---
title: "خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو"
description: "مدل بازی برای کسب درآمد وعده درآمدزایی از طریق گیمینگ را می‌داد، اما اکسی، گیلدها و صدور بی‌رویه توکن‌ها، بازیکنان را با دستمزدهای فروپاشیده و یک خماری سنگین در بازار تنها گذاشتند."
language: fa
published: 2026-07-04
author: Netts
topic: "Insights"
canonical: https://netts.io/blog/play-to-earn-hangover-after-the-crypto-gold-rush-ended?lang=fa
languages: [en, ru, es, zh, th, fr, uk, tr, hi, fa, ar, ha, pt, vi, ko, ja, id, de, tl]
translation_outdated: false
---
# خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو

مدل بازی برای کسب درآمد وعده درآمدزایی از طریق گیمینگ را می‌داد، اما اکسی، گیلدها و صدور بی‌رویه توکن‌ها، بازیکنان را با دستمزدهای فروپاشیده و یک خماری سنگین در بازار تنها گذاشتند.

تب طلای کالیفرنیا برخی از جویندگان طلا را ثروتمند کرد، اما ثروت‌های بسیار بزرگ‌تری را نصیب فروشندگان بیل، صاحبان میخانه‌ها، متصدیان حمل‌ونقل و سفته‌بازان زمین نمود. ساختار هندسی و سودآور ماجرا ساده بود: هرچه پویندگان بستر رودخانه فقیرتر بودند، جیب فروشندگان بیل پرپول‌تر می‌شد. معادل کریپتویی این پدیده توسط طراحان مدل بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn) پایه‌گذاری شد: مالکان گیلدها، سرمایه‌گذاران جسورانه (VCs)، افراد مطلع درون پروژه‌ها، صرافی‌ها و بازارسازان در بار گرد هم آمدند، در حالی که سهم شیر طلا به بازیکنانی با کمرهای خمیده، گوشی‌های اندرویدی ارزان‌قیمت و تشت‌های خالی رسید.

روایت «بازی برای کسب درآمد» باید از همین‌جا آغاز شود: نه با دروغ کودکی که تا سپیده‌دم اکسی بازی می‌کرد، بلکه با فریبی که زیربنای آن بود. بیکاری، یکنواختی دوران همه‌گیری، گوشی‌های ارزان‌قیمت و پاداش‌های توکنی باعث شد که «گیمینگ» برای نخستین بار برای صدها میلیون نفر جذاب به نظر برسد. برای شهروندان مستأصل فیلیپین و ونزوئلا و کارآفرینان بالقوه، شعار «بازی برای کسب درآمد» در اکسی اینفینیتی (Axie Infinity) دعوتی برای پیوستن به یک انقلاب بود. فرصت مبارزه با هیولاهای کوچک و دوست‌داشتنی برای کسب توکن‌های SLP و تبدیل آن‌ها به دلار، راهکاری مقاومت‌ناپذیر برای کاهش فقر به شمار می‌رفت. نقطه ضعف مهلک این صنعت آن بود که انتشار توکن به عنوان سوخت درون بازی را فرصتی تحت عنوان «بازی برای کسب درآمد» نامید؛ سازوکارهای جذب ارزش به سود کسانی تنظیم شده بود که فروشنده بودند.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/477628e82f067c6981320180a19c8a27ce0b947c-1135.webp)

روایت‌های تب طلا همیشه درباره آینده است. شما فقط خاک را در تشت خود نمی‌شویید؛ بلکه ادعای مالکیت رگه اصلی طلا را ثبت کرده‌اید. شما بیکار نیستید؛ شما از خدمات بانکی محروم مانده‌اید (Unbanked). شما فقط بازی نمی‌کنید؛ بلکه در حال ساختن یک ملت هستید. فروش توکن اکسی اینفینیتی از «ساکنان لوناسیا» سخن می‌گفت. مدیران گیلدها محققان و کارآموزان (Scholars) خود را «بازیکن» خطاب می‌کردند. سرمایه‌گذاران جسورانه با تبلیغات هیجانی، ارزش‌های بازار چند میلیارد دلاری را برای یک شبه‌اقتصاد و تلاش فیزیکی به تصویر می‌کشیدند. شانه خالی کردن از این قضایا بسیار آسان‌تر بود چون در بیشتر مواقع همه به خودشان دروغ می‌گفتند. اگر کسی در حال فروختن چیزی به دیگری باشد، همیشه حاشیه سود بزرگ‌تری برای خودفریبی در طرف دیگر معامله وجود دارد.

