---
title: "Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir"
description: "Play-to-earn menjanjikan penghasilan dari bermain game, tetapi Axie, guild, dan emisi token membuat para pemain terpuruk dengan pendapatan yang anjlok dan hangover pasar yang brutal."
language: id
published: 2026-07-04
author: Netts
topic: "Insights"
canonical: https://netts.io/blog/play-to-earn-hangover-after-the-crypto-gold-rush-ended?lang=id
languages: [en, ru, es, zh, th, fr, uk, tr, hi, fa, ar, ha, pt, vi, ko, ja, id, de, tl]
translation_outdated: false
---
# Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir

Play-to-earn menjanjikan penghasilan dari bermain game, tetapi Axie, guild, dan emisi token membuat para pemain terpuruk dengan pendapatan yang anjlok dan hangover pasar yang brutal.

Demam emas California memang membuat beberapa penambang kaya, tetapi mereka yang menjual sekop, pemilik kedai, penyedia transportasi, dan spekulan tanah meraup kekayaan yang jauh lebih besar. Geometrinya sederhana: semakin miskin sang penambang di tepi sungai, semakin tebal kantong mereka yang menjual sekop. Padanan aslinya di dunia kripto dipelopori oleh para perancang model play-to-earn: pemilik guild, VC, orang dalam token, bursa, dan market maker berkumpul di meja bar. Sementara itu, para pemain dengan punggung pegal, ponsel Android murah, dan kuali dulang kosong hanya kebagian sisa-sisa emasnya.

Di sinilah narasi play-to-earn harus dimulai: bukan dari kebohongan tentang seorang anak yang bermain Axie sampai fajar menyingsing, melainkan dari ilusi tipu daya yang menopangnya. Pengangguran, kebosanan akibat pandemi, ponsel murah, dan imbalan token membuat aktivitas "bermain game" menjadi keren untuk pertama kalinya bagi ratusan juta orang. Bagi warga Filipina dan Venezuela yang putus asa, serta calon wirausahawan, tawaran "play-to-earn" Axie Infinity adalah undangan untuk bergabung dalam sebuah revolusi. Peluang bertarung melawan monster-monster kecil yang lucu untuk mendapatkan token SLP lalu menukarnya menjadi dolar adalah pengentasan kemiskinan yang sulit ditolak. Kelemahan fatal dari industri ini adalah menyebut penerbitan token yang sejatinya hanya bahan bakar game sebagai peluang "play-to-earn"; mekanisme penangkapan nilainya timpang demi keuntungan pihak penjual.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/477628e82f067c6981320180a19c8a27ce0b947c-1135.webp)

Narasi demam emas selalu berbicara tentang masa depan. Anda bukan sedang mendulang dengan kuali sendiri; Anda telah mengklaim hak atas urat emas utama. Anda bukan pengangguran; Anda adalah unbanked. Anda tidak sedang bermain game; Anda sedang membangun sebuah bangsa. Penjualan token Axie Infinity berbicara tentang "penduduk Lunacia". Manajer guild menyebut para scholar mereka sebagai "pemain". VC menggoreng kapitalisasi pasar miliaran dolar demi proto-ekonomi dan keringat para pemain. Semuanya jauh lebih mudah lolos karena sebagian besar waktu setiap orang membohongi diri mereka sendiri. Jika seseorang menjual sesuatu kepada orang lain, selalu ada celah delusi diri yang lebih besar di sisi lain transaksi tersebut.

Secara adil bagi promotor token, tidak sepenuhnya salah mereka bahwa tekanan kelangkaan dan pertumbuhan pengguna membuat ekonomi Axie hanya menyala tanpa bergerak maju (all gas and no go). Perhitungannya memang brutal, tetapi masuk akal bagi siapa saja yang pernah menyaksikan ekor panjang dari euforia ICO. Token SLP dibagikan kepada para pemain, dan semakin banyak pemain yang ada, semakin banyak pula SLP yang harus dicetak, sehingga nilainya menjadi kian merosot. Ekonomi game dirancang untuk memprioritaskan volume dibanding penangkapan nilai bagi mayoritas orang. Maka, langkah dunia luar yang tak henti-hentinya menuju tokenisasi berbenturan dengan masa-masa krisis di Filipina dan pembekuan akibat pandemi di segala lini.

