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title: "Gueule de bois du Play-to-Earn : après la fin de la ruée vers l'or crypto"
description: "Le play-to-earn promettait des revenus de jeu, mais Axie, les guildes et les émissions de jetons ont laissé les joueurs avec des salaires effondrés et une brutale gueule de bois du marché."
language: fr
published: 2026-07-04
author: Netts
topic: "Insights"
canonical: https://netts.io/blog/play-to-earn-hangover-after-the-crypto-gold-rush-ended?lang=fr
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# Gueule de bois du Play-to-Earn : après la fin de la ruée vers l'or crypto

Le play-to-earn promettait des revenus de jeu, mais Axie, les guildes et les émissions de jetons ont laissé les joueurs avec des salaires effondrés et une brutale gueule de bois du marché.

La ruée vers l'or en Californie a enrichi certains prospecteurs, mais elle a créé de bien plus grandes richesses pour les vendeurs de pelles, les tenanciers de saloons, les transporteurs et les spéculateurs fonciers. La configuration avantageuse était simple : plus le chercheur d'or pataugeant dans la rivière était pauvre, plus les poches de ceux qui vendaient des bêches étaient profondes. L'équivalent natif de la crypto a été initié par les concepteurs de play-to-earn : propriétaires de guildes, sociétés de capital-risque, initiés aux jetons, plateformes d'échange et teneurs de marché se sont tous réunis au comptoir. Les joueurs, le dos brisé, avec leurs téléphones Android bas de gamme et leurs batées vides, n'ont reçu que les miettes de l'or.

C'est par là que le récit du play-to-earn doit commencer : non pas avec le mensonge de l'enfant jouant à Axie jusqu'à l'aube, mais avec l'arnaque qui le sous-tendait. Le chômage, la monotonie liée à la pandémie, les téléphones bon marché et les récompenses en jetons ont rendu le « jeu » attrayant pour la première fois pour des centaines de millions de personnes. Pour des Philippins, des Vénézuéliens désespérés et des aspirants entrepreneurs, l'argument du « play-to-earn » d'Axie Infinity était une invitation à rejoindre une révolution. La possibilité de combattre de petits monstres mignons pour gagner des jetons SLP et les convertir en dollars représentait un moyen irrésistible de sortir de la pauvreté. La faiblesse fatale du secteur a été de qualifier ce qui équivalait à une émission de jetons servant de carburant de jeu en opportunité de « play-to-earn » ; les mécanismes de capture de valeur étaient biaisés en faveur de ceux qui vendaient.

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Les récits de ruée vers l'or se projettent toujours dans l'avenir. Vous ne secouez pas simplement votre batée ; vous avez posé une option sur le filon mère. Vous n'êtes pas au chômage ; vous êtes non bancarisé. Vous ne jouez pas à un jeu ; vous bâtissez une nation. La vente de jetons d'Axie Infinity parlait de « résidents de Lunacia ». Les gestionnaires de guildes appelaient leurs boursiers des « joueurs ». Les sociétés de capital-risque faisaient mousser des capitalisations boursières de plusieurs milliards pour une proto-économie et de l'apport en industrie. Il était bien plus facile de s'en tirer ainsi, car tout le monde se mentait à soi-même la plupart du temps. Dès lors que quelqu'un vend quelque chose à quelqu'un d'autre, il y a toujours une plus grande marge d'illusion de l'autre côté de la transaction.

Pour être équitable envers les promoteurs du jeton, ce n'était pas entièrement de leur faute si les pressions de rareté et la croissance des utilisateurs ont transformé l'économie d'Axie en une mécanique qui tourne à plein régime sans jamais avancer. Les mathématiques étaient brutales, mais c'était le genre de calcul qui fait sens pour quiconque a vu la fin de course de l'euphorie des ICO. Les jetons SLP étaient distribués aux joueurs, et plus il y avait de joueurs, plus il fallait émettre de SLP, et moins chacun d'eux valait. L'économie du jeu a été conçue pour privilégier le volume au détriment de la capture de valeur pour la majorité. Ainsi, la marche inexorable du reste du monde vers la tokenisation a percuté de plein fouet l'heure de vérité aux Philippines et la paralysie pandémique partout ailleurs.

