---
title: "Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद"
description: "Play-to-earn ने गेमिंग आय का वादा किया था, लेकिन Axie, गिल्ड्स और टोकन एमिशन ने खिलाड़ियों को गिरती कमाई और एक क्रूर मार्केट हैंगओवर के साथ छोड़ दिया।"
language: hi
published: 2026-07-04
author: Netts
topic: "Insights"
canonical: https://netts.io/blog/play-to-earn-hangover-after-the-crypto-gold-rush-ended?lang=hi
languages: [en, ru, es, zh, th, fr, uk, tr, hi, fa, ar, ha, pt, vi, ko, ja, id, de, tl]
translation_outdated: false
---
# Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद

Play-to-earn ने गेमिंग आय का वादा किया था, लेकिन Axie, गिल्ड्स और टोकन एमिशन ने खिलाड़ियों को गिरती कमाई और एक क्रूर मार्केट हैंगओवर के साथ छोड़ दिया।

कैलिफ़ोर्निया गोल्ड रश ने कुछ खोजकर्ताओं को अमीर बनाया, लेकिन इसने फावड़ा बेचने वालों, सैलून चलाने वालों, ट्रांसपोर्टर्स और ज़मीन के सट्टेबाजों के लिए कहीं अधिक संपत्ति पैदा की। अनुकूल समीकरण सरल थे: नदी में उतरने वाला जितना गरीब होगा, कुदाल बेचने वालों की जेबें उतनी ही भारी होंगी। क्रिप्टो-मूल समकक्ष का नेतृत्व play-to-earn के डिजाइनरों ने किया: गिल्ड मालिक, VCs, टोकन इनसाइडर्स, एक्सचेंज और मार्केट मेकर्स बार में इकट्ठे हुए। दर्द करती पीठ, सस्ते एंड्रॉइड और खाली हाथों वाले खिलाड़ियों को सोने का एक बड़ा हिस्सा मिला।

यहीं से play-to-earn का आख्यान शुरू होना चाहिए: सुबह होने तक Axie खेलने वाले बच्चे के झूठ से नहीं, बल्कि उस धोखे से जो इसकी नींव में था। बेरोज़गारी, महामारी से जुड़ी एकरसता, सस्ते फोन और टोकन पुरस्कारों ने सैकड़ों लाखों लोगों के लिए पहली बार "गेमिंग" को कूल बना दिया। निराश फिलिपिनो, वेनेजुएलावासियों और संभावित उद्यमियों के लिए, Axie Infinity की "play-to-earn" पिच एक क्रांति में शामिल होने का निमंत्रण थी। SLP टोकन अर्जित करने और उन्हें डॉलर में बदलने के लिए प्यारे छोटे राक्षसों से लड़ने का अवसर गरीबी उन्मूलन का एक अनूठा माध्यम लग रहा था। इस उद्योग की सबसे बड़ी कमजोरी यह थी कि इन-गेम ईंधन के टोकन इश्यूएंस को "play-to-earn" का अवसर कहा गया; वैल्यू कैप्चर तंत्र बेचने वालों के पक्ष में झुका हुआ था।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/477628e82f067c6981320180a19c8a27ce0b947c-1135.webp)

गोल्ड रश की कहानियाँ हमेशा भविष्य के बारे में होती हैं। आप केवल अपने लिए खुदाई नहीं कर रहे हैं; आपने सोने के सबसे बड़े भंडार पर अपना दावा ठोक दिया है। आप बेरोज़गार नहीं हैं; आप अनबैंक्ड हैं। आप कोई गेम नहीं खेल रहे हैं; आप एक राष्ट्र का निर्माण कर रहे हैं। Axie Infinity की टोकन बिक्री ने "लुनेसिया के निवासियों" की बात की। गिल्ड प्रबंधकों ने अपने विद्वानों (scholars) को "खिलाड़ी" कहा। VCs ने एक प्रारंभिक अर्थव्यवस्था और स्वेट इक्विटी के लिए मल्टी-बिलियन मार्केट कैप का प्रचार किया। इस सब से बचना बहुत आसान था क्योंकि हर कोई अधिकांश समय खुद से झूठ बोल रहा था। यदि कोई व्यक्ति किसी दूसरे को कुछ बेच रहा है, तो लेन-देन के दूसरे पक्ष में आत्म-भ्रम की गुंजाइश हमेशा अधिक होती है।

टोकन प्रमोटरों के प्रति निष्पक्ष रहें, तो यह पूरी तरह से उनकी गलती नहीं थी कि कमी के दबाव और उपयोगकर्ताओं की वृद्धि ने Axie की अर्थव्यवस्था को केवल शोर और बिना किसी ठोस आधार का बना दिया। इसका गणित क्रूर था, लेकिन यह उस तरह का गणित था जो ICO उत्साह के लंबे प्रभाव को देखने वाले किसी भी व्यक्ति को समझ में आता है। SLP टोकन खिलाड़ियों को वितरित किए गए, और जितने अधिक खिलाड़ी थे, उतने ही अधिक SLP होने चाहिए थे, और प्रत्येक का मूल्य उतना ही कम होता गया। गेम की अर्थव्यवस्था अधिकांश लोगों के लिए वैल्यू कैप्चर पर वॉल्यूम को प्राथमिकता देने के लिए डिज़ाइन की गई थी। और इस तरह, टोकनाइजेशन की ओर व्यापक दुनिया का निरंतर मार्च फिलीपींस में कठिन समय और बाकी सब चीज़ों पर महामारी के ठहराव से टकरा गया।