Masalah pada game play-to-earn adalah bahwa mereka sejatinya tidak benar-benar memberi imbalan kepada orang-orang karena memainkannya. Hal terbaik yang bisa dihadirkan Axie Infinity hanyalah memberikan upah bagi ratusan ribu orang dalam jangka waktu singkat. Itu adalah bentuk pengentasan kemiskinan yang melelahkan, mendemoralisasi, dan tertokenisasi. Masalahnya bukan karena hitungan matematikanya salah, melainkan karena kondisi makroekonomi yang secara permanen menguntungkan mereka yang menjual di puncak piramida dan secara permanen merugikan orang lain. Ekor panjang bagi para "pemain" Axie selalu ditakdirkan melandai ke bawah karena jadwal emisi dan mekanisme viralitasnya memang dirancang demikian.

Semua ini tidak untuk menyangkal dampak kemanusiaan dari runtuhnya Axie atau besarnya kehancuran finansial yang ditimbulkannya bagi ratusan ribu orang yang menaruh kepercayaan pada SLP miliknya.

Sistem "scholarship" Axie Infinity membuat banyak pekerja pada hakikatnya dipekerjakan oleh manajer mereka — dan potongan bagi hasil sang manajer, yang dalam banyak kasus mencapai 50 persen, jauh lebih mencekik daripada upah minimum. Representasi paling nyata dari sistem ini adalah Samerson Orias, seorang juru masak di kedai Takoyaki di Filipina yang rela menjual makanannya demi membayar sewa dan bergabung dengan seorang manajer Axie asal Australia.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/b8a700cdcff3da20675dde6c66ef087c6bb4e229-599.webp)

Dia harus bermain lima hingga enam jam untuk mengumpulkan 120 SLP, yang setengahnya langsung diserahkan kepada sang penyedia akun. Teman-temannya bercerita bahwa dia bisa menghasilkan ratusan dolar sebulan, dan dia merasa mampu mencobanya. Kisah-kisah seperti Samerson inilah yang mengobarkan narasi industri tentang "platform lapangan kerja", narasi yang menyiratkan bahwa sektor P2E melakukan hal yang bertanggung jawab dengan menyediakan program scholarship ini.

Sudut pandang tersebut runtuh jika diperiksa lebih dalam. Sebuah pekerjaan, secara hakiki, tidak semestinya didikte oleh dinamika pasokan-permintaan atau kehendak sepihak pihak ketiga. Jika pendapatan Samerson bergantung pada perolehan SLP-nya, yang pada gilirannya bergantung pada berapa banyak scholar lain yang mendulang SLP, maka pekerjaannya tidak sestabil yang diiklankan. Berdasarkan riset Naavik dari akhir 2021, para scholar Axie mendapati perolehan mereka anjlok di bawah batas upah minimum Filipina — bagi semua orang kecuali 1 persen teratas. Masalahnya bukan karena play-to-earn membuat pemain malas; melainkan karena tokenomik membuat pasar tenaga kerja melakukan penyesuaian mandiri secara brutal.

Investigasi Rappler memperlihatkan sisi lain dari industri ini – pengalaman para manajer. McGlay, yang berniat berinvestasi pada sebuah tim scholar Axie, menyaksikan jutaan pesonya lenyap begitu saja. Christopher Cruz, seorang pebisnis Filipina sekaligus manajer dari sekitar 200 scholar, menyatakan bahwa dia sempat meraup hingga 600.000 peso per hari dengan memotong 60 persen dari penghasilan para scholar-nya. Mereka semua adalah pelajar atau warga pedesaan di wilayah tersebut yang menyambung hidup dengan penghasilan sekitar 450 peso per hari – pas untuk upah minimum. Kemudian SLP ambruk, 150 SLP menyusut nilainya menjadi setara 50, dan pendapatan para scholar-nya pun gagal memenuhi batas kelayakan.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/648a626740a8bc5792c724f18a89f90912f74651-893.webp)

