท่าใด กระเป๋าของผู้ขายพลั่วก็ยิ่งลึกขึ้นเท่านั้น สิ่งที่เทียบเท่ากันในโลกคริปโตถูกบุกเบิกโดยผู้ออกแบบระบบ Play-to-Earn: เจ้าของกิลด์, VC, คนวงในของเหรียญ, กระดานเทรด และมาร์เก็ตเมกเกอร์ต่างมารวมตัวกันที่บาร์ ส่วนผู้เล่นที่ปวดหลัง แบกมือถือแอนดรอยด์ราคาถูก และถือกระทะร่อนทองที่ว่างเปล่า กลับได้รับส่วนแบ่งทองคำเพียงน้อยนิด

นี่คือจุดที่เรื่องเล่าของ Play-to-Earn ต้องเริ่มต้น: ไม่ใช่เรื่องโกหกเกี่ยวกับเด็กที่เล่น Axie ยันสว่าง แต่เป็นการหลอกลวงที่เป็นรากฐานของมัน อัตราการว่างงาน ความซ้ำซากจำเจในช่วงโรคระบาด โทรศัพท์มือถือราคาถูก และผลตอบแทนจากเหรียญ ทำให้ "การเล่นเกม" กลายเป็นเรื่องเท่ครั้งแรกสำหรับผู้คนหลายร้อยล้านคน สำหรับชาวฟิลิปปินส์ ชาวเวเนซุเอลาที่สิ้นหวัง และผู้ที่อยากเป็นผู้ประกอบการ ข้อเสนอ "Play-to-Earn" ของ Axie Infinity เปรียบเสมือนคำเชิญให้เข้าร่วมการปฏิวัติ โอกาสในการต่อสู้กับมอนสเตอร์ตัวเล็กๆ น่ารักเพื่อรับเหรียญ SLP และแปลงเป็นดอลลาร์ เป็นการบรรเทาความยากจนที่ยากจะปฏิเสธ จุดอ่อนร้ายแรงของอุตสาหกรรมนี้คือการเรียกสิ่งที่เทียบเท่ากับการออกเหรียญเชื้อเพลิงในเกมว่าเป็นโอกาส "Play-to-Earn"; กลไกการดึงมูลค่าเอื้อประโยชน์ให้กับฝั่งผู้ขายตั้งแต่แรก

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/477628e82f067c6981320180a19c8a27ce0b947c-1135.webp)

เรื่องเล่าของยุคตื่นทองมักเกี่ยวกับอนาคตเสมอ คุณไม่ได้กำลังร่อนทองในกระทะของตัวเอง แต่คุณได้ปักหมุดครอบครองสายแร่หลักแล้ว คุณไม่ได้ตกงาน แต่คุณเข้าไม่ถึงระบบธนาคารต่างหาก คุณไม่ได้แค่เล่นเกม แต่คุณกำลังสร้างประเทศขึ้นมา การขายเหรียญของ Axie Infinity พูดถึง "ประชากรแห่ง Lunacia" ผู้จัดการกิลด์เรียก scholar ของตนว่า "ผู้เล่น" VC ปั่นมูลค่าตลาดหลายพันล้านให้กับระบบเศรษฐกิจยุคเริ่มต้นและหยาดเหงื่อแรงงาน ทั้งหมดนี้ดำเนินไปได้อย่างง่ายดายเพราะทุกคนมักจะหลอกตัวเองอยู่เกือบตลอดเวลา หากใครสักคนกำลังขายบางสิ่งให้อีกคน ย่อมมีพื้นที่ให้การหลอกตัวเองที่ฝั่งตรงข้ามของธุรกรรมเติบโตได้มากกว่าเสมอ

หากพูดอย่างเป็นธรรมกับผู้โปรโมตเหรียญ มันไม่ใช่ความผิดของพวกเขาเสียทั้งหมดที่แรงกดดันด้านความขาดแคลนและการเติบโตของผู้ใช้ทำให้เศรษฐกิจของ Axie มีแต่คันเร่งแต่ไม่มีตัวเบรก ตัวเลขคณิตศาสตร์นั้นโหดร้าย แต่มันเป็นคณิตศาสตร์ที่สมเหตุสมผลสำหรับใครก็ตามที่เคยเห็นช่วงท้ายของความบ้าคลั่งในยุค ICO เหรียญ SLP ถูกแจกจ่ายให้กับผู้เล่น และยิ่งมีผู้เล่นมากเท่าใด ก็ยิ่งต้องมี SLP มากขึ้นเท่านั้น และมูลค่าของแต่ละเหรียญก็ยิ่งลดลง ระบบเศรษฐกิจของเกมถูกออกแบบมาเพื่อเน้นปริมาณมากกว่าการดึงดูดมูลค่าสำหรับคนส่วนใหญ่ และด้วยเหตุนี้ การเดินหน้าสู่โทเค็นไนเซชันอย่างไม่หยุดยั้งของโลกกว้างจึงปะทะเข้ากับวิกฤตความยากลำบากในฟิลิปปินส์และการหยุดชะงักของทุกสิ่งจากโรคระบาด

ปัญหาของเกม Play-to-Earn คือเกมเหล่านี้ไม่ได้ให้รางวัลแก่ผู้คนจากการเล่นเกมจริงๆ สิ่งที่ดีที่สุดที่ Axie Infinity ทำได้คือการมอบค่าจ้างให้แก่ผู้คนหลายแสนคนในช่วงเวลาสั้นๆ มันเป็นการบรรเทาความยากจนแบบโทเค็นที่เหน็ดเหนื่อยและบั่นทอนกำลังใจ ไม่ใช่ว่าคณิตศาสตร์ผิดพลาด แต่มันเป็นเพราะเงื่อนไขทางเศรษฐกิจมหภาคเอื้อประโยชน์อย่างถาวรแก่ผู้ที่ขายอยู่บนยอดพีระมิด และเสียเปรียบอย่างถาวรสำหรับคนอื่นๆ หางยาวของ "ผู้เล่น" Axie จึงต้องลาดลงเสมอเพราะกำหนดการปล่อยเหรียญและกลไกไวรัลกำหนดไว้เช่นนั้น

