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title: "Play-to-Earn-Kater: Nach dem Ende des Krypto-Goldrauschs"
description: "Play-to-Earn versprach Gaming-Einkommen, doch Axie, Gilden und Token-Emissionen hinterließen Spieler mit einbrechenden Löhnen und einem brutalen Marktkater."
language: de
published: 2026-07-04
author: Netts
topic: "Insights"
canonical: https://netts.io/blog/play-to-earn-hangover-after-the-crypto-gold-rush-ended?lang=de
languages: [en, ru, es, zh, th, fr, uk, tr, hi, fa, ar, ha, pt, vi, ko, ja, id, de, tl]
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# Play-to-Earn-Kater: Nach dem Ende des Krypto-Goldrauschs

Play-to-Earn versprach Gaming-Einkommen, doch Axie, Gilden und Token-Emissionen hinterließen Spieler mit einbrechenden Löhnen und einem brutalen Marktkater.

Der kalifornische Goldrausch machte einige Goldsucher reich, schuf jedoch noch größere Reichtümer für Schaufelverkäufer, Saloonbesitzer, Transporteure und Grundstücksspekulanten. Die vorteilhafte Geometrie war einfach: Je ärmer der Flusswäscher, desto voller die Taschen derer, die Spaten verkauften. Das krypto-native Äquivalent wurde von Play-to-Earn-Designern entwickelt: Gildenbesitzer, VCs, Token-Insider, Börsen und Market Maker versammelten sich an der Bar. Spieler mit schmerzendem Rücken, billigen Android-Geräten und leeren Pfannen erhielten den Löwenanteil des Goldes.

Hier muss das Play-to-Earn-Narrativ beginnen: nicht mit der Lüge über das Kind, das bis zum Morgengrauen Axie spielt, sondern mit dem Schwindel, der ihm zugrunde lag. Arbeitslosigkeit, pandemiebedingte Monotonie, billige Telefone und Token-Belohnungen machten „Gaming“ zum ersten Mal für Hunderte Millionen Menschen attraktiv. Für verzweifelte Filipinos, Venezolaner und angehende Unternehmer war der „Play-to-Earn“-Pitch von Axie Infinity eine Einladung, Teil einer Revolution zu werden. Die Chance, niedliche kleine Monster zu bekämpfen, um SLP-Tokens zu verdienen und diese in Dollar umzutauschen, war eine unwiderstehliche Form der Armutsbekämpfung. Die fatale Schwäche der Branche lag darin, eine reine Token-Ausgabe als Spieltreibstoff als „Play-to-Earn“-Gelegenheit zu bezeichnen; die Mechanismen zur Wertschöpfung waren zugunsten der Verkäufer verzerrt.

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Goldrausch-Narrative drehen sich immer um die Zukunft. Man schürft nicht mit der eigenen Pfanne; man hat seinen Anspruch auf die Hauptader abgesteckt. Man ist nicht arbeitslos; man ist „unbanked“. Man spielt kein Spiel; man baut eine Nation auf. Beim Token-Verkauf von Axie Infinity war von „Bewohnern von Lunacia“ die Rede. Gildenmanager nannten ihre Scholars „Spieler“. VCs feierten Marktkapitalisierungen in Milliardenhöhe für eine Proto-Ökonomie und Sweat Equity. Es fiel alles viel leichter, damit durchzukommen, weil sich fast jeder die meiste Zeit selbst etwas vormachte. Wenn jemand jemand anderem etwas verkaufte, gab es auf der anderen Seite der Transaktion immer einen größeren Spielraum für Selbsttäuschung.