Sementara itu, peretasan jembatan (bridge) Ronin menghadirkan momen penghitungan yang berbeda bagi industri. Eksploitasi tersebut, yang menggondol 173.600 ETH dan 25,5 juta USDC dari smart contract Ronin Network, mencatatkan kerugian setara hampir 625 juta USD. Pendanaan 150 juta yang diraih Sky Mavis, dipimpin oleh Binance, sejak saat itu telah mengganti rugi para pengguna, dengan likuiditas jembatan dipulihkan sepenuhnya menggunakan dana hasil penggalangan dan kas internal perusahaan. Transaksi tersebut, serta transparansi menyeluruh, mungkin membantu perusahaan mempertahankan sebagian besar basis penggunanya. Namun, peretasan Ronin menunjukkan betapa rapuhnya industri ini yang selama ini hanya bertumpu pada kepercayaan para penggunanya.

Trung Nguyen, CEO Sky Mavis sekaligus salah satu pendiri Axie Infinity, bukan lagi menjadi daya tarik utama. Tokoh paling vokal dari ekosistem play-to-earn tersebut kini beralih membicarakan tokenomik, manajemen komunitas, dan kelahiran kembali Axie sebagai bagian dari jaringan Ronin yang lebih luas. Hal serupa terjadi pada Aleksander Larsen, salah satu pendiri dan pemimpin bisnis kawakan, yang mundur dari peran eksekutifnya untuk berfokus pada ranah keamanan siber. Komentarnya mengenai eksploitasi Ronin adalah yang paling gamblang: sebuah studio play-to-earn terkemuka baru saja mengalami serangan berskala negara, dan salah satu pendirinya kini berkecimpung di sektor keamanan siber.

Jeffrey Zirlin, yang juga dikenal sebagai Jihoz, termasuk di antara segelintir figur publik di industri ini yang berbicara secara jujur mengenai tantangan yang dihadapi sektor P2E. Dengan mengumumkan bahwa dia dan timnya akan menghentikan emisi SLP di Axie Origins mulai 7 Januari 2026, Zirlin tampak memahami batasan dari maraknya bot farm. Langkah ini sebagian besar didorong oleh kekhawatiran atas maraknya penggunaan bot dan wash trading, seperti yang diungkapkan dalam surat terbuka pengembang. Pada tahun 2025, SLP mencatatkan net burn sebesar 250 juta, dan Zirlin yakin bahwa pasokan SLP yang lebih sehat akan menguntungkan seluruh ekosistem.

Token yang pernah melambungkan konsep P2E ke permukaan tersebut disiapkan untuk menjadi "kekuatan deflasi", dan perusahaan tengah bersiap memasuki fase pengembangan berikutnya sebagai rantai game (game chain) dan penyedia infrastruktur metaverse. Ini bukanlah akhir dari Axie Infinity, melainkan transformasinya dari simulasi negara-bangsa menjadi desain game yang lebih konvensional dengan tokenomik yang lebih matang. Jika pasar play-to-earn memberikan pelajaran, itu adalah bahwa model distribusi token sering kali jauh lebih krusial daripada game itu sendiri. Semakin banyak pengguna, semakin banyak pasokan, tetapi semakin banyak pasokan, semakin sengit persaingan untuk memperebutkan nilai.

## Penyebaran Guild dan Teori Greater Fool

Yield Guild Games adalah salah satu organisasi P2E pertama yang meresmikan sistem scholarship, dan sejak saat itu menjadi bentuk eksploitasi pekerja yang lazim di platform tenaga kerja ini. Gabby Dizon, seorang pengembang game asal Filipina, menyadari perlunya mengorganisasi sistem scholarship selama pandemi dan meluncurkan guild game berbasis blockchain. Community manager YGG melatih para scholar sekaligus memotong sebagian dari pendapatan mereka.