با رعایت انصاف در قبال مروجان توکن، فشار ناشی از کمبود و رشد کاربران که اقتصاد اکسی را به موتوری پر از گاز اما بدون حرکت تبدیل کرد کاملاً تقصیر آن‌ها نبود. محاسبات ریاضی بی‌رحمانه بود، اما این همان ریاضیاتی است که برای هر فرد آشنا با پیامدهای تب‌وتاب ICOها کاملاً منطقی به نظر می‌رسد. توکن‌های SLP بین بازیکنان توزیع می‌شد و هر چه تعداد بازیکنان بیشتر می‌شد، باید SLP بیشتری تولید می‌شد و در نتیجه، ارزش هر توکن کاهش می‌یافت. اقتصاد بازی طوری طراحی شده بود که برای اکثر افراد، حجم را بر جذب ارزش اولویت دهد. و به این ترتیب، حرکت بی‌امان جهان پیرامون به سوی توکنیزاسیون با روزهای بحرانی فیلیپین و انجماد ناشی از همه‌گیری در همه بخش‌های دیگر تلاقی پیدا کرد.

مشکل بازی‌های Play-to-Earn این است که واقعاً پاداشی در ازای بازی کردن به افراد نمی‌دهند؛ نه واقعاً. بهترین دستاورد اکسی اینفینیتی این بود که برای دوره‌ای کوتاه، دستمزدی را برای صدها هزار نفر تأمین کرد. این یک فقرزدایی فرساینده، روحیه‌کُش و توکنیزه‌شده بود. مسئله این نبود که محاسبات ریاضی غلط بود؛ بلکه شرایط اقتصاد کلان همواره به نفع فروشندگانِ رأس هرم و دائماً به ضرر دیگران رقم می‌خورد. بخش انتهایی و بلند نمودار برای «بازیکنان» اکسی همواره قرار بود سیری نزولی داشته باشد، زیرا برنامه صدور توکن و سازوکار همه‌گیری و وایرال شدن آن دقیقاً چنین نتیجه‌ای را رقم می‌زد.

هیچ‌یک از این موارد به معنای انکار بهای انسانی فروپاشی اکسی یا ابعاد عظیم ویرانی مالی تحمیل‌شده بر صدها هزار نفری نیست که به SLP اعتماد کردند.

سیستم «بورسیه» (Scholarship) اکسی اینفینیتی به این معنا بود که بسیاری از کارگران عملاً به استخدام مدیران خود درمی‌آمدند — و سهم این مدیران، که در بسیاری از موارد به 50 درصد می‌رسید، بسیار سنگین‌تر از حداقل دستمزد بود. بارزترین چهره این سیستم سامرسون اوریاس (Samerson Orias) بود؛ آشپزی در یک تاکویاکی‌بار در فیلیپین که غذای خود را می‌فروخت تا اجاره خانه را بپردازد و برای اکسی با یک مدیر استرالیایی قرارداد ببندد.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/b8a700cdcff3da20675dde6c66ef087c6bb4e229-599.webp)

او مجبور بود پنج تا شش ساعت بازی کند تا 120 SLP به دست آورد که نیمی از آن به صاحب اکانت می‌رسید. دوستانش به او گفته بودند که می‌تواند ماهیانه صدها دلار درآمد داشته باشد، و او توان مالی آن را داشت که شانسش را امتحان کند. داستان‌هایی مانند ماجرای سامرسون همان‌هایی بودند که به روایت «بستر اشتغال‌زایی» این صنعت دامن زدند؛ روایت‌هایی که ادعا می‌کردند بخش P2E با فراهم کردن این بورسیه‌ها در حال انجام کاری مسئولانه است.

این دیدگاه در بررسی‌های دقیق‌تر تاب نمی‌آورد. ماهیت یک شغل اساساً نباید تحت فرمان پویایی عرضه و تقاضا یا امیال یک طرف ثالث باشد. اگر درآمد سامرسون به بازده SLP او بستگی دارد، که خود متأثر از تعداد اسکولارهای دیگری است که SLP به دست می‌آورند، پس شغل او آن‌طور که تبلیغ می‌شود پایدار نیست. بر اساس پژوهش مؤسسه Naavik در اواخر سال 2021، بازده اسکولارهای اکسی برای همگان، به جز 1 درصد برتر، به زیر خط حداقل دستمزد در فیلیپین سقوط کرد. مشکل این نبود که مدل بازی برای کسب درآمد بازیکنان را تنبل می‌کرد؛ بلکه اقتصاد توکنی باعث شده بود بازار کار حالت خودتنظیم‌گر پیدا کند.