ทั้งหมดนี้ไม่ได้เป็นการปฏิเสธต้นทุนชีวิตของความล้มเหลวใน Axie หรือความเสียหายทางการเงินอันใหญ่หลวงที่เกิดขึ้นกับผู้คนหลายแสนคนที่เคยมอบความไว้วางใจให้กับ SLP ของเกม

ระบบ "scholarship" ของ Axie Infinity หมายความว่าคนงานจำนวนมากกลายเป็นลูกจ้างของผู้จัดการของตนโดยพฤตินัย — และส่วนแบ่งของฝ่ายหลัง ซึ่งในหลายกรณีสูงถึง 50 เปอร์เซ็นต์ นับว่าสูงกว่าค่าแรงขั้นต่ำอย่างมาก ตัวแทนที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดของระบบนี้คือ Samerson Orias พนักงานทำอาหารที่บาร์ทาโกะยากิในฟิลิปปินส์ ผู้ขายอาหารเพื่อนำเงินมาจ่ายค่าเช่าและสมัครเป็น scholar ให้กับผู้จัดการชาวออสเตรเลียใน Axie

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/b8a700cdcff3da20675dde6c66ef087c6bb4e229-599.webp)

เขาต้องเล่นวันละ 5 ถึง 6 ชั่วโมงเพื่อรับ 120 SLP ซึ่งครึ่งหนึ่งตกเป็นของผู้จัดการของเขา เพื่อนๆ บอกเขาว่าเขาสามารถทำเงินได้หลายร้อยดอลลาร์ต่อเดือน และเขามีโอกาสพอที่จะลองเสี่ยงดู เรื่องราวอย่างของ Samerson คือสิ่งที่ขับเคลื่อนเรื่องเล่า "แพลตฟอร์มสร้างงาน" ของอุตสาหกรรม ซึ่งชี้ให้เห็นว่าภาคส่วน P2E กำลังทำสิ่งที่มีความรับผิดชอบต่อสังคมโดยการมอบระบบทุนเหล่านี้

แต่มุมมองดังกล่าวไม่อาจทนทานต่อการตรวจสอบเชิงลึกได้ โดยธรรมชาติแล้ว งานไม่ควรถูกกำหนดด้วยพลวัตของอุปสงค์-อุปทาน หรืออารมณ์ของบุคคลที่สาม หากรายได้ของ Samerson ขึ้นอยู่กับผลผลิต SLP ของเขา ซึ่งขึ้นอยู่กับจำนวน scholar คนอื่นๆ ที่กำลังฟาร์ม SLP งานของเขาก็ไม่ได้มีความมั่นคงอย่างที่โฆษณาไว้ จากงานวิจัยของ Naavik ในช่วงปลายปี 2021 พบว่าผลตอบแทนของ scholar ใน Axie ลดลงต่ำกว่าเกณฑ์ค่าแรงขั้นต่ำของฟิลิปปินส์ — สำหรับทุกคน ยกเว้นกลุ่มท็อป 1 เปอร์เซ็นต์ ปัญหาไม่ใช่ว่า Play-to-Earn ทำให้ผู้เล่นขี้เกียจ แต่เป็นเพราะระบบเศรษฐศาสตร์ของเหรียญ (Tokenomics) ทำให้ตลาดแรงงานเข้าสู่การปรับสมดุลตัวเอง

การสืบสวนของ Rappler ได้เผยให้เห็นอีกด้านของอุตสาหกรรม – ประสบการณ์ของผู้จัดการ McGlay ซึ่งต้องการลงทุนในทีม scholar ของ Axie เห็นเงินล้านเปโซของเขามลายหายไป Christopher Cruz นักธุรกิจชาวฟิลิปปินส์และผู้จัดการของ scholar ราว 200 คน ระบุว่าเขาเคยทำเงินได้มากถึง 600,000 เปโซต่อวันโดยหัก 60 เปอร์เซ็นต์จากรายได้ของ scholar พวกเขาล้วนเป็นนักเรียนหรือผู้อยู่อาศัยในแถบชนบทของภูมิภาคที่หาเลี้ยงชีพด้วยเงินประมาณ 450 เปโซต่อวัน – ซึ่งเพียงพอสำหรับค่าแรงขั้นต่ำเท่านั้น จากนั้น SLP ก็ดิ่งลง จาก 150 SLP เหลือเพียง 50 และรายได้ของ scholar ของเขาก็ไม่ถึงเกณฑ์ขั้นต่ำอีกต่อไป

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/648a626740a8bc5792c724f18a89f90912f74651-893.webp)

ในขณะเดียวกัน การแฮกสะพานบริดจ์ Ronin ได้สะท้อนถึงการเช็กบิลของอุตสาหกรรมในอีกรูปแบบหนึ่ง การโจมตีช่องโหว่ซึ่งขโมยเงินไป 173,600 ETH และ 25.5 ล้าน USDC จากสมาร์ตคอนแทรกต์ของเครือข่าย Ronin ก่อให้เกิดความเสียหายเทียบเท่าเกือบ 625 ล้าน USD การระดมทุน 150 ล้านของ Sky Mavis นำโดย Binance ได้ทำการชดเชยแก่ผู้ใช้ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา โดยบริดจ์ได้รับการเติมสภาพคล่องจนเต็มโดยใช้เงินจากการระดมทุนและเงินทุนของบริษัท การทำธุรกรรมนี้รวมถึงความโปร่งใสโดยรวมอาจช่วยให้บริษัทยังคงรักษาฐานผู้ใช้ไว้ได้เป็นส่วนใหญ่ ถึงกระนั้น การแฮก Ronin ก็แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมนี้ต้องพึ่งพาความเชื่อมั่นของผู้ใช้มากเพียงใด