Perusahaan modal ventura (VC) dan para pendiri menganggapnya sebagai ide cemerlang. Yield Guild Games memiliki lebih dari 4.700 scholar dan menghasilkan keuntungan lebih dari 8,6 juta bagi para anggotanya, dengan pencairan mencapai lebih dari satu juta setiap minggunya, menurut laporan Andreessen Horowitz. Para mitra a16z menyoroti kapasitas YGG dalam menyediakan lapangan kerja yang sangat dibutuhkan di negara-negara berkembang dalam postingan blog mereka. Oleh karena itu, organisasi "gaming" paling sukses di industri ini tidak sekadar mempromosikan diri sebagai pemberi kerja tradisional. Meskipun sebagian besar guild hanya menyewakan NFT kepada pemain dan memungut royalti yang cukup besar, YGG tampak menyediakan pintu masuk yang lebih mudah ke dunia P2E. Semua orang bisa bergabung dan mengadu nasib, tetapi sedikit yang berhasil melangkah melampaui scholarship awal.

Awalnya segalanya berjalan lancar, dan semua orang bersemangat untuk memperoleh lebih banyak porsi. Seiring meroketnya token YGG, jumlah guild dan nilai koleksi NFT mereka pun ikut melambung. Orang-orang yang membeli token tersebut menjadi korban teori greater fool karena percaya bahwa ekosistem P2E milik YGG akan menghasilkan pendapatan yang stabil bagi jumlah scholar-nya yang terus bertambah. Seluruh sistem ini dibangun di atas konsensus yang kukuh tentang nilai teknologi yang mendasarinya. VC tidak salah jika meyakini bahwa P2E dapat mendisrupsi industri game tradisional dan menawarkan sumber pendapatan baru bagi penduduk di negara berkembang. Sekalipun para scholar akhirnya lulus dan beralih ke peluang lain, arus anak muda yang ingin mendulang penghasilan akan selalu tersedia untuk mengisi barisan yang kosong. Kesepakatan ini, dalam banyak hal, tampak ideal bagi semua pihak.

Namun itu hanya bertahan sampai semuanya buyar. Teori nilai "greater fool" cenderung gagal saat pembeli yang lebih bodoh (greater fool) tak lagi ditemukan. Bagi mayoritas pelaku industri P2E, transisi dari aset spekulatif menjadi instrumen penghasil imbal hasil sama sekali tidak berjalan mulus. Jika kita sepakat bahwa desain game bukanlah sumber utama penangkapan nilai bagi studio play-to-earn, kita harus mengakui bahwa komponen "earn" dari penawaran tersebut adalah kuncinya. Semakin banyak scholar, semakin banyak pasokan, dan semakin tidak berharga setiap token SLP. Itu adalah sistem yang mengatur dirinya sendiri, namun terlalu menitikberatkan pada kelangkaan dan kompetisi.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/1954dd362d616303f76e5c3e047d0eb6202c137f-805.webp)

Begitulah cara demam token STEPN terbukti sebagai sebuah gelembung. Token platform "move-to-earn" tersebut, GMT, sempat mencapai puncak jauh di atas $4 tetapi gagal mempertahankan posisinya dan akhirnya terjun bebas ke bawah $0,007 pada pertengahan 2026 — penurunan hampir 99,8 persen. Co-founder dan CEO Find Satoshi Lab terus merilis produk baru berbasis NFT kepada para pengikutnya, seperti aplikasi lari STEPN GO dan sistem pembayaran GMT Pay, namun daya magisnya telah pudar. Ketika perwakilan perusahaan mengakui bahwa mereka harus memangkas perolehan hingga setengahnya demi melawan inflasi, kelangsungan industri "move-to-earn" mulai dipertanyakan. Sebagai token "move-to-earn", GMT bukan lagi opsi yang menjanjikan untuk materi promosi.