تحقیقات Rappler نمایی از روی دیگر این صنعت – یعنی تجربه مدیران – ارائه داد. مک‌گلی (McClay) که به دنبال سرمایه‌گذاری روی تیمی از اسکولارهای اکسی بود، شاهد دود شدن میلیون‌ها پزوی خود شد. کریستوفر کروز (Christopher Cruz)، تاجر فیلیپینی و مدیر حدود 200 اسکولار، اعلام کرد که با کسر 60 درصد از درآمد بازیکنانش روزانه تا 600,000 پزو درآمد داشته است. همه آن‌ها دانشجو یا ساکنان مناطق روستایی منطقه بودند که برای روزی حدود 450 پزو – رقمی صرفاً در حد حداقل دستمزد – تلاش می‌کردند. سپس SLP سقوط کرد، 150 SLP به 50 عدد کاهش یافت و درآمد اسکولارهای او دیگر به حداقل دستمزد هم نرسید.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/648a626740a8bc5792c724f18a89f90912f74651-893.webp)

در همین حال، سرقت پل رونین (Ronin bridge) نمایانگر شکل دیگری از تسویه‌حساب با این صنعت بود. این اکسپلویت که منجر به سرقت 173,600 ETH و 25.5 میلیون USDC از قرارداد هوشمند Ronin Network شد، معادل نزدیک به 625 میلیون دلار خسارت به جا گذاشت. تأمین مالی 150 میلیون دلاری Sky Mavis به رهبری بایننس، از آن زمان خسارت کاربران را جبران کرده و ظرفیت این پل با استفاده از عواید این دور و دارایی‌های خود شرکت بازسازی شد. این تراکنش و همچنین شفافیت کلی، احتمالاً به شرکت کمک کرد تا بخش زیادی از پایگاه کاربران خود را حفظ کند. با این حال، سرقت رونین نشان داد که این صنعت تا چه حد بر اعتماد کاربرانش متکی بوده است.

ترونگ گوین (Trung Nguyen)، مدیرعامل Sky Mavis و از بنیان‌گذاران Axie Infinity، دیگر ستاره اصلی توجهات نبود. شاخص‌ترین چهره اکوسیستم Play-to-Earn اکنون درباره توکنومیکس، مدیریت جامعه و تولد دوباره اکسی به عنوان بخشی از شبکه گسترده‌تر Ronin صحبت می‌کرد. وضعیت مشابهی برای الکساندر لارسن (Aleksander Larsen)، دیگر بنیان‌گذار و مدیر باسابقه تجاری رقم خورد که از سمت‌های اجرایی خود کناره‌گیری کرد تا روی حوزه امنیت متمرکز شود. اظهارات او درباره هک رونین گویای همه‌چیز بود: یک استودیوی مطرح حوزه Play-to-Earn به تازگی قربانی یک حمله تحت حمایت دولت‌ها شده بود و یکی از بنیان‌گذاران آن اکنون وارد عرصه امنیت سایبری شده بود.

جفری زیرلین (Jeffrey Zirlin)، معروف به Jihoz، جزو معدود چهره‌های عمومی این حوزه بود که صادقانه درباره چالش‌های پیش روی P2E سخن می‌گفت. زیرلین با اعلام اینکه او و تیمش انتشار SLP را در Axie Origins از 7 ژانویه 2026 متوقف خواهند کرد، به نظر می‌رسید محدودیت‌های مزارع بات‌ها را درک کرده است. این اقدام عمدتاً به دلیل نگرانی از استفاده گسترده از بات‌ها و معاملات صوری (Wash Trading) صورت گرفت، همان‌طور که در نامه سرگشاده توسعه‌دهنده قید شده بود. در سال 2025، توکن SLP سوزاندن خالص 250 میلیونی را تجربه کرد و زیرلین معتقد است که عرضه سالم‌تر SLP به نفع کل اکوسیستم خواهد بود.

توکنی که مفهوم P2E را به اوج شهرت رسانده بود، قرار شد به یک «نیروی ضدتورمی» تبدیل شود، و شرکت آماده می‌شد تا وارد مرحله بعدی توسعه خود به عنوان یک بلاک‌چین اختصاصی بازی و ارائه‌دهنده زیرساخت متاورس گردد. این پایان کار Axie Infinity نبود، بلکه تبدیل آن از شبیه‌سازی یک دولت-ملت به طراحی یک بازی سنتی‌تر با توکنومیکس بهتر به حساب می‌آمد. اگر بازار Play-to-Earn درسی برای آموختن داشت، آن درس این بود که مدل توزیع توکن غالباً بسیار مهم‌تر از خود بازی است. هرچه کاربران بیشتر باشند، عرضه بیشتر می‌شود، اما با افزایش عرضه، رقابت برای کسب ارزش نیز تشدید می‌گردد.

## گسترش گیلدها و تئوری احمق بزرگ‌تر

پروژه Yield Guild Games یکی از نخستین سازمان‌های P2E بود که سیستم بورسیه را رسمیت بخشید و از آن پس به بستر ترجیحی این نوع نیروی کار برای بهره‌کشی از بازیکنان تبدیل شد. گبی دیزون (Gabby Dizon)، توسعه‌دهنده بازی اهل فیلیپین، در دوران همه‌گیری نیاز به ساماندهی این بورسیه‌ها را احساس کرد و گیلد بازی مبتنی بر بلاک‌چین را راه‌اندازی نمود. مدیران جامعه YGG اسکولارها را آموزش می‌دادند و در عین حال سهمی از درآمدهای آنان را برمی‌داشتند.