Fairerweise muss man den Token-Promotern zugestehen, dass es nicht ganz ihre Schuld war, dass Verknappungsdruck und Nutzerwachstum die Axie-Ökonomie zu einem lahmen Riesen machten. Die Mathematik war brutal, aber es war die Art von Mathematik, die jedem einleuchtet, der den langen Ausläufer einer ICO-Euphorie miterlebt hat. SLP-Tokens wurden an Spieler verteilt, und je mehr Spieler es gab, desto mehr SLPs musste es geben und desto weniger war jeder einzelne wert. Die Spielökonomie war so konzipiert, dass sie für die Mehrheit das Volumen über die Wertschöpfung stellte. Und so kollidierte der unaufhaltsame weltweite Marsch in Richtung Tokenisierung mit der Notlage auf den Philippinen und dem pandemiebedingten Stillstand von allem anderen.

Das Problem bei Play-to-Earn-Spielen ist, dass sie Menschen nicht dafür belohnen, dass sie sie spielen. Nicht wirklich. Das Beste, was Axie Infinity zustande brachte, war, Hunderttausenden von Menschen für kurze Zeit einen Lohn zu sichern. Es war anstrengend, demoralisierend und tokenisierte Armutsbekämpfung. Es lag nicht daran, dass die Mathematik falsch war; es lag daran, dass die makroökonomischen Bedingungen für diejenigen, die an der Spitze der Pyramide verkauften, dauerhaft günstig und für alle anderen dauerhaft ungünstig waren. Der Trend für Axies „Spieler“ zeigte zwangsläufig immer nach unten, weil ihr Emissionsplan und der Viralitätsmechanismus es so vorgaben.

Nichts davon soll die menschlichen Kosten des Zusammenbruchs von Axie leugnen oder das unermessliche finanzielle Trümmerfeld, das er für Hunderttausende hinterließ, die ihr Vertrauen in SLP gesetzt hatten.

Das „Scholarship“-System von Axie Infinity bedeutete, dass viele Arbeiter faktisch bei ihren Managern angestellt waren – und die Vergütung der Letzteren war mit oft 50 Prozent weitaus drastischer als jeder Mindestlohn. Der sichtbarste Vertreter dieses Systems war Samerson Orias, ein Hilfskoch in einer Takoyaki-Bar auf den Philippinen, der sein Essen verkaufte, um die Miete zu bezahlen, und sich bei einem australischen Manager für Axie anmeldete.

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Er musste fünf bis sechs Stunden spielen, um 120 SLP zu verdienen, wovon die Hälfte an seinen Anbieter ging. Freunde hatten ihm erzählt, dass er Hunderte von Dollar im Monat verdienen könne, und er konnte es sich leisten, es zu versuchen. Geschichten wie die von Samerson waren es, die das „Job-Plattform“-Narrativ der Branche befeuerten – Geschichten, die suggerierten, dass der P2E-Sektor durch das Ermöglichen dieser Scholarships etwas Verantwortungsvolles tue.

Diese Perspektive hält einer genaueren Betrachtung nicht stand. Ein Job sollte definitionsgemäß nicht von Angebot-und-Nachfrage-Dynamiken oder den Launen Dritter diktiert werden. Wenn Samersons Einkommen von seinem SLP-Ertrag abhängt, der wiederum davon abhängt, wie viele andere Scholars SLP verdienen, ist sein Job nicht so stabil wie angepriesen. Laut einer Untersuchung von Naavik aus dem späten Jahr 2021 fielen die Erträge der Axie-Scholars unter die Schwelle des philippinischen Mindestlohns – für alle außer den obersten 1 Prozent. Das Problem war nicht, dass Play-to-Earn die Spieler faul machte; es lag daran, dass die Tokenomics den Arbeitsmarkt selbstregulierend machten.

Eine Recherche von Rappler bot einen Einblick in die andere Seite der Branche – die Erfahrung der Manager. McGlay, der in ein Team von Axie-Scholars investieren wollte, sah seine Millionen Pesos verpuffen. Christopher Cruz, ein philippinischer Geschäftsmann und Manager von rund 200 Scholars, gab an, bis zu 600.000 Pesos pro Tag verdient zu haben, indem er 60 Prozent der Einnahmen seiner Scholars einbehielt. Sie waren alle Studenten oder Bewohner ländlicher Gebiete der Region und schlugen sich mit etwa 450 Pesos pro Tag durch – gerade genug für einen Mindestlohn. Dann fiel der SLP, aus 150 SLP wurden 50, und die Einnahmen seiner Scholars reichten nicht mehr an die Schwelle heran.