Play-to-earn गेम्स की समस्या यह है कि वे लोगों को खेलने के लिए वास्तव में पुरस्कृत नहीं करते हैं। Axie Infinity सबसे बेहतर जो कर सका, वह था कुछ समय के लिए सैकड़ों हजारों लोगों को वेतन प्रदान करना। यह थका देने वाला, मनोबल गिराने वाला और टोकनयुक्त गरीबी उन्मूलन था। ऐसा नहीं था कि गणित गलत था; यह था कि व्यापक आर्थिक स्थितियाँ पिरामिड के शीर्ष पर बेचने वालों के लिए स्थायी रूप से अनुकूल थीं और बाकी सभी के लिए स्थायी रूप से प्रतिकूल थीं। Axie के "खिलाड़ियों" के लिए लंबा सफर हमेशा नीचे की ओर झुकने वाला था क्योंकि उनके जारी करने का शेड्यूल और वायरल होने का तंत्र ही ऐसा था।

इनमें से कुछ भी Axie के पतन की मानवीय लागत या इसके SLP पर भरोसा करने वाले सैकड़ों हजारों लोगों के लिए हुए भारी वित्तीय नुकसान को नकारने के लिए नहीं है।

Axie Infinity के "स्कॉलरशिप" सिस्टम का मतलब था कि कई कर्मचारी प्रभावी रूप से अपने प्रबंधकों द्वारा नियोजित थे - और कई मामलों में 50 प्रतिशत पर बाद वाले का मुआवज़ा न्यूनतम वेतन से कहीं अधिक था। इस प्रणाली का सबसे प्रत्यक्ष प्रतिनिधि समर्सन ओरियास था, जो फिलीपींस के एक ताकोयाकी बार में लाइन कुक था, जिसने किराया चुकाने और Axie के लिए एक ऑस्ट्रेलियाई प्रबंधक के साथ साइन अप करने के लिए अपना खाना बेचा।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/b8a700cdcff3da20675dde6c66ef087c6bb4e229-599.webp)

उसे 120 SLP अर्जित करने के लिए पाँच से छह घंटे खेलना पड़ता था, जिसका आधा हिस्सा उसके प्रदाता को जाता था। दोस्तों ने उससे कहा था कि वह प्रति माह सैकड़ों डॉलर कमा सकता है, और वह यह कोशिश कर सकता था। समर्सन जैसी कहानियों ने ही उद्योग के "जॉब्स प्लेटफॉर्म" नैरेटिव को हवा दी, जिससे यह संकेत मिला कि P2E क्षेत्र इन स्कॉलरशिप को सक्षम करके कुछ ज़िम्मेदार काम कर रहा है।

यह दृष्टिकोण गहन निरीक्षण के सामने टिक नहीं पाता है। एक नौकरी, अपने स्वभाव से, मांग-आपूर्ति की गतिशीलता या किसी तीसरे पक्ष की मर्जी से तय नहीं होनी चाहिए। यदि समर्सन की आय उसके SLP उत्पादन पर निर्भर करती है, जो बदले में इस बात पर निर्भर करता है कि कितने अन्य स्कॉलर्स SLP कमा रहे हैं, तो उसकी नौकरी उतनी स्थिर नहीं है जितनी विज्ञापित की जाती है। Naavik के 2021 के अंत के शोध के अनुसार, Axie स्कॉलर्स की कमाई शीर्ष 1 प्रतिशत को छोड़कर बाकी सभी के लिए फिलीपींस के न्यूनतम वेतन के स्तर से नीचे गिर रही थी। समस्या यह नहीं थी कि play-to-earn ने खिलाड़ियों को आलसी बना दिया; समस्या यह थी कि टोकन इकोनॉमिक्स ने श्रम बाजार को स्व-विनियमित बना दिया।

Rappler की जाँच ने उद्योग के दूसरे पहलू - प्रबंधकों के अनुभव की एक झलक पेश की। Axie स्कॉलर्स की एक टीम में निवेश करने की तलाश में McGlay ने अपने लाखों पेसो गायब होते देखे। लगभग 200 स्कॉलर्स के प्रबंधक और एक फिलिपिनो व्यवसायी क्रिस्टोफर क्रूज़ ने कहा कि उन्होंने अपने स्कॉलर्स की कमाई का 60 प्रतिशत हिस्सा लेकर प्रतिदिन 600,000 पेसो तक कमाए। वे सभी छात्र या क्षेत्र के ग्रामीण इलाकों के निवासी थे, जो लगभग 450 पेसो प्रतिदिन की कमाई पर जीवन यापन कर रहे थे - जो न्यूनतम वेतन के लिए पर्याप्त था। फिर SLP गिर गया, 150 SLP घटकर 50 रह गया, और उनके स्कॉलर्स की कमाई उस सीमा को पूरा करने में विफल रही।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/648a626740a8bc5792c724f18a89f90912f74651-893.webp)