شرکت‌های سرمایه‌گذاری جسورانه و بنیان‌گذاران تصور می‌کردند این یک ایده فوق‌العاده است. طبق گزارش Andreessen Horowitz، پلتفرم Yield Guild Games بیش از 4,700 اسکولار داشت و بیش از 8.6 میلیون سود برای اعضای خود تولید کرده بود، به طوری که مبالغ پرداختی هفتگی به بیش از یک میلیون می‌رسید. شرکای a16z در تمام پست وبلاگی خود بر توانایی YGG در ارائه مشاغل بسیار ضروری در اقتصادهای نوظهور تأکید کردند. بدین ترتیب، موفق‌ترین سازمان «گیمینگ» در این حوزه تنها خود را به عنوان یک کارفرمای سنتی معرفی نکرد. در حالی که بیشتر گیلدها صرفاً NFTها را به بازیکنان اجاره می‌دادند و حق امتیاز قابل توجهی دریافت می‌کردند، به نظر می‌رسید YGG نقطه ورود دست‌یافتنی‌تری به دنیای P2E فراهم کرده است. هر کسی می‌توانست وارد شود و شانس خود را امتحان کند، اما تعداد کمی می‌توانستند فراتر از بورسیه اولیه به موفقیت برسند.

در ابتدا همه‌چیز عالی پیش رفت و همه مشتاق خرید سهام بیشتری بودند. با افزایش قیمت توکن YGG، تعداد گیلدها و ارزش مجموعه‌های NFT آن‌ها نیز بالا رفت. افرادی که این توکن را می‌خریدند مصداق «احمق‌های بزرگ‌تر» (Greater Fools) بودند که باور داشتند اکوسیستم P2E متعلق به YGG درآمدی پایدار را برای تعداد فزاینده اسکولارهای خود تضمین خواهد کرد. کل این سیستم بر پایه یک اجماع محکم درباره ارزش فناوری زیربنایی ساخته شده بود. حق با سرمایه‌گذاران خطرپذیر بود که باور داشتند P2E می‌تواند صنعت سنتی بازی را متحول کند و منبع درآمد جدیدی برای ساکنان بازارهای نوظهور بگشاید. حتی اگر اسکولارها در نهایت فارغ‌التحصیل می‌شدند و به سراغ فرصت‌های دیگر می‌رفتند، جریان ثابتی از افراد جوان و مشتاق درآمد همیشه آماده پر کردن صفوف خالی‌شده بود. این توافق از جهات بسیاری برای همه طرف‌ها ایده‌آل به نظر می‌رسید.

البته تا زمانی که ورق برگشت. نظریه ارزش «احمق بزرگ‌تر» زمانی با شکست مواجه می‌شود که دیگر احمق بزرگ‌تری برای خرید پیدا نشود. برای بخش عمده‌ای از بازیکنان صنعت P2E، گذر از یک دارایی سفته‌بازانه به ابزاری برای تولید بازده اصلاً آرام و هموار نبود. اگر بپذیریم که طراحی بازی منبع اصلی جذب ارزش برای استودیوهای Play-to-Earn نیست، باید قبول کنیم که مؤلفه «کسب درآمد» (Earn) کلید اصلی این ماجرا بود. هر چه اسکولارها بیشتر می‌شدند، عرضه افزایش می‌یافت و از ارزش هر توکن SLP کاسته می‌شد. این یک سیستم خودتنظیم‌گر بود، اما سیستمی که تأکید بیش از حدی بر کمبود و رقابت می‌گذاشت.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/1954dd362d616303f76e5c3e047d0eb6202c137f-805.webp)

این همان نقطه‌ای بود که مشخص شد تب توکن پروژه STEPN نیز یک حباب بوده است. توکن این پلتفرم حرکتی (Move-to-Earn) با نماد GMT، در اوج خود به بالای 4 دلار رسید اما نتوانست جایگاه خود را حفظ کند و در نهایت تا اواسط سال 2026 به زیر 0.007 دلار سقوط کرد — افتی نزدیک به 99.8 درصد. بنیان‌گذار و مدیرعامل Find Satoshi Lab همچنان به عرضه محصولات جدید مبتنی بر NFT برای دنبال‌کنندگانش ادامه داد، محصولاتی نظیر اپلیکیشن دویدن STEPN GO و سیستم پرداخت GMT Pay، اما جادوی اولیه دیگر از دست رفته بود. هنگامی که نمایندگان شرکت اعتراف کردند برای مقابله با تورم ناچارند درآمدها را به نصف برسانند، پایداری کل صنعت «حرکت کن و درآمد کسب کن» زیر سؤال رفت. به عنوان یک توکن سبک Move-to-Earn، توکن GMT دیگر گزینه معتبری برای تبلیغات به شمار نمی‌رفت.