Trung Nguyen ซีอีโอของ Sky Mavis และผู้ร่วมก่อตั้ง Axie Infinity ไม่ได้เป็นจุดสนใจหลักอีกต่อไป ตัวแทนที่โดดเด่นที่สุดของระบบนิเวศ Play-to-Earn ในเวลานี้หันมาพูดคุยเกี่ยวกับ Tokenomics การบริหารจัดการชุมชน และการเกิดใหม่ของ Axie ในฐานะส่วนหนึ่งของเครือข่าย Ronin ในวงกว้าง เช่นเดียวกับ Aleksander Larsen ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้นำธุรกิจมายาวนาน ซึ่งก้าวลงจากตำแหน่งผู้บริหารเพื่อมุ่งเน้นไปที่ด้านความปลอดภัย ความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับการโจมตี Ronin นั้นชัดเจนที่สุด: สตูดิโอ Play-to-Earn รายใหญ่เพิ่งเผชิญกับการโจมตีที่ได้รับการสนับสนุนจากระดับรัฐ และหนึ่งในผู้ก่อตั้งก็ต้องผันตัวเข้าสู่แวดวงความปลอดภัยทางไซเบอร์

Jeffrey Zirlin หรือที่รู้จักกันในชื่อ Jihoz เป็นหนึ่งในบุคคลสาธารณะไม่กี่คนในวงการที่พูดอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับความท้าทายที่ภาคส่วน P2E กำลังเผชิญ การประกาศว่าเขาและทีมงานจะหยุดการผลิตเหรียญ SLP ใน Axie Origins ตั้งแต่วันที่ 7 มกราคม 2026 แสดงให้เห็นว่า Zirlin เข้าใจถึงข้อจำกัดของการทำฟาร์มบอท การตัดสินใจนี้ได้รับแรงผลักดันหลักจากความกังวลเรื่องการใช้บอทอย่างแพร่หลายและการปั่นโวลุ่ม (Wash trading) ตามที่ระบุไว้ในจดหมายเปิดผนึกของนักพัฒนา ในปี 2025 SLP มีอัตราการเผาสุทธิถึง 250 ล้านเหรียญ และ Zirlin เชื่อว่าอุปทาน SLP ที่มีสุขภาพดีขึ้นจะเป็นประโยชน์ต่อระบบนิเวศทั้งหมด

เหรียญที่เคยผลักดันแนวคิด P2E ให้โด่งดังกำลังจะกลายเป็น "แรงขับเคลื่อนภาวะเงินฝืด" และบริษัทกำลังเตรียมพร้อมเข้าสู่ขั้นต่อไปของการพัฒนาในฐานะเชนเกมและผู้ให้บริการโครงสร้างพื้นฐานสำหรับ Metaverse นี่ไม่ใช่จุดจบของ Axie Infinity แต่เป็นการเปลี่ยนผ่านจากการจำลองรัฐชาติไปสู่การออกแบบเกมตามแบบแผนดั้งเดิมมากขึ้นพร้อมกับ Tokenomics ที่ดีขึ้น หากตลาด Play-to-Earn จะให้บทเรียนอะไรสักอย่าง นั่นคือรูปแบบการแจกจ่ายเหรียญมักมีความสำคัญมากกว่าตัวเกมเสมอ ยิ่งมีผู้ใช้มาก อุปทานก็ยิ่งมาก แต่ยิ่งอุปทานมาก การแย่งชิงมูลค่าก็ยิ่งดุเดือดขึ้น

## การแพร่กระจายของกิลด์และทฤษฎีคนโง่กว่า

Yield Guild Games เป็นหนึ่งในองค์กร P2E แรกๆ ที่ทำให้ระบบทุนการศึกษาเป็นทางการ และตั้งแต่นั้นมามันก็กลายเป็นรูปแบบการแสวงหาผลประโยชน์จากแรงงานที่แพลตฟอร์มแรงงานนิยมใช้ Gabby Dizon นักพัฒนาเกมชาวฟิลิปปินส์ เล็งเห็นถึงความจำเป็นในการจัดระเบียบระบบทุนนี้ในช่วงโรคระบาด และได้เปิดตัวกิลด์เกมบนบล็อกเชน ผู้จัดการชุมชนของ YGG ทำหน้าที่ฝึกอบรม scholar พร้อมกับหักเปอร์เซ็นต์จากรายได้ของพวกเขาไปด้วย

บริษัทร่วมลงทุน (VC) และผู้ก่อตั้งต่างคิดว่านี่เป็นไอเดียที่ยอดเยี่ยม Yield Guild Games มี scholar มากกว่า 4,700 คน และสร้างผลกำไรมากกว่า 8.6 ล้านให้กับสมาชิก โดยมีการจ่ายเงินมากกว่าหนึ่งล้านในแต่ละสัปดาห์ ตามข้อมูลของ Andreessen Horowitz พาร์ตเนอร์ของ a16z ได้เน้นย้ำถึงขีดความสามารถของ YGG ในการสร้างงานที่เป็นที่ต้องการอย่างยิ่งในประเทศเศรษฐกิจเกิดใหม่ผ่านทางบล็อกโพสต์ของพวกเขา ดังนั้น องค์กร "เกม" ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในอุตสาหกรรมจึงไม่ได้โปรโมตตัวเองเป็นเพียงนายจ้างแบบดั้งเดิม ในขณะที่กิลด์ส่วนใหญ่ทำเพียงแค่ปล่อยเช่า NFT ให้กับผู้เล่นและเก็บค่าสิทธิก้อนโต แต่ YGG กลับดูเหมือนจะมอบจุดเริ่มต้นที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าสู่โลก P2E ทุกคนสามารถเข้าร่วมและลองเสี่ยงโชคได้ แต่มีเพียงไม่กี่คนที่จะประสบความสำเร็จเกินกว่าช่วงทุนการศึกษาเริ่มต้น