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Unterdessen stellte der Raubzug auf die Ronin Bridge eine ganz andere Abrechnung für die Branche dar. Der Exploit, bei dem 173.600 ETH und 25,5 Millionen USDC aus dem Smart Contract des Ronin Network entwendet wurden, verursachte Schäden im Gegenwert von fast 625 Millionen USD. Die von Binance angeführte Kapitalbeschaffung von Sky Mavis in Höhe von 150 Millionen hat die Nutzer inzwischen entschädigt, wobei die Bridge mithilfe der Erlöse und eigener Unternehmensmittel wieder vollständig aufgefüllt wurde. Die Transaktion sowie die allgemeine Transparenz dürften dem Unternehmen geholfen haben, einen Großteil seiner Nutzerbasis zu halten. Dennoch zeigte der Ronin-Heist, wie sehr die Branche vom Vertrauen ihrer Nutzer abhängig war.

Trung Nguyen, CEO von Sky Mavis und Mitgründer von Axie Infinity, stand nicht länger als Hauptattraktion im Rampenlicht. Der sichtbarste Vertreter des Play-to-Earn-Ökosystems sprach nun über Tokenomics, Community-Management und die Wiedergeburt von Axie als Teil des breiteren Ronin-Netzwerks. Dasselbe galt für Aleksander Larsen, den Mitgründer und langjährigen Geschäftsleiter, der von seinen Führungspositionen zurücktrat, um sich auf den Sicherheitsbereich zu konzentrieren. Seine Kommentare zum Ronin-Exploit waren am bezeichnendsten: Ein großes Play-to-Earn-Studio war gerade Opfer eines staatlich geförderten Angriffs geworden, und einer seiner Gründer wechselte in den Bereich Cybersicherheit.

Jeffrey Zirlin, auch bekannt als Jihoz, gehörte zu den wenigen Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens in dieser Szene, die ehrlich über die Herausforderungen sprachen, vor denen der P2E-Bereich stand. Mit der Ankündigung, dass er und sein Team die SLP-Emissionen in Axie Origins ab dem 7. Januar 2026 stoppen würden, schien Zirlin die Grenzen von Bot-Farmen verstanden zu haben. Der Schritt war größtenteils durch die Furcht vor ausuferndem Botting und Wash-Trading motiviert, wie es im öffentlichen Brief des Entwicklers hieß. Im Jahr 2025 verzeichnete SLP einen Netto-Burn von 250 Millionen, und Zirlin glaubt, dass ein gesünderes SLP-Angebot dem gesamten Ökosystem zugutekommen wird.

Der Token, der das P2E-Konzept bekannt gemacht hatte, sollte zu einer „deflationären Kraft“ werden, und das Unternehmen bereitete sich darauf vor, in die nächste Phase seiner Entwicklung als Game-Chain und Metaverse-Infrastrukturanbieter einzutreten. Dies war nicht das Ende von Axie Infinity, sondern seine Transformation von einer Nationalstaatssimulation zu einem konventionelleren Spieledesign mit besseren Tokenomics. Wenn die Lektion des Play-to-Earn-Marktes überhaupt etwas gelehrt hat, dann, dass das Token-Distributionsmodell häufig weitaus wichtiger ist als das Spiel selbst. Je mehr Nutzer, desto mehr Angebot, aber je mehr Angebot, desto größer der Wettbewerb um den Wert.