इस बीच, Ronin ब्रिज डकैती ने उद्योग के लिए एक अलग तरह के हिसाब-किताब का प्रतिनिधित्व किया। इस सुरक्षा सेंध ने, जिसमें Ronin Network स्मार्ट कॉन्ट्रैक्ट से 173,600 ETH और 25.5 मिलियन USDC चुरा लिए गए थे, लगभग 625 मिलियन USD के नुकसान को चिह्नित किया। Binance के नेतृत्व में Sky Mavis के 150 मिलियन के फंडरेज़ ने तब से उपयोगकर्ताओं की भरपाई की है, जिसमें आय और कंपनी के फंड का उपयोग करके ब्रिज को पूरी क्षमता से फिर से भरा गया है। इस लेन-देन के साथ-साथ समग्र पारदर्शिता ने फर्म को अपने उपयोगकर्ता आधार के एक बड़े हिस्से को बनाए रखने में मदद की होगी। फिर भी, Ronin की इस घटना ने प्रदर्शित किया कि उद्योग अपने उपयोगकर्ताओं के विश्वास पर कितना निर्भर था।

Sky Mavis के CEO और Axie Infinity के सह-संस्थापक ट्रुंग गुयेन अब मुख्य आकर्षण नहीं रहे। Play-to-earn इकोसिस्टम का सबसे प्रत्यक्ष प्रतिनिधि अब टोकनॉमिक्स, कम्युनिटी मैनेजमेंट और व्यापक Ronin नेटवर्क के हिस्से के रूप में Axie के पुनर्जन्म के बारे में बात कर रहा था। यही बात सह-संस्थापक और लंबे समय तक बिजनेस लीड रहे अलेक्जेंडर लार्सन पर भी लागू होती है, जिन्होंने सुरक्षा क्षेत्र पर ध्यान केंद्रित करने के लिए अपनी कार्यकारी भूमिकाओं से इस्तीफा दे दिया। Ronin शोषण के बारे में उनकी टिप्पणियां सबसे अधिक बताने वाली थीं: एक प्रमुख play-to-earn स्टूडियो को अभी-अभी एक राज्य-प्रायोजित हमले का सामना करना पड़ा था, और इसके संस्थापकों में से एक अब साइबर सुरक्षा के क्षेत्र में था।

जेफरी ज़िरलिन, जिन्हें जिहोज़ के नाम से भी जाना जाता है, इस क्षेत्र के उन चुनिंदा सार्वजनिक व्यक्तियों में से थे जो P2E स्पेस के सामने आने वाली चुनौतियों के बारे में ईमानदारी से बात कर रहे थे। 7 जनवरी, 2026 से Axie Origins में SLP एमिशन को रोकने की घोषणा करके, ज़िरलिन बॉट फार्मों की सीमाओं को समझते हुए दिखाई दिए। डेवलपर के सार्वजनिक पत्र में बताए अनुसार, यह कदम मुख्य रूप से बड़े पैमाने पर बॉटिंग और वॉश ट्रेडिंग के डर से प्रेरित था। 2025 में, SLP ने 250 मिलियन का शुद्ध बर्न देखा है, और ज़िरलिन का मानना है कि एक स्वस्थ SLP आपूर्ति से पूरे इकोसिस्टम को लाभ होगा।

जिस टोकन ने P2E अवधारणा को प्रमुखता दी थी, वह एक "अपस्फीति बल (deflationary force)" बनने के लिए तैयार था, और कंपनी एक गेम चेन और मेटावर्स इंफ्रास्ट्रक्चर प्रदाता के रूप में अपने विकास के अगले चरण में प्रवेश करने की तैयारी कर रही थी। यह Axie Infinity का अंत नहीं था, बल्कि एक राष्ट्र-राज्य सिमुलेशन से बेहतर टोकनॉमिक्स वाले अधिक पारंपरिक गेम डिज़ाइन में इसका रूपांतरण था। यदि play-to-earn बाज़ार से कोई सबक मिला, तो वह यह था कि टोकन वितरण मॉडल अक्सर गेम से कहीं अधिक महत्वपूर्ण होता है। जितने अधिक उपयोगकर्ता, उतनी ही अधिक आपूर्ति, लेकिन जितनी अधिक आपूर्ति, मूल्य के लिए उतनी ही अधिक प्रतिस्पर्धा।

## गिल्ड का प्रसार और ग्रेटर फूल (अधिक मूर्ख का सिद्धांत)

Yield Guild Games स्कॉलरशिप प्रणाली को औपचारिक रूप देने वाले पहले P2E संगठनों में से एक था, और तब से यह लेबर प्लेटफॉर्म के लिए श्रमिक शोषण का पसंदीदा रूप बन गया है। एक फिलिपिनो गेम डेवलपर गैबी डिज़ोन ने महामारी के दौरान स्कॉलरशिप को व्यवस्थित करने की आवश्यकता को पहचाना और ब्लॉकचेन-आधारित गेम गिल्ड लॉन्च किया। YGG के कम्युनिटी प्रबंधकों ने स्कॉलर्स को प्रशिक्षित किया और साथ ही उनकी कमाई का एक हिस्सा भी एकत्र किया।