Le problème des jeux play-to-earn est qu'ils ne récompensent pas les gens pour le simple fait de jouer. Pas réellement. Le mieux qu'Axie Infinity ait pu faire a été de fournir un salaire à des centaines de milliers de personnes pendant une brève période. C'était épuisant, démoralisant, et il s'agissait d'une lutte contre la pauvreté tokenisée. Ce n'est pas que le calcul était faux ; c'est que les conditions macroéconomiques étaient en permanence favorables à ceux qui vendaient au sommet de la pyramide et continuellement défavorables à tous les autres. La courbe à long terme pour les « joueurs » d'Axie était fatalement vouée à décliner en raison de leur calendrier d'émission et de leurs mécanismes de viralité.

Rien de tout cela ne vise à nier le coût humain de l'effondrement d'Axie ni l'immensité du désastre financier qu'il a causé pour des centaines de milliers de personnes qui avaient placé leur confiance dans son SLP.

Le système de « bourses » (scholarships) d'Axie Infinity signifiait que de nombreux travailleurs étaient de fait employés par leurs gestionnaires — et la rémunération de ces derniers, atteignant 50 pour cent dans bien des cas, était bien plus contraignante que le salaire minimum. Le représentant le plus visible de ce système était Samerson Orias, un commis de cuisine dans un bar à takoyaki aux Philippines qui vendait sa nourriture pour payer son loyer et a signé avec un gestionnaire australien pour Axie.

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Il devait jouer cinq à six heures pour gagner 120 SLP, dont la moitié revenait à son fournisseur. Des amis lui avaient dit qu'il pouvait gagner des centaines de dollars par mois, et il pouvait se permettre d'essayer. Des histoires comme celle de Samerson sont celles qui ont alimenté le discours du secteur selon lequel il s'agissait d'une « plateforme d'emplois », suggérant que le secteur du P2E faisait œuvre utile en facilitant ces bourses.

Cette perspective ne résiste pas à un examen plus approfondi. Un emploi, par sa nature même, ne devrait pas être dicté par la dynamique de l'offre et de la demande ni par les caprices d'un tiers. Si le revenu de Samerson dépend de son rendement en SLP, qui dépend à son tour du nombre d'autres boursiers gagnant des SLP, alors son emploi n'est pas aussi stable qu'on le prétend. D'après une étude de Naavik de la fin de l'année 2021, les boursiers d'Axie voyaient leurs gains chuter sous le seuil du salaire minimum philippin — pour tout le monde, à l'exception du top 1 pour cent. Le problème n'était pas que le play-to-earn rendait les joueurs paresseux ; c'était que la tokenomics rendait le marché du travail autorégulé.

L'enquête de Rappler a offert un aperçu de l'autre côté de l'industrie : l'expérience des gestionnaires. McGlay, cherchant à investir dans une équipe de boursiers Axie, a vu ses millions de pesos s'évaporer. Christopher Cruz, un homme d'affaires philippin gérant environ 200 boursiers, a déclaré qu'il gagnait jusqu'à 600 000 pesos par jour en prélevant 60 pour cent des gains de ses boursiers. Ils étaient tous étudiants ou résidents de zones rurales de la région, survivant avec environ 450 pesos par jour – tout juste assez pour atteindre le salaire minimum. Puis le cours du SLP a chuté, 150 SLP sont devenus 50, et les gains de ses boursiers n'ont plus permis d'atteindre ce seuil.