## Ausbreitung der Gilden und die Greater-Fool-Theorie

Yield Guild Games war eine der ersten P2E-Organisationen, die das Scholarship-System formalisierten, und seither hat es sich zur bevorzugten Methode der Arbeitsausbeutung auf dieser Plattform entwickelt. Gabby Dizon, ein philippinischer Spieleentwickler, erkannte während der Pandemie die Notwendigkeit, das Scholarship-System zu organisieren, und gründete die Blockchain-basierte Gaming-Gilde. Die Community-Manager von YGG schulten die Scholars und strichen gleichzeitig einen Teil ihrer Einnahmen ein.

Die Risikokapitalfirmen und Gründer hielten dies für eine fantastische Idee. Yield Guild Games zählte mehr als 4.700 Scholars und erwirtschaftete laut Andreessen Horowitz über 8,6 Millionen an Gewinnen für seine Mitglieder, wobei die wöchentlichen Auszahlungen mehr als eine Million erreichten. Die a16z-Partner hoben in ihrem Blogbeitrag die Fähigkeit von YGG hervor, dringend benötigte Arbeitsplätze in Schwellenländern zu schaffen. Die erfolgreichste „Gaming“-Organisation der Branche präsentierte sich daher nicht einfach als traditioneller Arbeitgeber. Während die meisten Gilden lediglich NFTs an Spieler vermieteten und eine stattliche Lizenzgebühr kassierten, schien YGG einen leichter zugänglichen Einstiegspunkt in die P2E-Welt zu bieten. Jeder konnte beitreten und sein Glück versuchen, doch nur wenige waren über das anfängliche Scholarship hinaus erfolgreich.

Zunächst ging alles auf, und jeder wollte mehr Anteile erwerben. Mit dem Kursanstieg des YGG-Tokens stieg auch die Zahl der Gilden und der Wert ihrer NFT-Kollektionen. Die Käufer des Tokens fungierten als Greater Fools, weil sie glaubten, dass das P2E-Ökosystem von YGG zuverlässige Einnahmen für seine wachsende Zahl von Scholars generieren würde. Das gesamte System baute auf einem soliden Konsens über den Wert der zugrunde liegenden Technologie auf. VCs lagen richtig mit der Annahme, dass P2E die traditionelle Gaming-Industrie umkrempeln und den Bewohnern von Schwellenländern eine neue Einkommensquelle bieten könnte. Selbst wenn die Scholars ihren Weg gingen und sich anderen Gelegenheiten zuwandten, stünde immer ein stetiger Strom junger Menschen bereit, die erpicht darauf waren, Geld zu verdienen und die ausgedünnten Reihen wieder aufzufüllen. Die Vereinbarung schien in vielerlei Hinsicht für alle Parteien ideal zu sein.

Das heißt, bis dem nicht mehr so war. Die „Greater Fool“-Theorie scheitert für gewöhnlich dann, wenn es an noch größeren Narren fehlt. Für die Mehrheit der Akteure in der P2E-Branche verlief der Übergang von einem spekulativen Vermögenswert zu einem renditegenerierenden Instrument alles andere als reibungslos. Wenn wir akzeptieren, dass das Spieledesign nicht die primäre Quelle der Wertschöpfung für Play-to-Earn-Studios ist, müssen wir anerkennen, dass die „Earn“-Komponente des Angebots der Schlüssel war. Je mehr Scholars, desto mehr Angebot und desto weniger wertvoll wurde jeder einzelne SLP-Token. Es war ein sich selbst regulierendes System, das jedoch zu viel Gewicht auf Verknappung und Konkurrenzkampf legte.

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So entpuppte sich auch der Token-Rausch von STEPN als Blase. Der Token der „Move-to-Earn“-Plattform, GMT, erreichte Spitzenwerte von weit über 4 $, konnte seine Position jedoch nicht verteidigen und fiel bis Mitte 2026 schließlich unter 0,007 $ – ein Einbruch von fast 99,8 Prozent. Der Mitgründer und CEO von Find Satoshi Lab brachte weiterhin neue NFT-basierte Produkte für seine Anhänger heraus, wie die Lauf-App STEPN GO und das Zahlungssystem GMT Pay, doch die Magie war bereits verflogen. Als die Vertreter des Unternehmens einräumten, dass sie die Einnahmen halbieren müssten, um die Inflation zu bekämpfen, wurde die Tragfähigkeit der gesamten „Move-to-Earn“-Branche infrage gestellt. Als „Move-to-Earn“-Token war GMT keine taugliche Option mehr für Werbezwecke.