داستان YGG نیز به سرانجامی مشابه ختم شد. توکن YGG که افتی بیش از 99 درصدی را از اوج خود تجربه کرده بود، سرانجام در جذب شمار بالایی از اسکولارها ناکام ماند. با تغییر مسیر به سمت متاورس، ییلد فارمینگ و اقتصاد گسترده‌تر سازندگان در Web3، سیستم بورسیه YGG جذابیت محدودی برای کارگران بازارهای نوظهور داشت. ارزش پیشنهادی این توکن در بستر تحولات شرکت دیگر منطقی به نظر نمی‌رسید. از سوی دیگر، چرخش از اجاره دادن NFT به سمت انتشار بازی روندی نسبتاً بی‌دردسر داشت. نمایندگان YGG به برجسته‌سازی درآمدهای حاصل از LOL Land و ارزش خزانه‌داری سازمان که هنوز ده‌ها میلیون دلار دارایی داشت ادامه دادند. بقای این استودیوی بازی زیر سؤال نبود، اما توانایی آن در جذب همان تعداد اسکولار گذشته چرا.

وضعیت فعلی Ronin بسیار جذاب‌تر از دو نمونه پیشین است. گذشته از مسائل امنیتی شبکه، بازی Pixels – یک بازی آنلاین چندنفره گسترده اجتماعی و کشاورزی که به رونین مهاجرت کرد – از نظر تعداد کاربر به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های Web3 تبدیل شد و داده‌های ترافیکی نشان می‌دهند که مرتباً به بیش از یک میلیون کاربر فعال روزانه می‌رسد.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/68a6de8f66b2fde31ec14784d2221ecf8ece2a8f-1120.webp)

به نظر می‌رسد خود شبکه Ronin نیز در حال گذار به یک اکوسیستم لایه دوم سازگارتر با اتریوم است و ساختار شبکه از ریشه‌های مرتبط با Axie Infinity فاصله می‌گیرد. این دگرگونی‌ها بیانگر تمایل به جذب مخاطبان گسترده‌تری از توسعه‌دهندگان است، نه فقط محدود شدن به حوزه اختصاصی بازی‌های Play-to-Earn.

در شرایطی که این صنعت چشم به موج بعدی پیشگامان تحول‌ساز دوخته است، درک نحوه جذب کاربران اهمیتی حیاتی دارد. اگر توسعه‌دهندگان بیشتری خواهان بهره‌برداری از بلاک‌چین Ronin برای بازی‌های خود باشند، باید طرح‌های خود را برای تطابق با ویژگی‌های منحصربه‌فرد این شبکه بازطراحی کنند. این بستر پلتفرمی برای نسل آینده بازی‌های آنلاین است، اما ابتدا باید بر شهرت ناخوشایند خود به عنوان سیستمی بلاک‌چینی که در آن سرقت‌های دولتی، اکسپلویت‌ها و کلاهبرداری رخ داده غلبه کند.

## کار، قمار و قانون‌گذاری

تنها بازیکنان نیستند که از نبود شفافیت قانونی آسیب می‌بینند. دولت‌ها نیز برای دسته‌بندی سیستم P2E که آمیزه‌ای از بازار کار و یک بازی همراه با چاشنی چند توکن است با چالش جدی مواجه بوده‌اند. آیا این پدیده قمار بود یا یک قرارداد استخدامی؟ آیا یک بازار اوراق بهادار بود یا طرح پاداش برای بازیکنان؟ قانون‌گذاران نیز کمکی به روشن شدن فضا نکردند؛ آن‌ها هم‌زمان بر انبوهی از نگرانی‌های بی‌ارتباط به یکدیگر تمرکز کردند. اگر کاربران روی NFTها سفته‌بازی می‌کردند، نهادهای نظارت بر اوراق بهادار به سراغ آن‌ها می‌رفتند. اگر بازیکنان برای درآمد خود مجبور به کار فیزیکی بودند، نهادهای نظارت بر کار وارد عمل می‌شدند. اگر توکن‌ها جریان درآمدی برای شرکت‌ها ایجاد می‌کردند، مأموران مالیاتی موشکافی را آغاز می‌کردند. اگر کودکان با وعده ثروتمند شدن به داخل سیستم کشانده می‌شدند، سازمان‌های حمایت از حقوق مصرف‌کننده دست به کار می‌شدند. هنگامی که بات‌ها اقتصاد را فراگرفتند، امنیت آنلاین دغدغه همگان شد. در سطح فدرال، مؤثرترین راهبرد اعمال مقررات سفت‌وسخت بر شفاف‌سازی اطلاعات، بازاریابی، مالیات‌ها، دستمزدها و امنیت بود.