ทุกอย่างราบรื่นดีในครั้งแรก และทุกคนต่างกระตือรือร้นที่จะซื้อหุ้นเพิ่ม เมื่อเหรียญ YGG ราคาสูงขึ้น จำนวนกิลด์และมูลค่าของคอลเลกชัน NFT ของพวกเขาก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย ผู้ที่ซื้อเหรียญต่างกลายเป็น "คนโง่กว่า" (Greater fool) ที่เชื่อว่าระบบนิเวศ P2E ของ YGG จะสร้างรายได้ที่เชื่อถือได้ให้กับจำนวน scholar ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ทั้งระบบถูกสร้างขึ้นบนฉันทามติที่มั่นคงเกี่ยวกับมูลค่าของเทคโนโลยีเบื้องหลัง บรรดา VC คิดถูกที่เชื่อว่า P2E สามารถเข้ามาดิสรัปต์อุตสาหกรรมเกมดั้งเดิมและนำเสนอแหล่งรายได้ใหม่สำหรับผู้คนในตลาดเกิดใหม่ แม้ว่าในที่สุด scholar จะเรียนจบและก้าวไปสู่โอกาสอื่นๆ แต่ก็จะมีคนหนุ่มสาวรุ่นใหม่ที่กระตือรือร้นจะหารายได้เข้ามาเติมเต็มแถวที่ว่างลงเสมอ ข้อตกลงนี้จึงลงตัวอย่างสมบูรณ์แบบสำหรับทุกฝ่ายในหลายๆ ด้าน

นั่นคือเรื่องราวก่อนที่ทุกอย่างจะเปลี่ยนไป ทฤษฎี "คนโง่กว่า" (Greater fool theory) ด้านมูลค่ามีแนวโน้มที่จะล้มเหลวเมื่อไม่มีคนโง่กว่าเหลืออยู่อีกต่อไป สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรม P2E การเปลี่ยนผ่านจากสินทรัพย์เก็งกำไรไปสู่เครื่องมือสร้างผลตอบแทนนั้นห่างไกลจากคำว่าราบรื่น หากเรายอมรับว่าการออกแบบเกมไม่ใช่แหล่งที่มาหลักในการดึงดูดมูลค่าสำหรับสตูดิโอ Play-to-Earn เราก็ต้องยอมรับว่าส่วนประกอบของ "Earn" (การหารายได้) ในข้อเสนอนั้นคือหัวใจสำคัญ ยิ่งมี scholar มาก อุปทานก็ยิ่งล้น และมูลค่าของเหรียญ SLP แต่ละเหรียญก็ยิ่งลดลง มันเป็นระบบที่ปรับสมดุลในตัวเอง แต่กลับเน้นย้ำเรื่องความขาดแคลนและการแข่งขันมากเกินไป

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/1954dd362d616303f76e5c3e047d0eb6202c137f-805.webp)

นี่คือเหตุผลที่กระแสเหรียญของ STEPN ถูกเปิดเผยว่าเป็นฟองสบู่ GMT ซึ่งเป็นเหรียญของแพลตฟอร์ม "Move-to-Earn" พุ่งแตะจุดสูงสุดเหนือ $4 แต่ไม่สามารถรักษาระดับได้ และในที่สุดก็ร่วงลงต่ำกว่า $0.007 ภายในกลางปี 2026 — ซึ่งเป็นการลดลงเกือบ 99.8 เปอร์เซ็นต์ ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Find Satoshi Lab ยังคงเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ใช้ NFT ใหม่ๆ ให้กับผู้ติดตามของเขาอย่างต่อเนื่อง เช่น แอปวิ่ง STEPN GO และระบบชำระเงิน GMT Pay แต่มนต์เสน่ห์ได้จางหายไปหมดแล้ว เมื่อตัวแทนของบริษัทยอมรับว่าพวกเขาต้องลดรายได้ลงครึ่งหนึ่งเพื่อต่อสู้กับภาวะเงินเฟ้อ ความอยู่รอดของอุตสาหกรรม "Move-to-Earn" จึงถูกตั้งคำถาม ในฐานะเหรียญ "Move-to-Earn" GMT จึงไม่ใช่ทางเลือกที่ใช้โฆษณาได้อีกต่อไป

เรื่องราวของ YGG ก็มีบทสรุปที่คล้ายกัน เหรียญ YGG ซึ่งราคาร่วงลงมากกว่า 99 เปอร์เซ็นต์จากจุดสูงสุด ในที่สุดก็ไม่สามารถดึงดูด scholar จำนวนมากได้อีก ด้วยการเปลี่ยนผ่านสู่ Metaverse, การทำ Yield farming และเศรษฐกิจครีเอเตอร์ของ Web3 ในวงกว้าง ระบบทุนการศึกษาของ YGG จึงมีแรงดึงดูดจำกัดต่อคนทำงานในตลาดเกิดใหม่ ข้อเสนอด้านมูลค่าของเหรียญไม่สมเหตุสมผลอีกต่อไปในบริบทของการเปลี่ยนแปลงของบริษัท ในทางกลับกัน การปรับเปลี่ยนจากการปล่อยกู้ NFT ไปสู่การจัดจำหน่ายเกมกลับเป็นไปได้อย่างราบรื่น ตัวแทนของ YGG ยังคงเน้นย้ำถึงรายได้จาก LOL Land รวมถึงมูลค่าของคลังสมบัติขององค์กร ซึ่งยังคงมีมูลค่าหลายสิบล้านดอลลาร์ ความอยู่รอดของสตูดิโอเกมไม่ได้เป็นที่น่าสงสัย แต่ความสามารถในการดึงดูด scholar ให้ได้เท่าเดิมต่างหากที่เป็นปัญหา