Die Geschichte von YGG nahm ein vergleichbares Ende. Der Token von YGG, der einen Einbruch von mehr als 99 Prozent gegenüber seinem Höchststand erlebt hatte, schaffte es letztlich nicht, eine große Zahl von Scholars anzuziehen. Angesichts der Hinwendung zum Metaverse, zu Yield Farming und zur breiteren Web3-Creator-Economy verlor das YGG-Scholarship-System seinen Reiz für Arbeitskräfte in Schwellenländern. Das Wertversprechen des Tokens ergab im Kontext des Unternehmensumbaus keinen Sinn mehr. Auf der anderen Seite verlief der Wechsel vom NFT-Verleih zum Game-Publishing relativ nahtlos. Die YGG-Vertreter hoben weiterhin die Einnahmen aus LOL Land sowie den Wert der Schatzkammer der Organisation hervor, die immer noch zig Millionen Dollar enthielt. Das Überleben des Spielestudios stand nicht infrage, wohl aber seine Fähigkeit, dieselbe Zahl an Scholars anzuziehen.

Die aktuelle Lage von Ronin ist weitaus faszinierender als die beiden vorangegangenen Beispiele. Neben den Sicherheitsproblemen des Netzwerks entwickelte sich Pixels, ein Farming- und soziales Massively-Multiplayer-Online-Game, das zu Ronin wechselte, gemessen an den Nutzerzahlen zu einem der beliebtesten Web3-Spiele; bestimmte Traffic-Quellen deuten darauf hin, dass es regelmäßig mehr als eine Million täglich aktive Nutzer erreicht.

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Ronin selbst scheint den Übergang zu einem Ethereum-freundlicheren Layer-2-Ökosystem zu vollziehen, wobei sich das Design des Netzwerks von seinen Axie-Infinity-Wurzeln entfernt. Diese Schritte deuten auf die Bereitschaft hin, ein breiteres Entwicklerpublikum anzusprechen, nicht nur die Play-to-Earn-Nische.

Während die Branche auf die nächste Welle potenzieller Vorreiter blickt, ist es von entscheidender Bedeutung zu verstehen, wie man Nutzer anzieht. Wenn mehr Entwickler die Blockchain von Ronin für ihre Spiele nutzen wollen, müssen sie ihre Konzepte anpassen, um den besonderen Eigenschaften des Netzwerks Rechnung zu tragen. Es ist eine Plattform für die nächste Generation von Online-Spielen, doch zunächst muss sie ihren Ruf als das Blockchain-System ablegen, das staatlich geförderte Heists, Exploits und Scams ermöglicht.

## Arbeit, Glücksspiel und Regulierung

Nicht nur die Spieler leiden unter dem Mangel an regulatorischer Klarheit. Regierungen taten sich schwer, das P2E-System einzuordnen, das eine Mischung aus Arbeitsmarkt und Spiel mit ein paar beigemischten Tokens darstellt. Handelte es sich um Glücksspiel oder um ein Arbeitsverhältnis? War es ein Wertpapiermarkt oder ein Treueprogramm für Spieler? Die Regulierungsbehörden trugen ebenfalls nicht zur Klärung bei; sie konzentrierten sich gleichzeitig auf eine Vielzahl unzusammenhängender Fragen. Wenn die Nutzer auf NFTs spekulierten, schauten die Wertpapieraufsichten hin. Wenn die Spieler für ihre Einnahmen arbeiten mussten, wurden die Arbeitsaufsichtsbehörden hellhörig. Wenn die Tokens den Unternehmen Einnahmeströme bescherten, prüften die Steuerbehörden genauer. Wenn Kinder mit dem Versprechen auf Reichtum in das System gelockt wurden, schritten die Verbraucherschutzbehörden ein. Als Bots begannen, die Wirtschaft zu dominieren, machten sich alle Sorgen um die Online-Sicherheit. Auf Bundesebene bestand die effektivste Strategie darin, strenge Auflagen für Offenlegungen, Marketing, Steuern, Löhne und Sicherheit zu erlassen.