Kisah YGG berakhir serupa. Token YGG, yang telah mengalami penurunan lebih dari 99 persen dari puncaknya, pada akhirnya gagal memikat scholar dalam jumlah besar. Dengan pergeseran tren ke arah metaverse, yield farming, dan ekonomi kreator Web3 yang lebih luas, sistem scholarship YGG daya tariknya kian menyusut bagi para pekerja di negara berkembang. Proposisi nilai token tersebut tak lagi masuk akal dalam konteks transformasi perusahaan. Di sisi lain, peralihan dari peminjaman NFT ke penerbitan game berjalan relatif mulus. Perwakilan YGG terus menonjolkan pendapatan dari LOL Land, serta nilai kas perbendaharaan organisasi yang masih menyimpan puluhan juta dolar. Kelangsungan hidup studio game ini memang tidak diragukan, namun kemampuannya untuk menjaring scholar dalam jumlah yang sama sudah sirna.

Kondisi Ronin saat ini jauh lebih menarik dibandingkan dua contoh sebelumnya. Di samping masalah keamanan pada jaringannya, Pixels, sebuah MMO sosial dan bertani yang bermigrasi ke Ronin, bertransformasi menjadi salah satu game paling populer di Web3 berdasarkan jumlah pengguna, dengan sumber lalu lintas tertentu menunjukkan bahwa game ini secara rutin menembus lebih dari satu juta pengguna aktif harian.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/68a6de8f66b2fde31ec14784d2221ecf8ece2a8f-1120.webp)

Ronin sendiri tampaknya bertransisi menuju ekosistem Layer 2 yang lebih ramah Ethereum, dengan desain jaringan yang kian menjauh dari akar Axie Infinity-nya. Perubahan ini menunjukkan kemauan untuk memikat khalayak pengembang yang lebih luas, tidak hanya ceruk Play-to-Earn semata.

Seraya industri menanti gelombang disrupsi potensial berikutnya, memahami cara menarik pengguna menjadi hal yang esensial. Jika semakin banyak pengembang yang ingin memanfaatkan blockchain Ronin untuk game mereka, mereka harus memodifikasi desain demi menyesuaikan dengan karakteristik unik jaringan tersebut. Ini adalah platform untuk generasi game daring berikutnya, tetapi pertama-tama, ia harus menghapus reputasinya sebagai sistem blockchain yang memfasilitasi peretasan berskala negara, eksploitasi kode, dan penipuan.

## Pekerjaan, Perjudian, dan Regulasi

Bukan hanya pemain yang menderita akibat ketidakjelasan regulasi. Pemerintah di berbagai negara pun kewalahan mengklasifikasikan sistem P2E, yang merupakan persilangan aneh antara pasar tenaga kerja dan game dengan bumbu token di dalamnya. Apakah ini perjudian atau perjanjian kerja? Apakah ini pasar sekuritas atau program loyalitas berhadiah bagi para pemain? Para regulator pun tak membantu mengurai kekusutan; mereka fokus pada segudang kekhawatiran yang tidak saling terhubung secara bersamaan. Jika pengguna berspekulasi pada NFT, regulator sekuritas mengawasi mereka. Jika pemain harus bekerja keras untuk mendapatkan penghasilan, dinas ketenagakerjaan mulai pasang mata. Jika token menghasilkan aliran pendapatan bagi perusahaan, petugas pajak langsung melirik. Jika anak-anak terpikat masuk ke dalam sistem oleh janji-janji kekayaan instan, lembaga perlindungan konsumen turun tangan. Ketika bot mulai mendominasi ekonomi game, semua orang cemas akan keamanan siber. Di tingkat federal, strategi yang paling efektif adalah memberlakukan aturan ketat atas pengungkapan, pemasaran, perpajakan, upah, dan aspek keamanan.