वेंचर कैपिटल फर्मों और संस्थापकों ने इसे एक शानदार विचार माना। Andreessen Horowitz के अनुसार, Yield Guild Games के पास 4,700 से अधिक स्कॉलर्स थे और इसने अपने सदस्यों के लिए 8.6 मिलियन से अधिक का लाभ कमाया, जिसमें साप्ताहिक रूप से एक मिलियन से अधिक का वितरण हुआ। a16z पार्टनर्स ने अपने ब्लॉग पोस्ट में उभरती अर्थव्यवस्थाओं में अत्यंत आवश्यक नौकरियां प्रदान करने की YGG की क्षमता पर प्रकाश डाला। इसलिए, उद्योग के सबसे सफल "गेमिंग" संगठन ने केवल खुद को एक पारंपरिक नियोक्ता के रूप में प्रचारित नहीं किया। जहाँ अधिकांश गिल्ड्स केवल खिलाड़ियों को NFTs किराए पर देते थे और एक बड़ी रॉयल्टी एकत्र करते थे, वहीं YGG ने P2E की दुनिया में एक अधिक सुलभ प्रवेश बिंदु प्रदान किया। हर कोई इसमें शामिल हो सकता था और अपनी किस्मत आज़मा सकता था, लेकिन शुरुआती स्कॉलरशिप से आगे बहुत कम लोग ही सफल हो पाते थे।

शुरुआत में सब कुछ ठीक रहा, और हर कोई अधिक शेयर हासिल करने के लिए उत्सुक था। जैसे-जैसे YGG टोकन बढ़ा, गिल्ड्स की संख्या और उनके NFT संग्रह का मूल्य भी बढ़ा। जिन लोगों ने टोकन खरीदा, वे यह मानने वाले "ग्रेटर फूल" (अधिक मूर्ख) थे कि YGG का P2E इकोसिस्टम अपने बढ़ते स्कॉलर्स के लिए विश्वसनीय कमाई पैदा करेगा। पूरी प्रणाली अंतर्निहित तकनीक के मूल्य के बारे में एक ठोस आम सहमति पर बनाई गई थी। VCs का यह मानना सही था कि P2E पारंपरिक गेमिंग उद्योग को बाधित कर सकता है और उभरते बाज़ार के निवासियों के लिए आय का एक नया स्रोत पेश कर सकता है। भले ही स्कॉलर्स अंततः पास होकर अन्य अवसरों की ओर बढ़ गए हों, लेकिन घटती संख्या को भरने के लिए कमाई करने के इच्छुक युवाओं का एक निरंतर प्रवाह हमेशा उपलब्ध रहेगा। यह समझौता, कई मायनों में, सभी पक्षों के लिए आदर्श था।

लेकिन ऐसा केवल तब तक था जब तक यह बदल नहीं गया। मूल्य का "ग्रेटर फूल" सिद्धांत तब विफल होने लगता है जब कोई बड़ा मूर्ख मिलना बंद हो जाता है। P2E उद्योग के अधिकांश खिलाड़ियों के लिए, एक सट्टा संपत्ति से यील्ड पैदा करने वाले साधन में परिवर्तन सहज नहीं था। यदि हम स्वीकार करते हैं कि गेम डिज़ाइन play-to-earn स्टूडियो के लिए वैल्यू कैप्चर का प्राथमिक स्रोत नहीं है, तो हमें यह स्वीकार करना होगा कि इस प्रस्ताव का "अर्न" घटक ही मुख्य आधार था। जितने अधिक स्कॉलर्स होंगे, उतनी ही अधिक आपूर्ति होगी, और प्रत्येक SLP टोकन का मूल्य उतना ही कम होगा। यह एक स्व-विनियमित प्रणाली थी, लेकिन इसने कमी और प्रतिस्पर्धा पर बहुत अधिक जोर दिया।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/1954dd362d616303f76e5c3e047d0eb6202c137f-805.webp)

इस तरह STEPN का टोकन रश एक बुलबुला साबित हुआ। "Move-to-earn" प्लेटफॉर्म का टोकन, GMT, $4 से काफी ऊपर पहुंच गया था, लेकिन वह अपनी स्थिति को बनाए रखने में विफल रहा और अंततः 2026 के मध्य तक $0.007 से नीचे गिर गया - लगभग 99.8 प्रतिशत की गिरावट। Find Satoshi Lab के सह-संस्थापक और CEO ने अपने फॉलोअर्स के लिए नए NFT-आधारित उत्पाद जारी करना जारी रखा, जैसे कि STEPN GO रनिंग ऐप और GMT Pay भुगतान प्रणाली, लेकिन जादू पहले ही खत्म हो चुका था। जब कंपनी के प्रतिनिधियों ने स्वीकार किया कि उन्हें मुद्रास्फीति से निपटने के लिए कमाई को आधा करना होगा, तो "move-to-earn" उद्योग की व्यवहार्यता पर सवाल उठाया गया। एक "move-to-earn" टोकन के रूप में, GMT अब विज्ञापन के लिए एक व्यावहारिक विकल्प नहीं रह गया था।