Es besteht kein Zweifel daran, dass die Branche ernüchternde Maßnahmen benötigte, aber pauschale Verbote hätten dazu geführt, dass ganze Segmente des P2E-Ökosystems in unregulierte Rechtsräume abgewandert wären. Die Aufsichtsbehörden hätten ihre Ziele möglicherweise erreichen können, indem sie dubiose Praktiken wie die Bewerbung von Tokens als Einkommensquellen oder die Einführung drückender Arbeitsquoten für Scholars untersagt hätten. Die schwächsten Personen hätten jedoch die Konsequenzen solcher Regeln getragen. Die talentiertesten Spieler des P2E-Systems würden weiterhin Wert für sich und ihre Manager schaffen; nur die am wenigsten Qualifizierten würden ausgebeutet.

Es überrascht nicht, dass die profitabelsten „P2E“-Unternehmen diejenigen waren, die wie traditionelle Gaming-Firmen mit einigen Tokens, NFTs und einer aufgesetzten Token-Ökonomie agierten. Early Adopter, Gildenmanager, Krypto-Börsen, Listing-Desks und NFT-Händler profitierten allesamt kräftig vom Aufstieg der Szene. Der Großteil der „Einnahmen“ ging an diejenigen, die ohnehin schon wohlhabend waren. Auf der anderen Seite gab es auch jene, die unter den Unzulänglichkeiten der P2E-Ökonomie litten. Den regulatorischen Maßnahmen waren vor allem die einfachen Spieler am schutzlosesten ausgeliefert, insbesondere jene aus Schwellenländern.

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Der Zusammenbruch der Branche war sowohl vorhersehbar als auch, aus Sicht der Investoren, unbarmherzig. Die Untersuchung von Caladan zum Friedhof des Web3-Gaming-Sektors ist außergewöhnlich detailliert und belegt eine Todesrate von 93 Prozent bei GameFi-Initiativen, einen Rückgang der Token-Preise um 95 Prozent gegenüber ihrem Höchststand, einen Einbruch der Finanzierungsmittel um mehr als 90 Prozent von 4 Milliarden Dollar auf 360 Millionen Dollar in nur drei Jahren sowie die Schließung von mehr als 300 Blockchain-Spielen. Die Zahlen sind vielleicht nicht auf die Nachkommastelle exakt, vermitteln jedoch ein realistisches Gesamtbild der Lage. Das Geld ist verpufft, und nur ein Bruchteil davon wird wieder in die Zukunft der Branche investiert.

Einer der ironischsten Aspekte der Geschichte des P2E-Sektors ist seine verblüffende Ähnlichkeit mit der Entwicklung anderer digitaler Industriezweige. Multi-Level-Marketing-Firmen überzeugten ihre Mitarbeiter davon, dass ihre Vergütung von ihren Anstrengungen abhänge, doch die gewaltige Organisationsstruktur des Unternehmens sorgte dafür, dass immer diejenigen an der Spitze die größten Gewinne einstrich. Sweatshops motivierten Arbeiter, indem sie deren Einkommen an die Produktivität koppelten, während sie gleichzeitig sicherstellten, dass die Arbeiter stets die niedrigstmöglichen Löhne erhielten. Free-to-Play-Mobile-Game-Unternehmen waren die Ersten, die zahlende Nutzer identifizierten und ihre restliche Zeit damit verbrachten, sie finanziell auszuquetschen. Gold-Farming-Firmen machten Tausende regulärer Spieler zu unbezahlten Arbeitskräften für eine elitäre Minderheit. Die P2E-Branche hatte die meisten Gemeinsamkeiten mit dem letzten Vertreter dieser Reihe.