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Pendant ce temps, le braquage du pont Ronin a représenté une autre forme d'heure des comptes pour l'industrie. L'exploit, qui avait dérobé 173 600 ETH et 25,5 millions d'USDC du contrat intelligent de Ronin Network, a occasionné l'équivalent de près de 625 millions d'USD de préjudice. La levée de fonds de 150 millions de Sky Mavis, menée par Binance, a depuis remboursé les utilisateurs, le pont ayant été renfloué à sa pleine capacité à l'aide des fonds récoltés et de la trésorerie de l'entreprise. Cette opération, conjuguée à une transparence globale, a sans doute aidé l'entreprise à conserver une grande partie de sa base d'utilisateurs. Néanmoins, le piratage de Ronin a mis en lumière à quel point l'industrie dépendait de la confiance de ses utilisateurs.

Trung Nguyen, PDG de Sky Mavis et cofondateur d'Axie Infinity, n'était plus la vedette incontestée. Le représentant le plus visible de l'écosystème play-to-earn parlait désormais de tokenomics, de gestion de communauté et de la renaissance d'Axie au sein du réseau Ronin plus large. Il en allait de même pour Aleksander Larsen, cofondateur et responsable commercial de longue date, qui a quitté ses fonctions exécutives pour se concentrer sur le secteur de la sécurité. Ses commentaires sur l'exploit de Ronin étaient particulièrement révélateurs : un studio majeur de play-to-earn venait de subir une attaque étatique, et l'un de ses fondateurs s'orientait désormais vers la cybersécurité.

Jeffrey Zirlin, également connu sous le nom de Jihoz, faisait partie des rares personnalités publiques du secteur à s'exprimer honnêtement sur les défis auxquels le P2E est confronté. En annonçant que son équipe et lui cesseraient les émissions de SLP dans Axie Origins à compter du 7 janvier 2026, Zirlin semblait comprendre les limites des fermes de bots. Cette décision était largement motivée par les craintes de botting effréné et de wash trading, comme indiqué dans la lettre publique du développeur. En 2025, le SLP a connu un burn net de 250 millions, et Zirlin estime qu'une offre de SLP plus saine profitera à l'ensemble de l'écosystème.

Le jeton qui avait propulsé le concept de P2E sur le devant de la scène s'apprêtait à devenir une « force déflationniste », et l'entreprise se préparait à entrer dans la phase suivante de son développement en tant que chaîne dédiée au jeu et fournisseur d'infrastructures pour le métavers. Ce n'était pas la fin d'Axie Infinity, mais sa transformation d'une simulation d'État-nation en une conception de jeu plus conventionnelle dotée d'une meilleure tokenomics. Si le marché du play-to-earn a apporté un enseignement, c'est que le modèle de distribution des jetons est souvent bien plus déterminant que le jeu lui-même. Plus il y a d'utilisateurs, plus l'offre augmente, mais plus l'offre est abondante, plus la concurrence pour capter la valeur s'intensifie.

## Expansion des guildes et théorie du plus grand fou

Yield Guild Games a été l'une des premières organisations de P2E à formaliser le système de bourses, qui est devenu depuis la forme privilégiée d'exploitation des travailleurs sur cette plateforme de travail. Gabby Dizon, un développeur de jeux philippin, a identifié la nécessité d'organiser les bourses pendant la pandémie et a lancé cette guilde de jeu sur la blockchain. Les gestionnaires de communauté de YGG formaient les boursiers tout en prélevant une part de leurs gains.

Les sociétés de capital-risque et les fondateurs trouvaient l'idée fantastique. Yield Guild Games comptait plus de 4 700 boursiers et a généré plus de 8,6 millions de bénéfices pour ses membres, les versements hebdomadaires dépassant le million, selon Andreessen Horowitz. Les associés d'a16z ont souligné dans leur publication de blog la capacité de YGG à fournir des emplois indispensables dans les économies émergentes. L'organisation de « jeu » la plus prospère de l'industrie ne s'est donc pas contentée de se promouvoir comme un employeur traditionnel. Alors que la plupart des guildes se bornaient à louer des NFT aux joueurs en prélevant une redevance conséquente, YGG semblait offrir une porte d'entrée plus accessible dans l'univers du P2E. Tout le monde pouvait tenter sa chance, mais rares étaient ceux qui réussissaient au-delà de la bourse initiale.