Tak diragukan lagi bahwa industri ini membutuhkan langkah pendewasaan, tetapi pelarangan total hanya akan menyebabkan seluruh segmen ekosistem P2E bermigrasi ke yurisdiksi tanpa hukum. Regulator mungkin bisa mencapai tujuan mereka dengan melarang praktik meragukan seperti mempromosikan token sebagai instrumen penghasil pendapatan atau menetapkan target kerja scholar yang menindas. Namun, individu yang paling rentan justru yang akan menanggung akibat dari aturan tersebut. Pemain paling berbakat di sistem P2E akan terus menghasilkan nilai bagi diri mereka sendiri dan para manajernya; hanya mereka yang paling tidak berdaya yang akan dieksploitasi.

Tidak mengherankan jika bisnis "P2E" yang paling menguntungkan adalah bisnis yang beroperasi layaknya perusahaan game tradisional dengan beberapa token, NFT, dan ekonomi berbasis token yang sekadar dicangkokkan di atasnya. Pengadopsi awal, manajer guild, bursa, meja listing, dan pedagang NFT meraup untung besar dari lonjakan tren ini. Mayoritas "penghasilan" mengalir ke tangan orang-orang yang memang sudah mapan. Sebaliknya, ada pula pihak yang merana akibat kecacatan ekonomi P2E. Yang paling rentan terhadap tindakan keras regulator adalah para pemain biasa, khususnya mereka yang berasal dari negara-negara berkembang.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/e88b12a3c5e9fe9a9e5f6bcc0dcd9871dda78ca3-1152.webp)

Keruntuhan industri ini sudah dapat diprediksi dan, bagi para investor, tidak mengenal ampun. Riset Caladan mengenai kuburan sektor game Web3 menyajikan data yang sangat gamblang, mencatat tingkat kematian 93 persen untuk inisiatif GameFi, penurunan harga token sebesar 95 persen dari puncaknya, anjloknya pendanaan lebih dari 90 persen dari $4 miliar menjadi $360 juta hanya dalam tiga tahun, dan penutupan lebih dari 300 game blockchain. Angka-angka ini mungkin tidak sepenuhnya presisi, tetapi memberi gambaran umum mengenai realitas situasinya. Uang telah menguap, dan hanya sebagian kecil yang diinvestasikan kembali untuk masa depan industri ini.

Salah satu aspek paling ironis dari sejarah sektor P2E adalah kemiripannya yang luar biasa dengan evolusi industri digital lainnya. Perusahaan multi-level marketing (MLM) meyakinkan pekerja bahwa kompensasi bergantung pada upaya mereka, tetapi bagan organisasi perusahaan yang masif memastikan bahwa mereka yang di puncak piramidalah yang selalu meraup keuntungan terbesar. Pabrik sweatshop memotivasi buruh dengan mengaitkan upah pada tingkat produktivitas, sekaligus memastikan para pekerja selalu menerima upah serendah mungkin. Perusahaan game mobile free-to-play adalah yang pertama memetakan pengguna berbayar lalu memeras uang mereka tanpa henti. Perusahaan gold farming mengubah ribuan pemain biasa menjadi sumber tenaga kerja tanpa upah demi segelintir kaum elite. Industri P2E memiliki kemiripan paling erat dengan industri yang disebut terakhir ini.

Tidak ada yang istimewa dari kemampuan perusahaan P2E dalam mengeksploitasi para penggunanya. Perusahaan yang dikelola dengan baik dengan produk solid di pusat ekosistem yang sedang berkembang dapat menghasilkan kekayaan luar biasa bagi para pemangku kepentingannya. Keberadaan konsep Play-to-Earn itu sendiri adalah buktinya, begitu pula keberadaan guild yang eksploitatif dan taktik pemasaran agresif yang diterapkan oleh banyak bisnis P2E. Program token suatu game tidak ada hubungannya dengan apakah game tersebut merupakan "skema Ponzi".

Sebaliknya, hal itu lebih berkaitan dengan kemampuan masing-masing perusahaan untuk bertahan hidup di dalam sistem. Inilah alasan mengapa keruntuhan sektor P2E sangat menghancurkan bagi para pekerja. Tidak ada penipuan licik, tidak ada dalang ulung yang memperdaya investor lugu untuk menyerahkan uang mereka. Orang-orang mendapatkan persis apa yang dijanjikan oleh mekanisme sistem tersebut.