สถานะปัจจุบันของ Ronin นั้นน่าสนใจกว่าสองตัวอย่างก่อนหน้านี้มาก นอกเหนือจากปัญหาด้านความปลอดภัยของเครือข่ายแล้ว Pixels ซึ่งเป็นเกมแนวทำฟาร์มและโซเชียล MMO ที่ย้ายมายัง Ronin ได้กลายเป็นหนึ่งในเกมยอดนิยมที่สุดของ Web3 ตามจำนวนผู้ใช้ โดยแหล่งข้อมูลทราฟฟิกบางแห่งระบุว่ามีผู้ใช้งานจริงต่อวัน (DAU) แตะหลักล้านเป็นประจำ

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/68a6de8f66b2fde31ec14784d2221ecf8ece2a8f-1120.webp)

Ronin เองดูเหมือนกำลังเปลี่ยนผ่านไปสู่ระบบนิเวศ Layer 2 ที่เป็นมิตรกับ Ethereum มากขึ้น โดยการออกแบบของเครือข่ายได้ปรับตัวออกห่างจากรากเหง้าของ Axie Infinity การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้บ่งชี้ถึงความตั้งใจที่จะดึงดูดกลุ่มนักพัฒนาในวงกว้าง ไม่ใช่แค่เฉพาะกลุ่ม Play-to-Earn เท่านั้น

ในขณะที่อุตสาหกรรมกำลังมองหาคลื่นลูกใหม่ของผู้พลิกโฉมวงการ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจวิธีดึงดูดผู้ใช้งาน หากมีนักพัฒนาจำนวนมากขึ้นต้องการใช้บล็อกเชนของ Ronin สำหรับเกมของตน พวกเขาจะต้องปรับแต่งการออกแบบเพื่อรองรับลักษณะเฉพาะของเครือข่าย มันคือแพลตฟอร์มสำหรับเกมออนไลน์ยุคถัดไป แต่ก่อนอื่น มันต้องก้าวข้ามชื่อเสียงในฐานะระบบบล็อกเชนที่เอื้อให้เกิดการแฮกที่ได้รับการสนับสนุนจากรัฐ การโจมตีช่องโหว่ และการหลอกลวงให้ได้เสียก่อน

## การทำงาน การพนัน และการกำกับดูแล

ไม่ใช่แค่ผู้เล่นเท่านั้นที่ต้องทนทุกข์จากการขาดความชัดเจนด้านกฎระเบียบ รัฐบาลต่างๆ ต้องดิ้นรนอย่างหนักในการจัดประเภทระบบ P2E ซึ่งเป็นลูกผสมระหว่างตลาดแรงงานและเกมที่มีการสอดแทรกเหรียญโทเค็นเข้ามาเล็กน้อย มันเป็นการพนันหรือสัญญาจ้างงานกันแน่? มันคือตลาดหลักทรัพย์หรือโปรแกรมสะสมคะแนนสำหรับผู้เล่น? หน่วยงานกำกับดูแลไม่ได้ช่วยให้สถานการณ์ดีขึ้นเลย พวกเขาหันไปให้ความสนใจกับปัญหาที่ไร้ความเชื่อมโยงกันหลายเรื่องพร้อมกัน หากผู้ใช้กำลังเก็งกำไรใน NFT หน่วยงานกำกับดูแลหลักทรัพย์ก็จะเข้ามาเฝ้าดู หากผู้เล่นต้องทำงานเพื่อแลกกับรายได้ หน่วยงานกำกับดูแลแรงงานก็จะให้ความสนใจ หากเหรียญสร้างกระแสรายได้ให้กับบริษัท สรรพากรก็จะเข้ามาตรวจสอบซ้ำ หากเด็กๆ ถูกล่อลวงเข้าสู่ระบบด้วยคำสัญญาเรื่องความร่ำรวย หน่วยงานคุ้มครองผู้บริโภคก็จะเข้ามาดำเนินการ และเมื่อบอทเริ่มเข้ามายึดครองระบบเศรษฐกิจ ทุกคนก็ต่างกังวลเรื่องความปลอดภัยออนไลน์ ในระดับประเทศ กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพที่สุดคือการกำหนดข้อบังคับที่เข้มงวดเกี่ยวกับการเปิดเผยข้อมูล การตลาด ภาษี ค่าจ้าง และความปลอดภัย

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าอุตสาหกรรมนี้ต้องการมาตรการที่จริงจัง แต่การสั่งห้ามอย่างเด็ดขาดจะส่งผลให้องค์ประกอบทั้งหมดของระบบนิเวศ P2E ย้ายไปยังเขตอำนาจศาลที่ไม่มีการควบคุมดูแล หน่วยงานกำกับดูแลอาจบรรลุเป้าหมายได้โดยการสั่งห้ามแนวทางปฏิบัติที่น่าสงสัย เช่น การโปรโมตเหรียญเป็นเครื่องมือสร้างรายได้ หรือการกำหนดโควตาการทำงานที่กดขี่สำหรับ scholar อย่างไรก็ตาม บุคคลที่เปราะบางที่สุดจะกลายเป็นผู้แบกรับผลที่ตามมาจากกฎระเบียบดังกล่าว ผู้เล่นที่มีฝีมือที่สุดในระบบ P2E จะยังคงสร้างมูลค่าให้กับตนเองและผู้จัดการได้ต่อไป มีเพียงผู้ที่มีทักษะน้อยที่สุดเท่านั้นที่จะถูกเอารัดเอาเปรียบ