Es war keineswegs außergewöhnlich, wie P2E-Unternehmen ihre Nutzer ausbeuteten. Ein gut geführtes Unternehmen mit einem starken Produkt im Mittelpunkt eines aufstrebenden Ökosystems konnte unglaublichen Wohlstand für seine Stakeholder schaffen. Die bloße Existenz des Play-to-Earn-Konzepts war der Beweis dafür, ebenso wie das Vorhandensein ausbeuterischer Gilden und die aggressiven Marketingtaktiken vieler P2E-Unternehmen. Das Token-Programm eines Spiels hatte wenig damit zu tun, ob es sich um ein „Schneeballsystem“ handelte.

Vielmehr ging es um die Überlebensfähigkeit einzelner Unternehmen innerhalb dieses Systems. Deshalb traf der Zusammenbruch des P2E-Sektors die einfachen Arbeitskräfte so verheerend. Es gab keinen Betrug, keinen Trickbetrüger, der naive Investoren um ihr Geld gebracht hätte. Die Menschen bekamen genau das, was ihnen das System versprochen hatte.

## Kann irgendetwas Spielbares überleben?

Die Unternehmen, die die P2E-Apokalypse überstanden haben, scheinen die Bedeutung einer tokenbasierten Ökonomie verstanden und ihre Haltung dazu grundlegend geändert zu haben. Statt sich als Revolutionäre darzustellen, die angetreten sind, um die etablierte Gaming-Branche zu zerschlagen, schlagen die überlebenden Studios nun defensivere Töne an. Sie sprechen weniger über Disruption als über Spielerbindung und wollen Nutzer anziehen, indem sie den Wert virtueller Güter versprechen, statt der Aussicht, den Hauptberuf an den Nagel zu hängen. Auch dies ist ein Zeichen der Zeit, und die nächste Phase der Web3-Gaming-Revolution wird ebenso interessant sein. Sie wird weniger Scammer und weniger Reichtumsversprechen sehen, sich weniger auf „Tageseinnahmen“ konzentrieren, weniger Spekulanten anziehen und mehr auf tatsächliche Gameplay-Mechaniken setzen – doch sie wird immer noch eine Revolution sein, nur erwachsener und anspruchsvoller.

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Die tokenbasierte Spieleökonomie verschwindet nicht, aber sie wandelt sich. Einige ihrer Elemente, wie miteinander vernetzte Gegenstände, On-Chain-Turniere und eine Reihe von Tools für die Creator Economy, werden überleben und sogar florieren. Das Chain-basierte Gaming-Netzwerk Ronin wird als Brücke für Indie-Entwickler fungieren und sowohl die Einstiegs- als auch die Adoptionsbarrieren senken. Gewöhnliche Nutzer können von denselben Stablecoin-Innovationen profitieren, die das Potenzial haben, sie näher an die Krypto-Ökonomie heranzuführen. Die P2E-Branche wird überleben, weil die Unternehmen die Bedeutung von Tokens erkennen, aber auch die Notwendigkeit, darüber hinauszudenken. Die Web3-Gaming-Branche wird das bisherige P2E-Paradigma hinter sich lassen und sich hoffentlich zu etwas Größerem und Nachhaltigerem entwickeln.