Au début, tout a parfaitement fonctionné et chacun brûlait d'acquérir davantage de parts. À mesure que le jeton YGG grimpait, le nombre de guildes et la valeur de leurs collections de NFT augmentaient en parallèle. Ceux qui achetaient le jeton étaient les dindons de la farce d'une théorie du plus grand fou, croyant que l'écosystème P2E de YGG générerait des gains réguliers pour son nombre grandissant de boursiers. Tout le système reposait sur un solide consensus quant à la valeur de la technologie sous-jacente. Les VC avaient raison de penser que le P2E pouvait bouleverser l'industrie traditionnelle du jeu vidéo et offrir une nouvelle source de revenus aux habitants des marchés émergents. Même si les boursiers finissaient par décrocher d'autres opportunités, un flux continu de jeunes prêts à gagner leur vie serait toujours disponible pour regarnir les rangs. Cet accord était, à bien des égards, idéal pour toutes les parties.

Jusqu'à ce qu'il ne le soit plus. La théorie du « plus grand fou » a tendance à s'effondrer dès lors que le fou cesse d'être plus crédule que le précédent. Pour la majorité des joueurs de l'industrie du P2E, le passage d'un actif spéculatif à un outil de génération de rendement a été tout sauf fluide. Si l'on admet que la conception du jeu n'est pas la source principale de capture de valeur pour les studios de play-to-earn, il faut reconnaître que la composante « earn » (gagner) de la proposition en était la clé de voûte. Plus il y avait de boursiers, plus l'offre grandissait, et moins chaque jeton SLP avait de valeur. Il s'agissait d'un système autorégulé, mais qui accordait une place démesurée à la rareté et à la concurrence.

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C'est ainsi que la frénésie autour du jeton de STEPN s'est révélée n'être qu'une bulle. Le jeton de la plateforme de « move-to-earn », le GMT, a culminé bien au-dessus de 4 $ avant d'échouer à défendre son niveau et de chuter finalement sous 0,007 $ vers la mi-2026 — une baisse de près de 99,8 pour cent. Le cofondateur et PDG de Find Satoshi Lab a continué de proposer de nouveaux produits basés sur des NFT à ses abonnés, comme l'application de course STEPN GO et le système de paiement GMT Pay, mais la magie s'était déjà évaporée. Lorsque les représentants de l'entreprise ont reconnu qu'ils allaient devoir diviser les gains par deux pour lutter contre l'inflation, la viabilité même de l'industrie du « move-to-earn » a été remise en cause. En tant que jeton de « move-to-earn », le GMT n'était plus une option commerciale crédible.

L'histoire de YGG a connu une conclusion similaire. Le jeton YGG, qui avait essuyé une chute de plus de 99 pour cent par rapport à son sommet historique, a fini par ne plus attirer un grand nombre de boursiers. Avec le basculement vers le métavers, le yield farming et la creator economy au sens large du Web3, le système de bourses de YGG présentait un attrait limité pour les travailleurs des marchés émergents. La proposition de valeur du jeton n'avait plus de sens dans le contexte de la mutation de l'entreprise. En revanche, la transition de la location de NFT vers l'édition de jeux s'est faite sans heurts majeurs. Les représentants de YGG ont continué à mettre en avant les revenus issus de LOL Land ainsi que la valeur de la trésorerie de l'organisation, qui contenait encore des dizaines de millions de dollars. La survie du studio de jeu n'était pas menacée, mais sa capacité à attirer le même volume de boursiers l'était bel et bien.