จึงไม่แปลกใจเลยที่ธุรกิจ "P2E" ที่ทำกำไรได้มากที่สุดคือธุรกิจที่ดำเนินงานในฐานะบริษัทเกมแบบดั้งเดิม โดยมีเหรียญ NFT และระบบเศรษฐกิจที่อิงกับโทเค็นเพียงเล็กน้อยแปะอยู่ด้านบน ผู้ใช้งานกลุ่มแรกๆ, ผู้จัดการกิลด์, กระดานเทรด, โต๊ะลิสต์เหรียญ และพ่อค้า NFT ต่างกอบโกยกำไรได้อย่างงดงามจากการเติบโตของวงการ "รายได้" ส่วนใหญ่ตกไปอยู่ในมือของผู้ที่มีฐานะดีอยู่แล้ว ในทางกลับกัน ก็มีผู้ที่ต้องทนทุกข์จากข้อบกพร่องของระบบเศรษฐกิจ P2E เช่นกัน กลุ่มที่เปราะบางที่สุดต่อการกวาดล้างของหน่วยงานกำกับดูแลคือผู้เล่นทั่วไป โดยเฉพาะผู้ที่มาจากประเทศเศรษฐกิจเกิดใหม่

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/e88b12a3c5e9fe9a9e5f6bcc0dcd9871dda78ca3-1152.webp)

การล่มสลายของอุตสาหกรรมเป็นสิ่งที่คาดเดาได้ล่วงหน้า และสำหรับนักลงทุนแล้ว มันช่างโหดร้าย งานวิจัยของ Caladan เกี่ยวกับสุสานของภาคส่วนเกม Web3 มีความครอบคลุมเป็นพิเศษ โดยระบุว่าโครงการ GameFi มีอัตราการล้มหายตายจากสูงถึง 93 เปอร์เซ็นต์ ราคาเหรียญลดลง 95 เปอร์เซ็นต์จากจุดสูงสุด เงินทุนสนับสนุนลดลงมากกว่า 90 เปอร์เซ็นต์จาก 4 พันล้านดอลลาร์เหลือเพียง 360 ล้านดอลลาร์ในเวลาเพียงสามปี และเกมบนบล็อกเชนต้องปิดตัวลงไปมากกว่า 300 เกม ตัวเลขเหล่านี้อาจไม่ตรงเป๊ะเสียทีเดียว แต่ก็ช่วยให้เห็นภาพรวมของสถานการณ์ได้ชัดเจน เม็ดเงินได้อันตรธานหายไป โดยมีเพียงเศษเสี้ยวเดียวเท่านั้นที่ถูกนำกลับมาลงทุนใหม่ในอนาคตของอุตสาหกรรม

หนึ่งในแง่มุมที่น่าตลกร้ายที่สุดของประวัติศาสตร์ภาคส่วน P2E คือ มันมีความคล้ายคลึงอย่างน่าประหลาดกับวิวัฒนาการของอุตสาหกรรมดิจิทัลอื่นๆ บริษัทขายตรงหลายชั้น (MLM) โน้มน้าวพนักงานว่าผลตอบแทนขึ้นอยู่กับความพยายาม แต่ผังองค์กรขนาดใหญ่ของบริษัทกลับทำให้แน่ใจว่าผู้ที่อยู่บนจุดสูงสุดจะได้เก็บเกี่ยวผลกำไรก้อนโตที่สุดเสมอ โรงงานนรก (Sweatshop) จูงใจคนงานด้วยการผูกรายได้ไว้กับระดับผลผลิต พร้อมกับทำให้มั่นใจว่าคนงานจะได้รับค่าจ้างที่ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เสมอ บริษัทเกมมือถือแนว Free-to-play เป็นกลุ่มแรกที่ระบุกลุ่มผู้เล่นสายเปย์และใช้เวลาที่เหลือไปกับการสูบเงินจากกระเป๋าของพวกเขา บริษัทฟาร์มทองในเกมเปลี่ยนผู้เล่นทั่วไปหลายพันคนให้กลายเป็นแหล่งแรงงานฟรีสำหรับชนชั้นสูงเพียงไม่กี่คน ซึ่งอุตสาหกรรม P2E มีความเหมือนกับอุตสาหกรรมสุดท้ายในซีรีส์นี้มากที่สุด

ความสามารถในการหาประโยชน์จากผู้ใช้ของบริษัท P2E ไม่ใช่เรื่องที่พิเศษเหนือธรรมดาแต่อย่างใด บริษัทที่มีการบริหารจัดการที่ดีพร้อมผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่ง ณ ศูนย์กลางของระบบนิเวศที่กำลังพัฒนา สามารถสร้างความมั่งคั่งมหาศาลให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย การมีอยู่ของแนวคิด Play-to-Earn เป็นข้อพิสูจน์ถึงสิ่งนี้ เช่นเดียวกับการมีอยู่ของกิลด์ที่เอารัดเอาเปรียบและกลยุทธ์การตลาดเชิงรุกที่ธุรกิจ P2E หลายแห่งนำมาใช้ แผนงานเหรียญของเกมแทบไม่ได้เกี่ยวข้องเลยว่ามันจะเป็น "แชร์ลูกโซ่" หรือไม่

แต่มันขึ้นอยู่กับความสามารถของแต่ละบริษัทในการเอาชีวิตรอดภายในระบบมากกว่า นี่คือเหตุผลที่การล่มสลายของภาคส่วน P2E สร้างความเสียหายอย่างหนักให้กับคนทำงาน ไม่มีการหลอกลวง ไม่มีนักต้มตุ๋นที่หลอกให้นักลงทุนไร้เดียงสามอบเงินให้ ผู้คนได้รับสิ่งที่พวกเขาสัญญาไว้ทุกประการตามที่ระบบกำหนดไว้