تردیدی وجود ندارد که این صنعت به تدابیر هوشیارکننده‌ای نیاز داشت، اما ممنوعیت‌های مطلق تنها باعث می‌شد بخش‌های کاملی از اکوسیستم P2E به حوزه‌های قضایی فاقد نظارت مهاجرت کنند. قانون‌گذاران شاید می‌توانستند با ممنوع کردن اقدامات مشکوک مانند معرفی توکن‌ها به عنوان ابزارهای درآمدزا یا وضع سهمیه‌های کاری طاقت‌فرسا برای اسکولارها به اهداف خود برسند. با این حال، آسیب‌پذیرترین افراد پیامدهای چنین قوانینی را متحمل می‌شدند. بازیکنان نخبه در سیستم P2E همچنان برای خود و مدیرانشان درآمد تولید می‌کردند؛ و فقط بازیکنان با مهارت پایین‌تر قربانی استثمار می‌شدند.

جای شگفتی نیست که سودآورترین کسب‌وکارهای «P2E» شرکت‌هایی بودند که ساختار بازی‌های سنتی را پیش گرفتند و صرفاً چند توکن، NFT و یک اقتصاد مبتنی بر توکن را به آن پیوند زدند. پذیرندگان اولیه، مدیران گیلدها، صرافی‌ها، پلتفرم‌های لیستینگ و دلالان NFT همگی سود سرشاری از شکوفایی این صحنه به جیب زدند. بخش عمده «درآمدها» به افرادی رسید که از قبل وضعیت مالی خوبی داشتند. در مقابل، افرادی نیز وجود داشتند که از کاستی‌های اقتصاد P2E متضرر شدند. آسیب‌پذیرترین افراد در برابر برخوردهای قانونی، بازیکنان عادی، به‌ویژه در اقتصادهای نوظهور بودند.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/e88b12a3c5e9fe9a9e5f6bcc0dcd9871dda78ca3-1152.webp)

فروپاشی این صنعت هم قابل پیش‌بینی بود و هم برای سرمایه‌گذاران، بسیار بی‌رحمانه. پژوهش شرکت Caladan درباره گورستان بخش بازی‌های Web3 فوق‌العاده جامع است و به نرخ مرگ 93 درصدی ابتکارات GameFi، افت 95 درصدی قیمت توکن‌ها از اوج، کاهش بیش از 90 درصدی سرمایه‌گذاری‌ها از 4 میلیارد دلار به 360 میلیون دلار تنها در عرض سه سال، و تعطیلی بیش از 300 بازی مبتنی بر بلاک‌چین اشاره می‌کند. شاید این آمار صد درصد دقیق نباشند، اما تصویر کلی وضعیت را به خوبی ترسیم می‌کنند. سرمایه‌ها بر باد رفته‌اند و تنها بخش اندکی از آن دوباره در آینده این صنعت سرمایه‌گذاری می‌شود.

یکی از کنایه‌آمیزترین جنبه‌های تاریخ بخش P2E، شباهت عجیب آن به سیر تکامل سایر صنایع دیجیتال است. شرکت‌های بازاریابی شبکه‌ای کارمندان خود را متقاعد می‌کردند که پاداش آن‌ها به میزان تلاششان بستگی دارد، اما چارت سازمانی گسترده شرکت تضمین می‌کرد که همیشه بیشترین سود نصیب رأس هرم شود. کارگاه‌های بیگاری (Sweatshops) با پیوند زدن دستمزد به سطح بهره‌وری به کارگران انگیزه می‌دادند و در عین حال اطمینان حاصل می‌کردند که کارگران همواره کمترین دستمزد ممکن را دریافت کنند. استودیوهای بازی‌های رایگان موبایلی (Free-to-Play) اولین شرکت‌هایی بودند که کاربران دست‌به‌جیب را شناسایی کرده و باقی زمان را صرف دوشیدن پول آن‌ها می‌کردند. شرکت‌های فارمینگ طلا در بازی‌ها هزاران بازیکن معمولی را به نیروی کار رایگان برای عده‌ای نخبه تبدیل کردند. صنعت P2E بیشترین شباهت را با همین صنعت آخر در این فهرست داشت.

توانایی شرکت‌های P2E در استثمار کاربرانشان هیچ نکته خارق‌العاده‌ای نداشت. یک شرکت با مدیریت اصولی و محصولی قدرتمند در قلب یک اکوسیستم رو به رشد می‌توانست ثروت عظیمی برای ذی‌نفعان خود ایجاد کند. موجودیت مفهوم بازی برای کسب درآمد گواه این مدعاست، همان‌طور که حضور گیلدهای استثمارگر و شیوه‌های تهاجمی بازاریابی توسط بسیاری از کسب‌وکارهای P2E شاهدی بر آن است. برنامه توکنی یک بازی ارتباط چندانی با «پانزی» بودن یا نبودن آن نداشت.