La situation actuelle de Ronin est bien plus intrigante que les deux exemples précédents. Malgré les problèmes de sécurité de son réseau, Pixels, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur mêlant agriculture et interactions sociales qui a migré sur Ronin, s'est imposé comme l'un des jeux les plus populaires du Web3 en termes d'utilisateurs, certaines sources de trafic indiquant qu'il atteint régulièrement plus d'un million d'utilisateurs actifs quotidiens.

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Ronin elle-même semble entamer une transition vers un écosystème de Layer 2 plus compatible avec Ethereum, l'architecture du réseau s'éloignant de ses origines issues d'Axie Infinity. Ces évolutions témoignent d'une volonté d'attirer un public de développeurs plus large, au-delà de la seule niche du Play-to-Earn.

Alors que l'industrie se tourne vers la prochaine vague de disrupteurs potentiels, il est essentiel de comprendre comment séduire les utilisateurs. Si davantage de développeurs souhaitent exploiter la blockchain Ronin pour leurs jeux, ils devront adapter leurs conceptions aux spécificités techniques du réseau. C'est une plateforme taillée pour la prochaine génération de jeux en ligne, mais elle doit d'abord surmonter sa réputation de système blockchain associé à des braquages parrainés par des États, des exploits et des escroqueries.

## Travail, jeux de hasard et réglementation

Les joueurs ne sont pas les seuls à souffrir du manque de clarté réglementaire. Les gouvernements ont peiné à catégoriser le système P2E, hybride entre un marché du travail et un jeu vidéo saupoudré de quelques jetons pour faire bonne mesure. S'agissait-il de jeux de hasard ou d'un contrat de travail ? Était-ce un marché de titres financiers ou un programme de fidélité pour joueurs ? Les régulateurs n'ont pas arrangé la situation non plus ; ils se sont attaqués simultanément à une avalanche de problèmes sans lien direct. Si les utilisateurs spéculaient sur des NFT, les régulateurs des marchés financiers s'en mêlaient. Si les joueurs devaient travailler pour obtenir leurs gains, les autorités du travail s'en saisissaient. Si les jetons généraient des flux de revenus pour les entreprises, le fisc y regardait à deux fois. Si des enfants étaient appâtés par des promesses d'enrichissement, les organismes de protection des consommateurs intervenaient. Lorsque les bots ont commencé à régir l'économie, tout le monde s'est inquiété de la sécurité en ligne. Au niveau fédéral, la stratégie la plus efficace a consisté à imposer des exigences rigoureuses en matière de transparence, de marketing, de fiscalité, de salaires et de sécurité.

Il ne fait aucun doute que le secteur avait besoin de mesures d'assainissement, mais des interdictions pures et simples auraient poussé des pans entiers de l'écosystème P2E à migrer vers des juridictions non réglementées. Les régulateurs auraient pu atteindre leurs objectifs en interdisant les pratiques douteuses telles que la promotion de jetons en tant qu'instruments de revenu ou l'instauration de quotas de travail abusifs pour les boursiers. Cependant, ce sont les individus les plus vulnérables qui subiraient les conséquences de telles règles. Les joueurs les plus doués du système P2E continueraient de créer de la valeur pour eux-mêmes et leurs gestionnaires ; seuls les moins qualifiés seraient exploités.

Il n'est guère surprenant que les entreprises de « P2E » les plus rentables aient été celles qui opéraient comme des studios de jeux vidéo traditionnels sur lesquels étaient greffés quelques jetons, des NFT et une économie tokenisée. Les premiers arrivés, les gestionnaires de guildes, les plateformes d'échange, les desks de cotation et les négociants de NFT ont tous tiré de confortables bénéfices de l'essor de cet écosystème. La majeure partie des « gains » a fini dans les poches de ceux qui étaient déjà à l'abri du besoin. D'un autre côté, certains ont durement subi les failles de cette économie. Les plus exposés aux durcissements réglementaires sont restés les joueurs ordinaires, tout particulièrement ceux des pays émergents.