YGG की कहानी का भी ऐसा ही अंत हुआ। YGG का टोकन, जिसने अपने चरम से 99 प्रतिशत से अधिक की गिरावट देखी थी, अंततः बड़ी संख्या में स्कॉलर्स को आकर्षित करने में विफल रहा। मेटावर्स, यील्ड फार्मिंग और Web3 की व्यापक क्रिएटर अर्थव्यवस्था की ओर बदलाव के साथ, YGG स्कॉलरशिप प्रणाली का उभरते बाज़ार के श्रमिकों के लिए सीमित आकर्षण था। कंपनी के परिवर्तन के संदर्भ में टोकन का मूल्य प्रस्ताव अब समझ में नहीं आ रहा था। दूसरी ओर, NFT लेंडिंग से गेम पब्लिशिंग की ओर बदलाव अपेक्षाकृत सहज था। YGG के प्रतिनिधियों ने LOL Land से होने वाले राजस्व के साथ-साथ संगठन के खजाने के मूल्य पर प्रकाश डालना जारी रखा, जिसमें अभी भी लाखों डॉलर मौजूद थे। गेम स्टूडियो का अस्तित्व संदेह में नहीं था, लेकिन उतने ही स्कॉलर्स को आकर्षित करने की उसकी क्षमता संदिग्ध थी।

Ronin की वर्तमान स्थिति पिछले दो उदाहरणों की तुलना में कहीं अधिक दिलचस्प है। अपने नेटवर्क की सुरक्षा समस्याओं के अलावा, Pixels, एक फार्मिंग और सोशल बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम जो Ronin पर स्थानांतरित हो रहा है, उपयोगकर्ता संख्या के हिसाब से Web3 के सबसे लोकप्रिय गेम्स में से एक बन गया, जिसमें विशेष ट्रैफ़िक स्रोतों से संकेत मिलता है कि यह नियमित रूप से दस लाख से अधिक दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं तक पहुँचता है।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/68a6de8f66b2fde31ec14784d2221ecf8ece2a8f-1120.webp)

Ronin खुद अधिक Ethereum-अनुकूल लेयर 2 इकोसिस्टम में परिवर्तित होता दिख रहा है, जिसमें नेटवर्क का डिज़ाइन अपनी Axie Infinity जड़ों से दूर जा रहा है। ये बदलाव केवल Play-to-Earn क्षेत्र ही नहीं, बल्कि डेवलपर्स के व्यापक दर्शकों को आकर्षित करने की इच्छा को दर्शाते हैं।

चूँकि उद्योग संभावित विघटनकारियों की अगली लहर की ओर देख रहा है, यह समझना आवश्यक है कि उपयोगकर्ताओं को कैसे आकर्षित किया जाए। यदि अधिक डेवलपर्स अपने गेम्स के लिए Ronin के ब्लॉकचेन का उपयोग करना चाहते हैं, तो उन्हें नेटवर्क की अनूठी विशेषताओं के हिसाब से अपने डिज़ाइन को संशोधित करना होगा। यह ऑनलाइन गेम्स की अगली पीढ़ी के लिए एक मंच है, लेकिन सबसे पहले, इसे उस ब्लॉकचेन सिस्टम के रूप में अपनी प्रतिष्ठा को दूर करना होगा जो राज्य-प्रायोजित डकैतियों, कारनामों और घोटालों को सक्षम बनाता है।

## काम, जुआ और विनियमन

नियामकीय स्पष्टता की कमी से केवल खिलाड़ी ही पीड़ित नहीं हैं। सरकारों ने P2E प्रणाली को वर्गीकृत करने के लिए संघर्ष किया है, जो एक श्रम बाजार और कुछ टोकनों के साथ गेम का एक हाइब्रिड रूप है। क्या यह जुआ था या कोई रोजगार समझौता? क्या यह एक प्रतिभूति बाज़ार था या खिलाड़ियों के लिए एक पुरस्कार कार्यक्रम? नियामकों ने भी स्थिति को आसान नहीं बनाया; उन्होंने एक ही समय में कई असंबंधित चिंताओं पर ध्यान केंद्रित किया। यदि उपयोगकर्ता NFTs पर सट्टा लगा रहे थे, तो प्रतिभूति नियामक उन पर नज़र रख रहे थे। यदि खिलाड़ियों को अपनी कमाई के लिए काम करना पड़ता था, तो श्रम नियामकों ने संज्ञान लिया। यदि टोकन फर्मों के लिए राजस्व धाराएँ उत्पन्न करते थे, तो कर संग्रहकर्ताओं ने दूसरी नज़र डाली। यदि बच्चों को धन के वादों के साथ प्रणाली में लुभाया गया, तो उपभोक्ता संरक्षण एजेंसियों ने कार्रवाई की। जब बॉट्स ने अर्थव्यवस्था पर हावी होना शुरू किया, तो सभी ऑनलाइन सुरक्षा को लेकर चिंतित थे। संघीय स्तर पर, सबसे प्रभावी रणनीति प्रकटीकरण, विपणन, करों, मजदूरी और सुरक्षा पर सख्त आवश्यकताएं लागू करना था।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि उद्योग को व्यावहारिक उपायों की आवश्यकता थी, लेकिन पूर्ण प्रतिबंधों के परिणामस्वरूप P2E इकोसिस्टम के पूरे हिस्से अनियंत्रित न्यायालयों में चले जाते। नियामक संदिग्ध प्रथाओं जैसे टोकन को आय-सृजन उपकरणों के रूप में बढ़ावा देने या स्कॉलर्स के लिए दमनकारी कार्य कोटा स्थापित करने पर प्रतिबंध लगाकर अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने में सक्षम हो सकते थे। हालांकि, सबसे कमजोर व्यक्तियों को ऐसे नियमों के परिणाम भुगतने होंगे। P2E प्रणाली के सबसे प्रतिभाशाली खिलाड़ी अपने और अपने प्रबंधकों के लिए मूल्य उत्पन्न करना जारी रखेंगे; केवल सबसे कम कुशल लोगों का ही शोषण किया जाएगा।

इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि सबसे अधिक लाभदायक "P2E" व्यवसाय वे थे जो कुछ टोकन, NFTs और टोकन-आधारित अर्थव्यवस्था के साथ पारंपरिक गेमिंग फर्मों के रूप में काम करते थे। शुरुआती अपनाने वालों, गिल्ड प्रबंधकों, एक्सचेंजों, लिस्टिंग डेस्क और NFT डीलरों ने इस दृश्य के उदय से अच्छा मुनाफा कमाया। "कमाई" का अधिकांश हिस्सा उन लोगों के पास गया जो पहले से ही संपन्न थे। दूसरी ओर, ऐसे लोग भी थे जिन्होंने P2E अर्थव्यवस्था की कमियों का खामियाजा भुगता। विनियामक कार्रवाई के प्रति सबसे कमजोर साधारण खिलाड़ी थे, विशेष रूप से उभरती अर्थव्यवस्थाओं वाले।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/e88b12a3c5e9fe9a9e5f6bcc0dcd9871dda78ca3-1152.webp)

उद्योग का पतन अनुमानित था और निवेशकों के लिए अक्षम्य था। Web3 गेमिंग क्षेत्र के पतन पर कैलाडन का शोध असाधारण रूप से व्यापक है, जिसमें GameFi पहलों के लिए 93 प्रतिशत विफलता दर, चरम से टोकन की कीमतों में 95 प्रतिशत की गिरावट, सिर्फ तीन वर्षों में फंडिंग में 4 बिलियन डॉलर से गिरकर 360 मिलियन डॉलर (90 प्रतिशत से अधिक की गिरावट) और 300 से अधिक ब्लॉकचेन गेम्स के बंद होने का हवाला दिया गया है। आंकड़े पूरी तरह से सटीक नहीं हो सकते हैं, लेकिन वे स्थिति की एक सामान्य समझ प्रदान करते हैं। पैसा गायब हो गया है, और इसका केवल एक छोटा सा हिस्सा ही उद्योग के भविष्य में पुनर्निवेशित किया जा रहा है।

P2E क्षेत्र के इतिहास के सबसे विडंबनापूर्ण पहलुओं में से एक यह है कि यह अन्य डिजिटल उद्योगों के विकास के समान है। मल्टी-लेवल मार्केटिंग फर्मों ने अपने कर्मचारियों को आश्वस्त किया कि उनका मुआवज़ा उनके प्रयासों पर निर्भर करता है, लेकिन कंपनी के विशाल संगठनात्मक ढांचे ने यह सुनिश्चित किया कि शीर्ष पर बैठे लोग हमेशा सबसे महत्वपूर्ण लाभ प्राप्त करेंगे। स्वेटशॉप्स ने श्रमिकों को उनकी कमाई को उत्पादकता स्तरों से जोड़कर प्रेरित किया और साथ ही यह भी सुनिश्चित किया कि श्रमिकों को हमेशा न्यूनतम संभव मजदूरी मिले। फ्री-टू-प्ले मोबाइल-गेम्स कंपनियाँ भुगतान करने वाले उपयोगकर्ताओं की पहचान करने और अपना बाकी समय उनसे नकदी निकालने में बिताने वाली पहली कंपनियाँ थीं। गोल्ड फार्मिंग कंपनियों ने हजारों नियमित खिलाड़ियों को कुछ कुलीन लोगों के लिए अवैतनिक श्रम स्रोतों में बदल दिया। P2E उद्योग में इस श्रृंखला के अंतिम उद्योग के साथ सबसे अधिक समानता थी।

अपने उपयोगकर्ताओं का शोषण करने की P2E कंपनियों की क्षमता के बारे में कुछ भी विशेष नहीं था। एक विकासशील इकोसिस्टम के केंद्र में एक मजबूत उत्पाद के साथ एक अच्छी तरह से संचालित फर्म अपने हितधारकों के लिए अविश्वसनीय संपत्ति उत्पन्न कर सकती है। Play-to-Earn अवधारणा का अस्तित्व ही इसका प्रमाण था, जैसा कि शोषक गिल्ड्स की उपस्थिति और कई P2E व्यवसायों द्वारा उपयोग की जाने वाली आक्रामक विपणन रणनीतियाँ थीं। किसी गेम के टोकन प्रोग्राम का इससे बहुत कम लेना-देना था कि वह एक "पोंजी योजना" थी या नहीं।

इसके बजाय, इसका संबंध प्रणाली के भीतर जीवित रहने की व्यक्तिगत कंपनियों की क्षमता से अधिक था। यही कारण है कि P2E क्षेत्र का पतन श्रमिकों के लिए इतना विनाशकारी था। कोई घोटाला नहीं था, कोई धोखेबाज़ नहीं था जिसने भोले-भाले निवेशकों को अपना पैसा देने के लिए बरगलाया हो। लोगों को बिल्कुल वही मिला जिसका सिस्टम के अनुसार वादा किया गया था।