## จะมีเกมที่เล่นได้รอดชีวิตอยู่บ้างไหม?

บริษัทที่รอดพ้นจากวันสิ้นโลกของ P2E ดูเหมือนจะเข้าใจถึงความสำคัญของระบบเศรษฐกิจที่อิงกับโทเค็นและได้ปรับเปลี่ยนจุดยืนของตนในเรื่องนี้ แทนที่จะวางตัวเป็นกลุ่มปฏิวัติที่เข้ามาเพื่อทำลายล้างอุตสาหกรรมเกมกระแสหลัก สตูดิโอที่รอดชีวิตในปัจจุบันกลับใช้วาทศิลป์ที่ระมัดระวังมากขึ้น พวกเขาพูดถึงการดิสรัปต์น้อยลงและพูดถึงการรักษาผู้ใช้ไว้มากขึ้น พร้อมทั้งตั้งเป้าที่จะดึงดูดผู้ใช้ด้วยการชูคุณค่าของไอเทมเสมือนจริงมากกว่าโอกาสที่จะลาออกจากงานประจำ นี่เป็นสัญญาณแห่งยุคสมัยเช่นกัน และระยะต่อไปของการปฏิวัติเกม Web3 ก็น่าสนใจไม่แพ้กัน มันจะมีนักต้มตุ๋นน้อยลง สัญญาเรื่องความร่ำรวยน้อยลง และมุ่งเน้นไปที่ 'รายได้รายวัน' ลดลง มีนักเก็งกำไรน้อยลง และหันมาให้ความสำคัญกับกลไกการเล่นเกมที่แท้จริงมากขึ้น – แต่มันจะยังคงเป็นการปฏิวัติ เพียงแต่เป็นผู้ใหญ่และมีความซับซ้อนมากขึ้น

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/b5790a3b80c83cc43a5f187a725af40ee5d4ae1d-701.webp)

ระบบเศรษฐกิจเกมที่อิงกับโทเค็นไม่ได้กำลังจะหายไป แต่มันกำลังเปลี่ยนรูปไป องค์ประกอบบางอย่าง เช่น ไอเทมที่เชื่อมโยงกันได้ การแข่งขันบนเชน และเครื่องมือต่างๆ ที่เข้ากันได้กับเศรษฐกิจครีเอเตอร์ จะอยู่รอดและเติบโตได้จริง เครือข่ายเกมบนเชนอย่าง Ronin จะทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมสำหรับนักพัฒนาอินดี้ ช่วยลดอุปสรรคทั้งในด้านการเข้าสู่ตลาดและการนำไปปรับใช้ ผู้ใช้ทั่วไปสามารถได้รับประโยชน์จากนวัตกรรมสเตเบิลคอยน์แบบเดียวกัน ซึ่งมีศักยภาพในการนำพาพวกเขาให้ใกล้ชิดกับระบบเศรษฐกิจคริปโตมากขึ้น อุตสาหกรรม P2E จะอยู่รอดได้เพราะบริษัทต่างๆ จะตระหนักถึงความสำคัญของเหรียญและความจำเป็นในการสำรวจสิ่งใหม่ๆ ที่เหนือกว่านั้น อุตสาหกรรมเกม Web3 จะก้าวข้ามกระบวนทัศน์ P2E ในปัจจุบัน และหวังว่าจะพัฒนาไปสู่สิ่งที่มีขนาดใหญ่ขึ้นและยั่งยืนกว่าเดิม

เมื่ออุตสาหกรรมได้เรียนรู้จากความผิดพลาด การพัฒนาครั้งต่อไปของเกม Web3 จะใช้วิธีการที่เผชิญหน้าน้อยลงอย่างมากในการมีส่วนร่วมกับหน่วยงานกำกับดูแล ผู้ใช้งาน และสื่อ บริษัทต่างๆ จะเปิดเผยแผนการและการดำเนินการของตนน้อยลง และคำแถลงของพวกเขาจะมีการให้คำมั่นสัญญาน้อยลงอย่างเห็นได้ชัดเกี่ยวกับการพยายามจัดหาเหรียญให้อย่างต่อเนื่องแก่ผู้เล่นเพื่อเป็นทางเลือกแทนกลไกการสร้างรายได้ของเกมแบบดั้งเดิม อุตสาหกรรมจะวางตำแหน่งตัวเองในฐานะผู้สนับสนุนความอยากรู้อยากเห็นของมนุษย์และความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมใน Metaverse รวมถึงชุดการทดลองทางเศรษฐกิจและสังคมที่กำลังขยายตัว และด้วยการทำเช่นนั้น มันจะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในความสัมพันธ์กับสาธารณชนทั่วไป เมื่อพูดถึงเรื่องกฎระเบียบ อุตสาหกรรมเกมคริปโตในยุคหลัง P2E จะเจรจาด้วยความสุจริตใจกับผู้กำหนดนโยบายเพื่อหาจุดร่วมในประเด็นที่น่ากังวล หากระบบเศรษฐกิจเกมที่อิงกับโทเค็นต้องการอยู่รอดจากภัยพิบัติ P2E มันจะต้องพัฒนาและปรับตัวให้เข้ากับยุคสมัยที่เปลี่ยนไป