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L'effondrement de l'industrie était à la fois prévisible et impitoyable pour les investisseurs. L'étude de Caladan sur le cimetière des projets de jeux Web3 est particulièrement exhaustive : elle fait état d'un taux de mortalité de 93 pour cent pour les initiatives GameFi, d'une chute de 95 pour cent du cours des jetons par rapport à leur pic, d'une baisse de plus de 90 pour cent des financements (passés de 4 milliards de dollars à 360 millions en seulement trois ans) et de la fermeture de plus de 300 jeux sur la blockchain. Si ces chiffres ne sont peut-être pas d'une précision absolue, ils offrent une vue d'ensemble sans appel de la situation. Les capitaux se sont évaporés, et seule une infime fraction en a été réinvestie dans l'avenir du secteur.

L'un des aspects les plus ironiques de l'histoire du P2E est sa troublante ressemblance avec l'évolution d'autres secteurs numériques. Les sociétés de vente multiniveau ont convaincu leurs recrues que leur rémunération dépendait de leurs efforts, alors que l'organigramme pyramidal garantissait que le sommet de la chaîne engrangerait toujours l'essentiel des profits. Les ateliers de misère motivaient les ouvriers en liant leurs gains à la productivité, tout en veillant à ce qu'ils touchent toujours le salaire le plus bas possible. Les studios de jeux mobiles free-to-play ont été les premiers à repérer les « baleines » dépensières pour consacrer tout leur temps à leur soutirer de l'argent. Les entreprises de gold farming ont transformé des milliers de joueurs lambda en main-d'œuvre non rémunérée au service d'une poignée de privilégiés. L'industrie du P2E partageait l'essentiel de ses traits avec cette dernière catégorie.

Il n'y avait rien de véritablement inédit dans la capacité des entreprises de P2E à exploiter leurs utilisateurs. Une entreprise bien gérée, dotée d'un produit solide au cœur d'un écosystème en plein essor, pouvait générer une richesse considérable pour ses actionnaires. L'existence même du concept de Play-to-Earn en était la preuve, tout comme la présence de guildes prédatrices et les tactiques marketing agressives employées par nombre d'acteurs du P2E. Le programme de jetons d'un jeu n'avait que peu de rapport avec le fait qu'il s'agisse ou non d'une « chaîne de Ponzi ».

Cela tenait plutôt à la capacité de chaque entreprise à survivre au sein du système. C'est pourquoi l'effondrement du secteur du P2E a été si dévastateur pour les travailleurs. Il n'y a pas eu d'escroquerie délibérée ni d'arnaqueur ayant dépouillé des investisseurs naïfs. Les gens ont obtenu exactement ce que le système leur avait promis.

## Reste-t-il quelque chose de jouable ?

Les entreprises qui ont réussi à survivre à l'apocalypse du P2E semblent avoir compris l'importance d'une économie basée sur les jetons et ont révisé leur position sur le sujet. Au lieu de se poser en révolutionnaires venus renverser l'industrie établie du jeu vidéo, les studios survivants adoptent désormais une rhétorique plus prudente. Ils parlent moins de disruption et davantage de rétention, cherchant à séduire les utilisateurs en valorisant la possession de biens virtuels plutôt que la perspective de démissionner de leur emploi régulier. C'est un signe des temps, et la prochaine phase de la révolution du jeu Web3 sera tout aussi intéressante. Elle comptera moins d'escrocs, moins de promesses d'enrichissement facile, se focalisera moins sur les « gains quotidiens », attirera moins de spéculateurs et se concentrera davantage sur les mécaniques de gameplay réelles – mais ce sera toujours une révolution, simplement plus mûre et plus sophistiquée.