در عوض، مسئله بیشتر به توانایی شرکت‌ها برای بقا در دل سیستم مربوط می‌شد. به همین دلیل بود که فروپاشی بخش P2E ضربه‌ای بسیار سهمگین به کارگران وارد کرد. هیچ کلاهبرداری در کار نبود، هیچ شیادی سرمایه‌گذاران ساده‌لوح را فریب نداده بود تا پول‌هایشان را ببازند. مردم دقیقاً همان چیزی را دریافت کردند که بر اساس قوانین سیستم به آن‌ها وعده داده شده بود.

## آیا هیچ پروژه قابل‌بازی‌ای دوام خواهد آورد؟

شرکت‌هایی که توانسته‌اند از فاجعه P2E جان سالم به در ببرند، ظاهراً اهمیت یک اقتصاد مبتنی بر توکن را درک کرده و رویکرد خود را در این خصوص تغییر داده‌اند. به جای آنکه خود را انقلابیونی جلوه دهند که برای نابودی صنعت بازی‌های سنتی آمده‌اند، استودیوهای نجات‌یافته اکنون لحنی محافظه‌کارانه‌تر به کار می‌برند. آن‌ها کمتر از برهم‌زدن قواعد پیشین و بیشتر از حفظ کاربر (Retention) صحبت می‌کنند و قصد دارند با دادن وعده ارزش دارایی‌های مجازی – نه فرصتی برای رها کردن شغل اصلی – کاربران را جذب کنند. این خود نشانه زمانه است و فاز بعدی انقلاب بازی‌های Web3 به همین اندازه جذاب خواهد بود. پروژه‌های آینده با کلاهبرداران کمتر، وعده‌های ثروت‌اندوزی کمتر، تمرکز پایین‌تر بر «درآمد روزانه»، سفته‌بازان کمتر و تمرکز بسیار بیشتر بر گیم‌پلی و مکانیک‌های واقعی بازی همراه خواهند بود – اما کماکان یک انقلاب خواهد بود، با این تفاوت که بالغ‌تر و پیشرفته‌تر شده است.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/b5790a3b80c83cc43a5f187a725af40ee5d4ae1d-701.webp)

اقتصاد بازی‌های مبتنی بر توکن از بین نمی‌رود، بلکه دستخوش دگرگونی است. برخی مؤلفه‌های آن، مانند آیتم‌های متصل به هم، تورنمنت‌های آن‌چین و ابزارهای گوناگون سازگار با اقتصاد سازندگان (Creator economy)، باقی خواهند ماند و در عمل به شکوفایی خواهند رسید. شبکه بازی‌های بلاک‌چینی Ronin نقشی مانند پل برای توسعه‌دهندگان مستقل ایفا کرده و موانع ورود و پذیرش را کاهش خواهد داد. کاربران عادی می‌توانند از همان نوآوری استیبل‌کوین‌ها بهره‌مند شوند که پتانسیل نزدیک‌تر کردن آن‌ها به اقتصاد کریپتو را دارد. صنعت P2E بقای خود را تضمین خواهد کرد زیرا شرکت‌ها ارزش توکن‌ها و ضرورت فراتر رفتن از آن‌ها را درک خواهند کرد. صنعت بازی Web3 فراتر از پارادایم فعلی P2E گام خواهد نهاد و امید است که به پدیده‌ای بزرگ‌تر و پایدارتر تبدیل گردد.

همگام با درس گرفتن این صنعت از اشتباهات خود، نسخه بعدی گیمینگ در Web3 رویکردی بسیار آرام‌تر و غیرتهاجمی‌تر در تعامل با نهادهای ناظر، کاربران و رسانه‌ها در پیش خواهد گرفت. شرکت‌ها درباره برنامه‌ها و اقدامات خود شفافیت محتاطانه‌تری دارند و بیانیه‌های آن‌ها متضمن تضمین‌های بسیار کمتری برای تأمین پیوسته توکن‌ها به عنوان جایگزینی برای مکانیک‌های سنتی کسب درآمد بازی‌ها خواهد بود. این صنعت خود را تسهیل‌کننده کنجکاوی بشر و اشتیاق به مشارکت در متاورس و آزمون‌های اقتصادی و اجتماعی رو به گسترش آن معرفی خواهد کرد. و با این کار، تغییری بنیادین در پیوند خود با افکار عمومی پدید خواهد آورد. در حوزه مقررات، صنعت بازی‌های کریپتویی پس از دوران P2E وارد مذاکراتی صادقانه با سیاست‌گذاران خواهد شد تا به نقاط مشترکی در مسائل نگران‌کننده دست یابد. اگر اقتصاد بازی مبتنی بر توکن قرار است از بحران P2E زنده بیرون آید، ناچار است با تحولات زمانه سازگار شده و تکامل یابد.