Während die Branche aus ihren Fehlern lernt, wird die nächste Iteration des Web3-Gamings einen weitaus weniger konfrontativen Ansatz im Umgang mit Aufsichtsbehörden, Nutzern und den Medien wählen. Die Unternehmen werden zurückhaltender über ihre Pläne und Maßnahmen sprechen, und ihre Erklärungen werden deutlich weniger Zusicherungen enthalten, den Nutzern kontinuierlich Tokens als Alternative zu traditionellen Monetarisierungsmechanismen bereitzustellen. Die Branche wird sich als Förderer menschlicher Neugier und des Wunsches positionieren, am Metaverse und seinen wachsenden wirtschaftlichen und sozialen Experimenten teilzuhaben. Dadurch wird sie ihr Verhältnis zur breiten Öffentlichkeit maßgeblich verändern. Was die Regulierung betrifft, wird die Krypto-Gaming-Branche der Post-P2E-Ära konstruktive Gespräche mit politischen Entscheidungsträgern führen, um bei strittigen Themen Gemeinsamkeiten zu finden. Wenn die tokenbasierte Spieleökonomie das P2E-Desaster überleben soll, muss sie sich weiterentwickeln und an den Wandel der Zeit anpassen.

Bei der Wertschöpfung hat die Gaming-Industrie zwei grundlegende Optionen: Sie kann den Wert wie ein traditionelles Bergbauunternehmen aus den Nutzern herauspressen, oder sie kann einen Garten anlegen, den die Menschen hegen und pflegen möchten. Tokens und Blockchain-basierte Systeme haben gezeigt, dass eine Spieleökonomie um bestimmte verknappungsbasierte Mechanismen herum aufgebaut werden kann. Das Nutzerverhalten wird durch den Wunsch geprägt, miteinander und mit dem System selbst zu konkurrieren, und der geschöpfte Wert steht in direktem Verhältnis zu der Zeit und Mühe, die sie investieren. Dies war im Gaming schon immer so, und die Anwendung von Blockchain-Technologie und Tokens auf die Spielökonomie hat dies lediglich verdeutlicht. Es wird immer von Wert sein, Spieleökonomien aufzubauen, die auf Wettbewerb basieren, doch dies sollte als grundlegend ausbeuterisches Merkmal erkannt werden, das nur existiert, weil die Unternehmen mehr Nutzer gewinnen wollen und gleichzeitig sicherstellen müssen, dass sie sie nicht verlieren.

Die nächste Iteration der Web3-Gaming-Ökonomie wird versuchen, dieses Paradigma weiterzuentwickeln, da sie die Wertschöpfung in tokenbasierten Spielökonomien primär als Nullsummenspiel begreift. Sie wird viel vorsichtiger sein, der Nutzerbasis bei der Jagd nach höheren Umsätzen nicht zu schaden, und sich darauf konzentrieren, eine Token-Ökonomie aufzubauen, von der jeder profitieren kann. Die Unternehmen werden die Fähigkeit ihrer Nutzer fördern, sich am Spieledesign zu beteiligen, und sie zu aktiven Mitgestaltern der von den Studios kreierten Inhalte machen. Diejenigen Unternehmen, die hoffen, die P2E-Apokalypse zu überstehen, werden ihren Fokus verlagern: weg vom Aufbau einer Wirtschaft um knappe, kompetitive und damit ausbeuterische Kernmechaniken herum, hin zur Entwicklung von Spielen, die die Menschen wirklich spielen wollen – anstatt tokenbasierter Anwendungen, die lediglich darauf ausgelegt sind, Nutzer so lange wie möglich bei der Stange zu halten.

Am Ende lässt sich schwer sagen, was als Nächstes kommt, doch die alten Lektionen sollten den Unternehmen helfen, die vor ihnen liegenden Herausforderungen zu meistern. Der Wert einer tokenbasierten Ökonomie liegt in ihrer Fähigkeit, den Wert rarer Gelegenheiten einzufangen. Der Wert des Spiels liegt in seiner Fähigkeit, in den Menschen den Wunsch zu wecken, es zu spielen. Nach der P2E-Krise haben die Unternehmen gelernt, dass der beste Weg zur Wertschöpfung darin besteht, Bedingungen zu schaffen, unter denen die Nutzer bereit sind, aus freien Stücken Zeit und Geld in die Spielökonomie zu investieren.

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