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L'économie de jeu basée sur les jetons ne disparaît pas ; elle évolue. Certains éléments, tels que l'interopérabilité des objets, les tournois on-chain et une panoplie d'outils adaptés à la creator economy, vont perdurer et même prospérer. Le réseau de jeu sur blockchain Ronin servira de passerelle pour les développeurs indépendants, réduisant les barrières à l'entrée comme à l'adoption. Les utilisateurs ordinaires peuvent tirer parti de cette même innovation des stablecoins, qui a le potentiel de les rapprocher de l'économie crypto. L'industrie du P2E survivra parce que les entreprises comprendront l'intérêt des jetons ainsi que la nécessité d'explorer au-delà de leur simple émission. Le jeu vidéo Web3 dépassera le paradigme actuel du P2E pour, espérons-le, se muer en un modèle plus vaste et durable.

À mesure que l'industrie tire les leçons de ses erreurs, la prochaine itération du jeu Web3 privilégiera une approche bien moins conflictuelle avec les régulateurs, les utilisateurs et les médias. Les entreprises seront moins transparentes sur leurs plans et actions, et leurs déclarations contiendront nettement moins de promesses relatives à la fourniture continue de flux de jetons comme substitut aux mécanismes traditionnels de monétisation du jeu. L'industrie se positionnera comme un vecteur de la curiosité humaine et de l'envie de participer au métavers ainsi qu'à son ensemble d'expérimentations économiques et sociales. Ce faisant, elle modifiera en profondeur sa relation avec le grand public. Sur le plan réglementaire, l'industrie du jeu crypto post-P2E engagera des discussions constructives avec les décideurs politiques afin de trouver un terrain d'entente sur les sujets sensibles. Si l'économie de jeu tokenisée veut survivre au désastre du P2E, elle doit évoluer et s'adapter aux mutations en cours.

En matière de capture de valeur, deux grandes voies s'offrent à l'industrie du jeu vidéo : extraire la valeur des utilisateurs à la manière d'une compagnie minière traditionnelle, ou façonner un jardin que les gens ont envie de cultiver et de préserver. Les jetons et les systèmes sur blockchain ont démontré qu'une économie de jeu peut s'articuler autour de mécaniques fondées sur la rareté. Le comportement des utilisateurs sera conditionné par le désir de rivaliser entre eux et avec le système lui-même, et la valeur captée sera directement proportionnelle au temps et aux efforts qu'ils y investiront. Cela a toujours été le cas dans le jeu vidéo en général, et l'intégration de la blockchain et des jetons n'a fait que mettre en exergue cette dynamique. Construire des économies de jeu fondées sur la compétition gardera toujours de la valeur, mais cela doit être reconnu comme un trait fondamentalement d'exploitation qui n'existe que parce que les entreprises cherchent à attirer plus d'utilisateurs tout en devant impérativement éviter de les perdre.

La prochaine étape de l'économie du jeu Web3 cherchera à faire évoluer ce modèle, en prenant acte du fait que la capture de valeur dans les économies de jeu basées sur des jetons constitue principalement un jeu à somme nulle. Elle prendra bien plus de précautions pour ne pas léser sa communauté dans la course aux revenus et se concentrera sur la mise en place d'une économie tokenisée bénéficiant à tous. Les studios encourageront la participation des joueurs au processus de conception du jeu et feront d'eux des contributeurs actifs au contenu produit. Les entreprises désireuses de surmonter l'apocalypse du P2E cesseront d'articuler leur modèle autour de mécanismes centraux fondés sur la rareté, la rivalité et l'exploitation pour créer avant tout un jeu auquel les gens ont envie de jouer, plutôt qu'une application tokenisée conçue pour retenir les utilisateurs le plus longtemps possible.

En fin de compte, il reste difficile de prédire l'avenir, mais les leçons du passé devraient guider les entreprises face aux défis à venir. La valeur d'une économie de jetons réside dans sa capacité à saisir la valeur d'opportunités rares. La valeur d'un jeu repose sur sa faculté à susciter chez les joueurs l'envie d'y jouer. Au lendemain de la crise du P2E, les entreprises ont compris que la meilleure manière de capter de la valeur est de réunir les conditions incitant les utilisateurs à consacrer spontanément du temps et de l'argent à leur univers de jeu.

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