در حوزه جذب ارزش، صنعت بازی اساساً دو گزینه پیش رو دارد: یا می‌تواند مانند یک شرکت سنتی معدن‌کاوی ارزش را از کاربران استخراج کند، یا باغی بسازد که مردم مایل به پرورش و مراقبت از آن باشند. توکن‌ها و سیستم‌های مبتنی بر بلاک‌چین نشان دادند که اقتصاد بازی می‌تواند بر پایه مجموعه‌ای معین از سازوکارهای مبتنی بر کمیابی بنا شود. رفتار کاربران با میل به رقابت با دیگران و با خود سیستم جهت‌دهی خواهد شد، و ارزش جذب‌شده مستقیماً متناسب با زمان و تلاشی خواهد بود که برای آن صرف می‌کنند. این امر همواره در کل دنیای بازی وجود داشته و ورود فناوری بلاک‌چین و توکن‌ها به اقتصاد بازی صرفاً این ویژگی را برجسته‌تر کرد. ساخت اقتصادهای بازی مبتنی بر رقابت همواره ارزشمند خواهد بود، اما باید پذیرفت که این ماهیتی ماهیتاً استثمارگرانه است و تنها به این دلیل وجود دارد که شرکت‌ها خواهان کاربران بیشتر هستند، در حالی که هم‌زمان باید اطمینان حاصل کنند آن‌ها را از دست نخواهند داد.

نسخه بعدی اقتصاد بازی‌های Web3 در پی دگرگون ساختن این پارادایم خواهد بود، با این درک که جذب ارزش در اقتصادهای بازی مبتنی بر توکن اساساً یک بازی مجموع‌صفر است. این بار صنعت در مسابقه افزایش درآمد بسیار مراقب خواهد بود که به جامعه کاربران آسیب نزند و تمرکزش را بر ایجاد اقتصادی توکن‌پایه معطوف کند که همه از آن سود ببرند. شرکت‌ها امکان مشارکت کاربران در فرایند طراحی بازی را فراهم کرده و آنان را به مشارکت‌کنندگان فعال در محتوای تولیدی استودیوها بدل خواهند کرد. شرکت‌هایی که امید دارند از پیامدهای فاجعه‌بار سقوط P2E جان سالم به در ببرند، تمرکز خود را از بنا نهادن اقتصاد بر پایه‌های مکانیک‌های انحصاری، رقابتی و بنابراین استثمارگرانه، به ساخت بازی‌هایی تغییر خواهند داد که مردم واقعاً خواهان بازی کردن آن‌ها هستند، نه برنامه‌ای توکن‌محور که صرفاً برای درگیر نگه داشتن حداکثری کاربران طراحی شده باشد.

در پایان، دشوار است که بگوییم در ادامه چه پیش خواهد آمد، اما درس‌های گذشته باید به شرکت‌ها کمک کند تا چالش‌های پیش رو را پشت سر بگذارند. ارزش یک اقتصاد توکنی در توانایی آن برای ثبت و جذب ارزش فرصت‌های کمیاب نهفته است. ارزش یک بازی، در قدرتش برای برانگیختن اشتیاق در دل انسان‌ها برای بازی کردن است. در دوران پس از بحران P2E، شرکت‌ها آموختند که مؤثرترین روش برای جذب ارزش، مهیا کردن بستری است که کاربران در آن با میل خود حاضر به صرف وقت و سرمایه‌گذاری مالی در اقتصاد بازی باشند.

![خماری بازی برای کسب درآمد (Play-to-Earn): پس از پایان تب طلای کریپتو](https://netts.io/blog/images/body/761c21caecbd2d09185006215017aa3570a37c1f-1184.webp)

در نهایت، کاربرد ملموس‌تر و در عین حال به همان اندازه ارزشمند کریپتو، در کاهش هزینه‌ها و دشواری‌های تراکنش‌های روزمره جلوه‌گر می‌شود. پلتفرم Netts.io یک تجمیع‌کننده بازار Energy برای کاربران بلاک‌چین TRON است که مایلند برای پرداخت کارمزدهای برداشت یا انتقال USDT به جای سوزاندن TRX خود، اقدام به اجاره Energy نمایند. این سرویس به کاربران امکان می‌دهد تا در استخرهای ارائه‌دهندگان تأییدشده و استخرهای خصوصی، به خرید Energy در حجم‌های 65k و 131k با امکان استفاده در دوره‌ای محدود و قابلیت تمدید بپردازند. این سرویس به کاربرانش اجازه می‌دهد تا قیمت بازار را برای 65,000 Energy بر حسب TRON یا ارز فیات بررسی کنند؛ به عنوان مثال 2.405 TRX یا $0.78. کاربران در مقایسه با خرید مستقیم Energy، می‌توانند از پرداخت کارمزدهای سرسام‌آور بازار جلوگیری کنند. این پلتفرم در پاسخ به نیاز کاربران TRON برای دسترسی سریع و آسان به TRON Energy، خرید شارژ TRON Energy، رصد قیمت روز TRON Energy در بازار، و انتقال ارزان USDT بدون نیاز به استیک و قفل کردن توکن‌هایشان شکل گرفته است.