## क्या कुछ खेलने योग्य बच सकता है?

वे कंपनियाँ जो P2E संकट से बचने में कामयाब रही हैं, वे टोकन-आधारित अर्थव्यवस्था के महत्व को समझती हुई प्रतीत होती हैं और उन्होंने इस मामले पर अपना रुख बदल लिया है। खुद को स्थापित गेमिंग उद्योग को नष्ट करने वाले क्रांतिकारियों के रूप में स्थापित करने के बजाय, जीवित बचे स्टूडियो अब अधिक रूढ़िवादी बयानबाजी का उपयोग कर रहे हैं। वे विघटन के बारे में कम और प्रतिधारण के बारे में अधिक बात करते हैं और उपयोगकर्ताओं को अपनी दिन की नौकरी छोड़ने के अवसर के बजाय आभासी वस्तुओं के मूल्य का वादा करके आकर्षित करने का लक्ष्य रखते हैं। यह भी समय की मांग का संकेत है, और Web3 गेमिंग क्रांति का अगला चरण समान रूप से दिलचस्प होगा। इसमें कम घोटालेबाज होंगे, धन के कम वादे होंगे, और 'दैनिक आय' पर कम ध्यान दिया जाएगा, कम सट्टेबाज होंगे, और वास्तविक गेमप्ले मैकेनिक्स पर अधिक ध्यान होगा - लेकिन यह अभी भी एक क्रांति होगी, केवल अधिक परिपक्व और परिष्कृत।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/b5790a3b80c83cc43a5f187a725af40ee5d4ae1d-701.webp)

टोकन-आधारित गेम अर्थव्यवस्था गायब नहीं हो रही है, बल्कि बदल रही है। इसके कुछ तत्व, जैसे कि आपस में जुड़े आइटम, ऑन-चेन टूर्नामेंट, और कई क्रिएटर इकोनॉमी-संगत उपकरण, जीवित रहेंगे और वास्तव में फलेंगे-फूलेंगे। चेन-आधारित गेम नेटवर्क, Ronin, इंडी डेवलपर्स के लिए एक सेतु के रूप में कार्य करेगा, जिससे प्रवेश और गोद लेने दोनों की बाधाएं कम होंगी। रोज़मर्रा के उपयोगकर्ता उसी स्टेबलकॉइन नवाचार से लाभान्वित हो सकते हैं, जो उन्हें क्रिप्टो अर्थव्यवस्था के करीब लाने की क्षमता रखता है। P2E उद्योग जीवित रहेगा क्योंकि कंपनियाँ टोकन के महत्व और उनसे आगे तलाशने की आवश्यकता को पहचानेंगी। Web3 गेमिंग उद्योग वर्तमान P2E प्रतिमान से आगे बढ़ेगा और उम्मीद है कि यह कुछ बड़ा और अधिक टिकाऊ बनकर उभरेगा।

जैसे-जैसे उद्योग अपनी गलतियों से सीखता है, Web3 गेमिंग का अगला संस्करण नियामकों, उपयोगकर्ताओं और मीडिया के साथ जुड़ने के लिए बहुत कम टकराव वाले दृष्टिकोण का उपयोग करेगा। कंपनियाँ अपनी योजनाओं और कार्यों के बारे में कम पारदर्शी होंगी, और उनके बयानों में पारंपरिक गेम मुद्रीकरण यांत्रिकी के विकल्प के रूप में उपयोगकर्ताओं के लिए टोकन की एक सतत धारा प्रदान करने के चल रहे प्रयासों के काफी कम आश्वासन होंगे। उद्योग खुद को मानवीय जिज्ञासा और मेटावर्स तथा इसके आर्थिक और सामाजिक प्रयोगों के विस्तार में भाग लेने की इच्छा के प्रवर्तक के रूप में स्थापित करेगा। और ऐसा करने में, यह आम जनता के साथ अपने संबंधों में एक महत्वपूर्ण बदलाव लाएगा। जब विनियमन की बात आती है, तो P2E के बाद का क्रिप्टो गेमिंग उद्योग चिंता के मामलों पर आम सहमति खोजने के लिए नीति निर्माताओं के साथ सद्भावनापूर्ण बातचीत में शामिल होगा। यदि टोकन-आधारित गेम अर्थव्यवस्था को P2E आपदा से बचना है, तो इसे बदलते समय के साथ विकसित और अनुकूलित होना चाहिए।