## Bisakah Sesuatu yang Layak Dimainkan Bertahan?

Perusahaan-perusahaan yang berhasil bertahan dari kiamat P2E tampaknya telah memahami esensi ekonomi berbasis token dan mengubah haluan mereka. Alih-alih memposisikan diri sebagai revolusioner yang datang untuk menghancurkan industri game konvensional, studio-studio yang bertahan kini menggunakan retorika yang lebih konservatif. Mereka mengurangi obrolan soal disrupsi dan lebih banyak membahas retensi, serta membidik minat pengguna dengan menjanjikan nilai dari barang virtual alih-alih iming-iming berhenti dari pekerjaan utama. Ini juga merupakan tanda zaman, dan fase revolusi game Web3 berikutnya akan sama menariknya. Fase ini akan diwarnai lebih sedikit penipu, lebih sedikit janji kekayaan, berkurangnya fokus pada 'penghasilan harian', lebih sedikit spekulan, dan lebih banyak perhatian pada mekanisme gameplay yang nyata – namun tetap menjadi sebuah revolusi, hanya saja lebih matang dan canggih.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/b5790a3b80c83cc43a5f187a725af40ee5d4ae1d-701.webp)

Ekonomi game berbasis token tidak lenyap, melainkan bertransformasi. Sebagian elemennya, seperti item yang saling terhubung lintas platform, turnamen on-chain, dan berbagai perangkat pendukung ekonomi kreator, akan bertahan dan bahkan berkembang pesat. Jaringan game berbasis blockchain, Ronin, akan bertindak sebagai jembatan bagi para pengembang independen (indie), memangkas hambatan masuk maupun adopsi. Pengguna harian dapat memetik manfaat dari inovasi stablecoin serupa, yang berpotensi mendekatkan mereka ke ekonomi kripto. Industri P2E akan bertahan karena perusahaan-perusahaan menyadari pentingnya token dan kebutuhan untuk berinovasi melampaui sekadar insentif finansial. Industri game Web3 akan beranjak melampaui paradigma P2E saat ini dan, semoga, berevolusi menjadi sesuatu yang lebih besar dan berkelanjutan.

Seiring industri mengambil hikmah dari kesalahannya, iterasi game Web3 berikutnya akan menerapkan pendekatan yang jauh lebih lunak dalam berinteraksi dengan regulator, pengguna, dan media massa. Perusahaan-perusahaan akan lebih terukur mengenai rencana dan tindakan mereka, dan pernyataan publik mereka akan memuat jauh lebih sedikit janji muluk tentang upaya berkelanjutan menyediakan aliran token bagi pengguna sebagai pengganti mekanika monetisasi game tradisional. Industri ini akan memposisikan diri sebagai pemantik rasa ingin tahu manusia serta wadah untuk berpartisipasi dalam metaverse dan serangkaian eksperimen ekonomi maupun sosialnya yang kian luas. Dengan melakukan hal itu, industri ini akan mewujudkan perubahan signifikan dalam hubungannya dengan masyarakat luas. Terkait regulasi, industri game kripto pasca-P2E akan menjalin negosiasi dengan itikad baik bersama pembuat kebijakan demi menemukan titik temu atas isu-isu yang menjadi perhatian. Jika ekonomi game berbasis token ingin selamat dari bencana P2E, ia harus berevolusi dan beradaptasi dengan perubahan zaman.