เมื่อพูดถึงการดึงดูดมูลค่า อุตสาหกรรมเกมมีทางเลือกกว้างๆ สองทาง: มันสามารถสูบมูลค่าออกจากผู้ใช้เหมือนบริษัทเหมืองแร่แบบดั้งเดิม หรือสร้างสวนที่ผู้คนต้องการเข้ามาดูแลและทะนุถนอม โทเค็นและระบบบนบล็อกเชนได้แสดงให้เห็นแล้วว่า ระบบเศรษฐกิจของเกมสามารถสร้างขึ้นจากชุดกลไกที่อิงกับความขาดแคลน พฤติกรรมของผู้ใช้จะถูกหล่อหลอมด้วยความปรารถนาที่จะแข่งขันกันเองและแข่งขันกับระบบ และมูลค่าที่ถูกดึงดูดจะแปรผันตามระยะเวลาและความพยายามที่พวกเขาลงทุนไป นี่เป็นกรณีที่เกิดขึ้นกับการเล่นเกมทั่วไปเสมอมา และการนำเทคโนโลยีบล็อกเชนและโทเค็นมาใช้กับเศรษฐกิจของเกมก็เพียงแค่ตอกย้ำเรื่องนี้ให้ชัดเจนขึ้น การสร้างระบบเศรษฐกิจเกมที่ทำงานบนพื้นฐานของการแข่งขันจะมีมูลค่าอยู่เสมอ แต่มันควรได้รับการยอมรับว่าเป็นลักษณะการแสวงหาผลประโยชน์ขั้นพื้นฐานที่เกิดขึ้นเพียงเพราะบริษัทต้องการผู้ใช้มากขึ้น และในขณะเดียวกันก็ต้องมั่นใจว่าจะไม่สูญเสียพวกเขาไป

การพัฒนาขั้นต่อไปของระบบเศรษฐกิจเกม Web3 จะพยายามพัฒนากระบวนทัศน์นี้ โดยตระหนักว่าการดึงดูดมูลค่าในระบบเศรษฐกิจเกมที่ใช้โทเค็นนั้นเป็นเกมที่มีผลรวมเป็นศูนย์ (Zero-sum game) เป็นหลัก มันจะระมัดระวังมากขึ้นอย่างมากที่จะไม่ทำร้ายฐานผู้ใช้ในการแข่งขันเพื่อเพิ่มรายได้ และมุ่งเน้นไปที่การสร้างระบบเศรษฐกิจที่อิงกับโทเค็นซึ่งทุกคนสามารถได้รับประโยชน์ บริษัทต่างๆ จะส่งเสริมความสามารถของผู้ใช้ในการมีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบเกม และทำให้พวกเขาเป็นผู้มีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์เนื้อหาที่สตูดิโอผลิตขึ้น บริษัทที่หวังจะอยู่รอดจากวันสิ้นโลกของ P2E จะเปลี่ยนจุดโฟกัสจากการสร้างระบบเศรษฐกิจที่มีกลไกหลักที่ขาดแคลน แข่งขัน และเอารัดเอาเปรียบ ไปสู่การสร้างเกมที่ผู้คนต้องการเล่นจริงๆ แทนที่จะเป็นแอปพลิเคชันที่ใช้โทเค็นซึ่งออกแบบมาเพื่อดึงผู้ใช้ให้อยู่กับเกมนานที่สุดเท่าที่จะทำได้

ในท้ายที่สุด เป็นการยากที่จะบอกว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป แต่บทเรียนเก่าๆ ควรช่วยให้บริษัทต่างๆ สามารถก้าวผ่านความท้าทายที่รออยู่ข้างหน้าได้ มูลค่าของระบบเศรษฐกิจที่อิงกับโทเค็นอยู่ที่ความสามารถในการดึงดูดมูลค่าของโอกาสที่ขาดแคลน ส่วนมูลค่าของเกมอยู่ที่ความสามารถในการขับเคลื่อนความปรารถนาของผู้คนที่จะเล่นมัน หลังจากวิกฤต P2E บริษัทต่างๆ ได้เรียนรู้ว่าวิธีที่ดีที่สุดในการดึงดูดมูลค่าคือการสร้างเงื่อนไขที่ทำให้ผู้ใช้ยินดีที่จะลงทุนทั้งเวลาและเงินลงในระบบเศรษฐกิจของเกม

![อาการเมาค้างของ Play-to-Earn: หลังจากยุคตื่นทองคริปโตสิ้นสุดลง](https://netts.io/blog/images/body/761c21caecbd2d09185006215017aa3570a37c1f-1184.webp)

ท้ายที่สุดแล้ว การใช้งานคริปโตที่ดูธรรมดากว่าแต่มีมูลค่าไม่แพ้กันคือการลดต้นทุนและความยุ่งยากในการทำธุรกรรมทั่วไป Netts.io เป็นแพลตฟอร์มรวบรวมมาร์เก็ตเพลสสำหรับ Energy บนบล็อกเชน TRON สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการเช่า Energy เพื่อชำระค่าธรรมเนียมในการถอนหรือโอน USDT แทนที่จะต้องเบิร์น TRX ของตน แพลตฟอร์มนี้เปิดโอกาสให้ผู้ใช้สามารถซื้อ Energy ในพูลของผู้ให้บริการที่ผ่านการตรวจสอบและพูลส่วนตัวในปริมาณ 65k และ 131k Energy โดยสามารถใช้งานได้ตามระยะเวลาที่จำกัดพร้อมตัวเลือกในการต่ออายุ บริการนี้ช่วยให้ผู้ใช้ตรวจสอบราคาตลาดสำหรับ 65,000 Energy ในสกุล TRON หรือเงินเฟียตได้ โดยอยู่ที่ 2.405 TRX หรือ $0.78 ตามตัวอย่าง เมื่อเทียบกับการซื้อ Energy โดยตรงแล้ว ผู้ใช้สามารถหลีกเลี่ยงค่าธรรมเนียมที่แพงเกินไปในการใช้ Energy ในตลาดได้ บริการนี้เกิดขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ TRON สำหรับวิธีที่สะดวกรวดเร็วในการรับ TRON Energy, ซื้อเติม TRON Energy, ติดตามราคาตลาดของ TRON Energy และโอน USDT ได้ในราคาถูกโดยไม่ต้องสเตกและล็อกเหรียญของตนเอง