जब वैल्यू कैप्चर की बात आती है, तो गेम उद्योग के पास दो व्यापक विकल्प होते हैं: यह या तो एक पारंपरिक खनन कंपनी की तरह उपयोगकर्ताओं से मूल्य निकाल सकता है या एक ऐसा बगीचा बना सकता है जिसे लोग पोषित और संरक्षित करना चाहते हैं। टोकन और ब्लॉकचेन-आधारित प्रणालियों ने दिखाया है कि कमी-आधारित यांत्रिकी के एक विशेष सेट के आसपास एक गेम अर्थव्यवस्था का निर्माण किया जा सकता है। उपयोगकर्ता का व्यवहार एक-दूसरे के साथ और स्वयं प्रणाली के साथ प्रतिस्पर्धा करने की इच्छा से आकार लेगा, और प्राप्त किया गया मूल्य सीधे उनके द्वारा इसमें लगाए गए समय और प्रयास के अनुपात में होगा। सामान्य रूप से गेमिंग के साथ हमेशा ऐसा ही रहा है और गेम अर्थव्यवस्था में ब्लॉकचेन तकनीक और टोकन लागू करने से केवल इसे रेखांकित किया गया है। प्रतिस्पर्धा पर काम करने वाली गेम अर्थव्यवस्थाओं के निर्माण में हमेशा मूल्य रहेगा, लेकिन इसे एक मौलिक रूप से शोषक विशेषता के रूप में पहचाना जाना चाहिए जो केवल इसलिए मौजूद है क्योंकि कंपनियाँ अधिक उपयोगकर्ता चाहती हैं, साथ ही, उन्हें यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि वे उन्हें खो न दें।

Web3 गेमिंग अर्थव्यवस्था का अगला चरण प्रतिमान को विकसित करने का प्रयास करेगा, टोकन-आधारित गेम अर्थव्यवस्थाओं में वैल्यू कैप्चर को मुख्य रूप से एक ज़ीरो-सम गेम के रूप में मान्यता देगा। यह राजस्व बढ़ाने की दौड़ में उपयोगकर्ता आधार को नुकसान न पहुँचाने के प्रति अधिक सतर्क रहेगा और एक ऐसी टोकन-आधारित अर्थव्यवस्था के निर्माण पर ध्यान केंद्रित करेगा जिसमें सभी को लाभ हो सके। कंपनियाँ अपने उपयोगकर्ताओं की गेम डिज़ाइन प्रक्रिया में भाग लेने की क्षमता को बढ़ावा देंगी और स्टूडियो द्वारा बनाई जाने वाली सामग्री में उन्हें सक्रिय योगदानकर्ता बनाएंगी। जो कंपनियाँ P2E संकट से बचने की उम्मीद करती हैं, वे अपना ध्यान दुर्लभ, प्रतिस्पर्धी और इसलिए, शोषक कोर मैकेनिक्स के इर्द-गिर्द एक अर्थव्यवस्था के निर्माण से हटाकर ऐसा गेम बनाने पर केंद्रित करेंगी जिसे लोग खेलना चाहते हैं, न कि उपयोगकर्ताओं को यथासंभव लंबे समय तक जोड़े रखने के लिए डिज़ाइन किए गए टोकन-आधारित एप्लिकेशन पर।

अंत में, यह कहना मुश्किल है कि आगे क्या होगा, लेकिन पुराने पाठों से कंपनियों को आने वाली चुनौतियों से निपटने में मदद मिलनी चाहिए। टोकन-आधारित अर्थव्यवस्था का मूल्य दुर्लभ अवसरों के मूल्य को कैप्चर करने की उसकी क्षमता में है। गेम का मूल्य लोगों में इसे खेलने की इच्छा जगाने की उसकी क्षमता में है। P2E संकट के बाद, कंपनियों ने सीखा कि मूल्य प्राप्त करने का सबसे अच्छा तरीका ऐसी स्थितियाँ बनाना है जिसमें उपयोगकर्ता गेम अर्थव्यवस्था में समय और पैसा लगाने के लिए तैयार हों।

![Play-to-Earn हैंगओवर: क्रिप्टो गोल्ड रश समाप्त होने के बाद](https://netts.io/blog/images/body/761c21caecbd2d09185006215017aa3570a37c1f-1184.webp)

अंततः, क्रिप्टो का अधिक सामान्य लेकिन कोई कम मूल्यवान उपयोग साधारण लेन-देन की लागत और झंझट को कम करने में साकार नहीं होता है। Netts.io TRON ब्लॉकचेन के उपयोगकर्ताओं के लिए Energy का एक मार्केटप्लेस एग्रीगेटर है जो अपने TRX को बर्न करने के बजाय USDT को निकालने या ट्रांसफर करने के लिए शुल्क का भुगतान करने हेतु Energy किराए पर लेना चाहते हैं। यह अपने उपयोगकर्ताओं को नवीनीकरण के विकल्प के साथ सीमित अवधि के लिए इसका उपयोग करने की क्षमता के साथ 65k और 131k Energy की मात्रा में सत्यापित प्रदाताओं और निजी पूलों के पूल में Energy खरीदने की पेशकश करता है। यह सेवा अपने उपयोगकर्ताओं को TRON या फिएट में 65,000 Energy के लिए बाजार मूल्य की जांच करने की अनुमति देती है, उदाहरण में 2.405 TRX या $0.78। Energy की सीधी खरीद की तुलना में, उपयोगकर्ता बाज़ार में Energy का उपयोग करने के लिए अत्यधिक शुल्क से बचने में सक्षम हैं। यह सेवा TRON उपयोगकर्ताओं की TRON Energy प्राप्त करने, TRON Energy रिफिल खरीदने, TRON Energy के बाज़ार मूल्य को ट्रैक करने, और अपने टोकन को स्टेक और लॉक किए बिना सस्ते में USDT भेजने के त्वरित और सुविधाजनक तरीके की मांग को पूरा करने के लिए दिखाई दी।