Bicara soal penangkapan nilai, industri game memiliki dua pilihan besar: mengeruk nilai dari pengguna layaknya perusahaan tambang konvensional, atau membangun taman asri yang ingin dirawat dan dijaga oleh orang-orang. Token dan sistem berbasis blockchain telah membuktikan bahwa ekonomi game dapat dirancang berpusat pada serangkaian mekanisme berbasis kelangkaan tertentu. Perilaku pengguna akan dibentuk oleh hasrat untuk bersaing satu sama lain dan melawan sistem itu sendiri, dan nilai yang ditangkap akan berbanding lurus dengan jumlah waktu dan upaya yang mereka curahkan. Hal ini selalu terjadi pada dunia game secara umum, dan penerapan teknologi blockchain beserta token pada ekonomi game sekadar mempertegas dinamika tersebut. Membangun ekonomi game yang bertumpu pada kompetisi akan selalu memiliki nilai, tetapi sifat ini harus diakui secara mendasar sebagai karakteristik eksploitatif yang hanya ada karena perusahaan menginginkan lebih banyak pengguna, sembari di saat yang sama harus memastikan pengguna tersebut tidak berpaling.

Iterasi berikutnya dari ekonomi game web3 akan berupaya mengembangkan paradigma tersebut, dengan menyadari bahwa penangkapan nilai dalam ekonomi game berbasis token pada hakikatnya adalah zero-sum game. Industri akan jauh lebih berhati-hati agar tidak merugikan basis penggunanya demi mengejar kenaikan pendapatan semata, dan beralih fokus membangun ekonomi berbasis token yang mendatangkan manfaat bagi semua pihak. Perusahaan akan mendorong kemampuan pengguna untuk berpartisipasi dalam proses perancangan game dan menjadikan mereka kontributor aktif untuk konten yang diciptakan studio. Perusahaan-perusahaan yang berharap selamat dari petaka P2E akan mengalihkan fokus mereka dari sekadar membangun ekonomi yang berpusat pada mekanisme inti yang langka, kompetitif, dan oleh karenanya eksploitatif, menjadi membangun game yang memang ingin dimainkan oleh orang-orang, bukan aplikasi berbasis token yang semata-mata dirancang untuk mengikat atensi pengguna selama mungkin.

Pada akhirnya, sulit untuk memastikan apa yang akan terjadi selanjutnya, tetapi pelajaran masa lalu semestinya memandu perusahaan dalam menavigasi rintangan di masa depan. Nilai ekonomi berbasis token terletak pada kemampuannya menangkap nilai dari peluang-peluang langka. Nilai sebuah game terletak pada kemampuannya menyulut keinginan orang untuk memainkannya. Menyusul krisis P2E, perusahaan-perusahaan menyadari bahwa cara terbaik untuk menangkap nilai adalah dengan menciptakan kondisi di mana pengguna bersedia mencurahkan waktu dan uang mereka ke dalam ekonomi game tersebut secara sukarela.

![Play-to-Earn Hangover: Setelah Demam Emas Kripto Berakhir](https://netts.io/blog/images/body/761c21caecbd2d09185006215017aa3570a37c1f-1184.webp)

Terakhir, pemanfaatan kripto yang lebih bersahaja namun tak kalah berharganya terwujud dalam pemangkasan biaya dan kerumitan transaksi sehari-hari. Netts.io adalah agregator marketplace Energy bagi pengguna blockchain TRON yang ingin menyewa Energy untuk membayar biaya penarikan atau transfer USDT alih-alih membakar koin TRX mereka. Platform ini menawarkan opsi bagi penggunanya untuk membeli Energy di dalam pool penyedia terverifikasi dan pool privat dalam volume 65k dan 131k Energy dengan kemampuan untuk menggunakannya selama jangka waktu terbatas disertai opsi perpanjangan. Layanan ini memungkinkan penggunanya untuk memeriksa harga pasar untuk 65.000 Energy dalam TRON atau fiat, 2,405 TRX atau $0,78 sebagai contohnya. Dibandingkan dengan pembelian Energy langsung, pengguna dapat menghindari biaya selangit untuk memanfaatkan Energy di pasar. Layanan ini hadir menjawab kebutuhan pengguna TRON akan cara yang cepat dan praktis untuk mendapatkan TRON Energy, membeli isi ulang TRON Energy, memantau harga pasar TRON Energy, dan mengirim USDT murah tanpa harus melakukan staking dan mengunci token mereka.
